Tyron baut ein Survival Sandbox Game

>Willst es mal ausprobieren, einen mod zu schreiben?


Meine Dev-Zeit geht momentan hauptsächlich nach OC, und NF will auch noch irgendwas mit Clonkspot - von daher eher nicht, sorry.

Heute bloomts hier mal wieder so richtig bei uns

Minecraft in performant UND mit Fokus auf's Siedeln? :shocked::shocked: Manche Träume werden wohl doch wahr. Gibt's da vielleicht noch 'nen Key?:grin:
Ich würde aber unbedingt noch das komplette GUI anpassen bzw. verändern. Durch die Schrift und Farbgebung wirkt es eher wie ein Wolfenstein3D Remake :tongue: Zumindest hatte ich sofort Wolfenstein im Kopf.

Wennst mir ein bisserl Feedback lieferst dann ja :slight_smile:
GUI wie Wolfenstein? Im ernst? Das hier schaut aus wie mein Menü? -> http://www.vgmpf.com/Wiki/images/thumb/b/b6/Wolfenstein_3D_-DOS-2.png/256px-Wolfenstein_3D-DOS-_2.png  O_O

Es gibt nun übrigens auch ein video

[vid=youtube]l3DMsGLJP00[/vid]

Ich meinte ja nicht, dass es 1 zu 1 so ausschaut, nur, dass mich die rote Schrift in Verbindung mit dem Beton/Stein-Hintergrund stark daran erinnert (war aber nicht mal negativ gemeint).
Wenn ich allerdings das von dir verlinkte Bild sehe scheine ich damals wohl 'ne andere Version von W3D gespielt zu haben. Ich könnte schwören, dass bei mir der Hintergrund grau und die Schrift rot war. Auf der anderen Seite ist das jetzt natürlich auch schon "ein paar" Jährchen her und meine Erinnerung kann mich auch durchaus täuschen:sad:

Grundsätzliches Problem: Tendenz zum Vergleich mit Minecraft, ich versuche das mal zu unterdrücken.
Wie dem auch sei, wirklich viel kann ich oder man(n) dazu ja noch nicht sagen. Vorab erst mal: Ich finde die Idee bzw. das Konzept super!!! Gerade das Setting das man ja so grob zwischen Mittelalter und Renaissance ansiedeln kann gefällt mir. Ich weiß nicht genau woran es liegt, aber trotz der Tatsache, dass auf den Screenshots ja kaum was zu sehen ist empfinde ich die Welt irgendwie optisch lebendiger als es in Minecraft der fall ist.

Nachdem ich mal kurz die RoadMap überflogen hab' hätte ich da noch ne Frage:
Wenn ich das richtig verstanden habe wird in VC ja "mechanische Energie" benutzt und du planst ja eventuell eine Wasserphysik, die blockübergreifend wirkt (sozusagen). Meinst du irgendwann eine Art Wasserkraftwerk implementieren zu wollen/können? Wobei das jetzt wahrscheinlich extremer klingt als ich es meine. Ich dachte da z.B. an eine alte Wassermühle mit der man dann andere Maschinen mit Energie versorgt. Windräder sind ja schließlich vom Wind abhängig :wink:

Wasserrad in einen Wasserfall unten in der Höhle bauen -> Stromgewinnung für die Pumpe, die das Wasser wieder ans obere Ende des Wasserfalls pumpt -> endlos saubere Energie :grin:

Und der Nobelpreis für Physik ist sicher:birthday::birthday::birthday:

>Wenn ich das richtig verstanden habe wird in VC ja "mechanische Energie" benutzt und du planst ja eventuell eine Wasserphysik, die blockübergreifend wirkt (sozusagen). Meinst du irgendwann eine Art Wasserkraftwerk implementieren zu wollen/können? Wobei das jetzt wahrscheinlich extremer klingt als ich es meine. Ich dachte da z.B. an eine alte Wassermühle mit der man dann andere Maschinen mit Energie versorgt. Windräder sind ja schließlich vom Wind abhängig :wink:


Steam. Dampfkraft würde perfekt passen! :cool:

Ich bin sehr gespannt, was dabei rauskommt. Sieht momentan stark nach Minecraft aus, was ja auch gewollt scheint. Von dem jedoch, was ich bisher allerdings gelesen habe, scheint Vintagestory Gameplaytechnisch und Konzeptionell sehr viel solider werden zu können und auch neue Wege zu beschreiten (mich erinnerst, ab von der Grafik, jedoch mehr an Cubeworld). Ist es vielleicht auch geplant über einen art Sub-Programmiersprache oder einen einfachen deklarativen Syntax Mods erstellen zu können? Ich denke, dass man um eine erfolgreiche Modderscene ins Leben zu rufen, auch zweigleisig fahren kann. Also eine einfache Methode Inhalte zu erstellen, die schon eine grundlegende Bandbreite an Inhalten die man so erstellen will abdeckt, und zusätzlich C# um sich alle Möglichkeiten offen zu halten. Ich denke, das man das auch prima verbinden kann. Spannender an solchen Projekten finde ich persönlich mehr wieviel man als modder damit anstellen kann und inwieweit es erlaubt und gefördert wird, auch durch Entwicklersoftware, eigenes Zeug zu erstellen.

PS: Ich hab gehofft, dass mein "\o/" mir einen Betakey beschert :c

Korrektur: Eine sache inspiriert von Clonk wirds hoffentlich bald geben. Diesen Dialog:


Das war zu Anfang meiner Clonk Karriere einer der Besten features überhaupt.

Mit dem Setting liegst du sehr nahe. Ich verwende die Kultur und den technischer Stand des 14 Jahrhunderts als Referenz. Ferner möchte ich auch Referenzen von der Hanse Vereinigung verwenden.

Jap! Ich möchte gerne Windrad, Wasserrad und Kohlekraftwerk (Dampfmaschine) als Energieerzeuger :slight_smile:
Die Physik des Wassers wird jedoch wahrscheinlich gleich sein wie in minecraft - eventuell mit dem unterschied, dass wasser nicht ein block ist sondern ein flag (bzw. 4 bits) für jeden block ist.

Jap, zusammen mit sound effekten = epic win :smiley:
https://www.youtube.com/watch?v=voqyEi0Ad3E

Die Eigenschaften werden dann fest in einer Welt beim generieren gesetzt, nehme ich an?

Eigene subsprache ist meiner Meinung nicht nötig, da:

- C# ist bereits schon eine relativ leicht verständliche Sprache und du kannst bereits jetzt servermods extrem einfach bauen. Notepad aufmachen, ein paar zeilen code reinpasten und als .cs abgespeichert in den mods ordner legen. Beispiel: https://github.com/tyronx/vsmodexamples/blob/master/VillageGenerator.cs
- Du kannst während dein Spiel läuft dein .cs file bearbeiten und speichern und der server ladet dein mod automatisch neu.

- Das spiel ist bereits jetzt schon seeehr konfigurierbar und verwendet eine ausrucksstarke json syntax für blöcke - du kannst mit ein paar zeilen json code sprichwörtlich tausende verschiedene Blöcke registrieren. Jedem block kannst du beliebige texturen, sounds, partikel und eine beliebige form, collisionbox, hoverbox, lichtintensität, lichtabsorbierung, renderpass und vieles mehr vergeben. Alles ohne programmierkentnisse weil json. Alle shader sind einfache textdateien im assets ordner und erlauben #include von shaderkomponenten
Und worldgen ist sowieso komplett konfigurierbar. Jeder berg, jedes tal, jeder baum, jeder grashalm… jeden block kannst du selbst konfigurieren.
Nebenbei gibts auch einen eigenen editor für blockformen: https://github.com/tyronx/vsmodelcreator

Dass heisst dein minecraft-like “Resource Pack” kann wesentlich mehr als nur texturen, blockformen und sounds ändern. Du kannst auch eigene blöcke, shader und worldgen configs mitlegen.

Beta key ist in deiner PM inbox :slight_smile:

Jap, so wäre meine idee

<3

Nette Features :smiley:

Die Login-Seite ist weird :confused: ich konnte mich eben nicht mehr einloggen, obwohl ich mir relativ sicher bin, dass das Passwort korrekt war.
Außerdem verlangt er dann ein 'Mindestens 7 Stellen Passwort'. Beim Registrieren war das noch nicht so!

Kann ich auch einen Beta-Key haben?
Dann teste ich das mal mit Wine und so.

Oki, klingt fair.