Gibts doch wimni schon. Flintexplosionen unter Wasser klingen z.B. schon stumpfer.
Ich kann die auch mit höherer Priorität weiterentwickeln - bis jetzt war erstmal Open Clonk bzw. Open Clonk Classic bei mir dran.
Du kannst auf jeden Sound solche Modifier draufsetzen. Dumpfe Sounds könntest du mit dem Equalizer erreichen, indem du die hohen Frequenzen etwas absenkst und ggf die tiefen Frequenzen ein bischen anhebst. Zurzeit sind allerdings die Unterwasser-Sounds in OC auch noch eigene Sounds.
Abgesehen davon, dass OC verbuggt ist wie sonstwas, wäre es etwas knapp, was die Framerate angeht. Wenn ich mir anschaue, wieviel Leistung CMC für CR frisst, denke ich mal, dass ein OC-Port nur auf teuren Mainframes laufen wird. Hurra!
> dass OC verbuggt ist wie sonstwas
Ähm... ich habe noch keinen spielbrechenden Bug gesehen.
>Wenn ich mir anschaue, wieviel Leistung CMC für CR frisst, denke ich mal, dass ein OC-Port nur auf teuren Mainframes laufen wird. Hurra!
OpenClonk hat einige Optimierungen bez. Performance erhalten. Bisher habe ich außerdem alle OC-Runden seit Anfang Juni ohne Lag erlebt.
>...dass OC verbuggt ist wie sonstwas...
Für sowas gibt es ja den Bugtracker. Wenn du die Fehler meldest, können sie auch behoben werden.
286er werden nicht unterstützt.
Bis jetzt war in allen Runden die ich mit dir gespielt habe bzw wo du dabei warst lag der sogar durch dich ausgelöst wurde!!11
Ich habe dank Sven2s Hilfe sogar eine Lösung dafür.

Nicht diese Lösung…
Einige fragen mich ja inwieweit die Performance für Projektile in OC verbessert werden kann - in Rage wurden die Projektile verändert, sodass sie sich nicht mehr als echtes Objekt durch die Welt bewegen, sondern lediglich in einem Rutsch die Flugstrecke nach Zielen durchsuchen und sofort einschlagen (Hitscan) - das spart eine Menge Performance ein und erlaubt überhaupt erst eine stabile Runde.
In OC gibt es mit den Standardwaffen bereits Projektile die klassisch durch die Welt fliegen (wenn auch Gravitation und Luftwiderstand ignorierend) und verursachen dabei auch keine Performanceeinbrüche. Das ist nicht neu, dies bietet auch Hazard oder Western in Rage.
Allerdings sie die Mengen an Kugeln, die maximal gleichzeitig in der Landschaft vorhanden sind, auch entsprechend limitiert da es lediglich ein Einzelschuss-Gewehr gibt das so lange nachladen muss, das die vorhergegangene Kugel bis zum nächsten Schuss bereits verschwunden sein wird.
Bei (unwahrscheinlichen) 10 Spielern in einer OC-Runde, wo alle gleichzeitig mit Gewehren bewaffnet sind, würde es also maximal 10 Kugeln gleichzeitig in der Welt geben - das wäre extrem wenig gegenüber Rage Hazard und Rage CMC, wo es deutlich bleihaltiger zugeht.
Ein einzelner Spieler mit einer SMG könnte je nach Reichweite der Waffe bereits 10 Kugeln in die Welt setzen, das gepaart mit der Gesamtspielerzahl würde die FPS schnell in die Knie zwingen, da schlicht zu viel Blei in der Luft unterwegs ist.
Wirkliche ballistische Kugeln wären sicherlich eine weitere Ebene an Gameplay (man müsste bei beweglichen Zielen nicht auf das Ziel, sondern vor dieses feuern um es zu treffen, als Opfer hat man Zeit, auf Beschuss zu reagieren etc.), aber es ist unwahrscheinlich das wir da entsprechend vorgehen können ohne die Performance allgemein zu gefährden.
>Bei (unwahrscheinlichen) 10 Spielern in einer OC-Runde
Siehe Screenshot. So unwahrscheinlich ist es inzwischen garnicht mehr, dass viele Spieler in einer Runde mitspielen. Wir hatten u.A. auch schon eine Clonky Volley Runde mit 8 Spielern gehabt.
>Ein einzelner Spieler mit einer SMG könnte je nach Reichweite der Waffe bereits 10 Kugeln in die Welt setzen, das gepaart mit der Gesamtspielerzahl würde die FPS schnell in die Knie zwingen, da schlicht zu viel Blei in der Luft unterwegs ist.
Bei Knüppeln haben wir teilweise auch schon sehr viel Action gehabt mit zigtausend Sachen gleichzeitig auf dem Spielfeld. Ähnlich sieht es bei "Defence for Gidl" und "Hüter der Windräder" aus. Dort hast du ja zum einen die Spieler, die mit entsprenden Aufrüstungen mehrere Projektile gleichzeitig abfeuern, sowohl mit Bogen, Gewehr, Granatenwerfer als auch mit Wurfspeer. Hinzu kommen KI-Clonks, die auch nochmal das gleiche tun, nur sind die meist auch noch in der Überzahl. Wirkliche Performanceeinbußen habe ich da aber keine bemerkt bis jetzt. Die einzigen Lags, die ich da bis jetzt bemerkt habe, sind die, die CR Spieler auch kennen dürften, also hauptsächlich Netzwerklag oder "Steinzeithardware"-Lag. Ersteres lässt sich aber zumindest durch den zentralen Netzwerkmodus einigermaßen unterbinden.
Es gibt dafür schon ein Konzept, aber noch keine Implementierung. CMC-für-OC könnte aber potenziell die Motivation dafür geben, dass das mal gemacht wird…!
Interessant - ein CMC-Projekt für OC ist momentan ungünstig, da wir uns wohl aktivitätstechnisch im "Sommerloch" befinden - mal schauen wie das kommenden Herbst aussieht und der Release des Rage-Updates fortschreitet.
An internen Konzepten und ersten Grafiken und Sounds wird aber bereits gearbeitet.
Das errinnert mich aber auch an eine andere Sache:
Gibt es die Möglichkeit, Objekte einzuführen, die nicht mit einer Netzwerkrunde synchronisiert werden, sondern lediglich von dort stammende Infos lokal verarbeitet? Beispiel:
Eine kleine Karte als HUD-Element am Bildschirmrand welches Objekte in der näheren Umgebung des aktiv gewählten Clonks zeigt.
Diese Karte wäre komplett von der Netzwerkrunde getrennt - jeder Spieler erhält somit nur eine einzige, lokale Karte die für ihn bestimmt ist, und es ist nicht notwendig auch die Karten aller anderen über das Netzwerk zu synchronisieren (was sowieso überflüssig wäre, da man lediglich seine eigene Karte braucht).
Für CMC haben wir mehrmals aufwendig versucht, eine solche Übersichtskarte als HUD-Element umzusetzen, sind aber immer an eine Performance-Grenze gestoßen, besonders bei 6 oder mehr Spielern, was in CMC die Standardspielerzahl darstellt.
Egal ob ein Radar welches den 2D-Raum darstellt, ein Kompass der Objekte auf einer X-Achse platziert oder ein Pfeilsystem welches, um den aktiven Clonk angeordnet, auf Objekte zeigt - alles ist leider unnötiger Netzwerkverkehr der so gesehen nicht existieren müsste, da man die Anzeigen anderer Spieler weder sieht noch braucht.
Objekte sind immer synchronisiert. Was wuerde ansonsten passieren, wenn das nicht synchronisierte Objekt irgendwo Explode aufruft? In dem Fall muessten wir zwei komplett parallele Scriptengines laufen haben und alle synchronisierten und nicht synchronisierten Befehle trennen.
Was ihr aber machen koennt: Die Karte als gescriptetes HUD Element nur fuer den jeweiligen Spieler zeigen und dann das Zeichnen der Karte direkt in der Engine implementieren. Immerhin ist OpenClonk open source.
Btw, wieso ist eine gescriptete Minimap fuer CMC lahm? Ihr muesst doch nur fuer jede CMC-Karte eine verkleinerte Version (hardgecodet) als Bild bereit stellen und dann fuer jeden Spieler z.B. einen leuchtenden Punkt setzen. Das hatte schon die Forschungsstation in Clonk Planet!
Du spielst auf eine sehr simple Form einer statischen Übersichtskarte an.
Gemeint ist eine Minimap wie sie in 3D-Spielen üblich ist - ein Ausschnitt der Welt, zugeschnitten auf die Position des aktiven Clonks.
Durch die Synchronisation steigt die Performance-Belastung mit jedem weiteren Spieler entsprechend an, da jeder seine eigene Minimap mit eigenen Scans der Umgebung am aktiven Clonk ausführt um diese dann mit entsprechenden Symbolen anzuzeigen.
Eine Minimap, welche verbündete Clonks, neutrale und verbündete Fahrzeuge und spielzielrelevante Objekte wie Flaggenposten, CTF-Fahnen oder Zielobjekte und Bomben markiert, stackt somit schnell viele Abfragen. Auch müssten diese Anfragen in einer hohen Frequenz dauerhaft wiederholt werden, da die Minimap sonst stark verzögert und so nutzlos wäre.
Solche Objekte von der Netzwerkrunde zu trennen, sodass diese lediglich lokal Anzeigen für den Spieler tätigen, aber nicht mit der Runde interagieren können, wäre extrem nützlich. Oder B_E und ClonkGeist haben sich wohl stark geirrt als sie sich an diesen Ideen versucht bzw. diese als zu performance-lastig bezeichnet haben, wovon ich mal nicht ausgehe^^
Den Sinn verstehe ich nicht ganz. Waere ein Ausschnitt in einem 2D-Spiel nicht in etwa das, was man eh auf dem Bildschirm sieht?
Die Minimap zeigt einen größeren Ausschnitt als jenen, denn man bereits sieht, fixiert auf den aktiven Clonk.
So kann man beispielsweise spielzielspezifische Objekte wie Flaggenposten oder verbündete Spieler schon vor der eigentlichen Sichtung im Raum finden und dorthin navigieren.
Die Auflösung der einzelnen Clienten ist dabei überflüssig, jeder sieht gleich weit.
Könnte man evtl. auch mit dem Viewport-Objekt umsetzen, das ich eigentlich irgendwann mal implementieren will ^^. Das zeichnet einfach einen Teil der Landschaft auf seinem Shape. Dieses könnte dann zu einer Übersichtskarte skaliert werden, oder auf Bildschirmen etc. etwas darstellen.

