OpenClonk verscheucht Kunden (und Glyndiszorn geht)

Das mit der Leertaste commite ich nach dem Abendessen :birthday:

top! :birthday:

Habe mal aus den Antworten nur spezifisch die Kommentare zum Bauen hier verwertet, es ist ein gutes Beispiel für Design-Entscheidungen:

Sehen wir uns Clonk Rage an:

Ich setze eine Baustelle mit dem Bausatz, der Clonk muss das Baumaterial mit sich führen um dann den Bauvorgang starten um passendes Material automatisch zu verbauen. Der Clonk wird gebraucht um das Gebäude fertigzustellen.
Funktioniert, aber vom Gameplay-Aspekt kann man zwei Dinge verbessern:
-Der Clonk kann nicht bewegt werden während er baut und ist so nutzlos
-Der Steuerbefehl [Doppelstop] ist verwirrend, woher soll der Spieler wissen das dies in diesem Fall "interagieren" bzw. "bauen" bedeutet statt 'stehenbleiben' oder "anfassen"?
-Ich muss ständig den Bauvorgang starten um überhaupt zu sehen, was für Material gebraucht wird

Jetzt sehe ich mir die Möglichkeiten von Open Clonk an und vereinfache und erweitere da, wo es Sinn macht:

Ich setze eine Baustelle mit dem Hammer, der Clonk muss das Baumaterial mit sich führen um dann den Bauvorgang mit der Interaktionstaste [Leertaste] starten um passendes Material automatisch zu verbauen. Der Clonk wird nicht gebraucht um das Gebäude fertigzustellen. Ist Baumaterial vorhanden, baut die Baustelle sich automatisch auf, je nach Materialmenge oder nach Gebäudewert dauert dies aber mehr oder weniger Zeit - so bleibt der strategische Aspekt der Bauzeit aus Clonk Rage erhalten, aber man braucht nicht "einfach nur dumm auf den Monitor zu starren" bis man seinen Clonk wieder verwenden kann.
Man könnte sogar optional einfügen das ein Clonk den automatischen Bau verschnellert, indem er klassisch mit dem Hammer "mitbaut", was mehr Spieltiefe gibt.
Und ihr habt bereits umegsetzt das man Baumaterial-Anforderungen immer sehen kann, sehr gut.

Schlichte Verbesserungen ohne zu verkomplizieren oder neue/alte Clonkspieler zu verwirren - das "Inventarfenstersystem" hat seine praktischen Vorteile, aber aus einer Lore Material direkt in eine Baustelle zu holen ist hier überflüssig -einfach das Material in den Clonk stecken und den dann mit der Baustelle interagieren lassen ist schneller und fühlt sich organischer an.
Auch könnte der Hammer besser wieder als Bausatz designed werden, der gibt einem nicht den falschen Eindruck das man selbst an der Baustelle bauen muss, zudem bringt er etwas Charm aus den alten Teilen mit, Win-Win.

[Edit]
Ihr nutzt ein Command and Conquer-artiges Bauradius-System. Das alte Rage-System, das man für jede Baustelle einen Bausatz braucht, ist veraltet und zu umständlich - aber unendlich Baustellen setzen kann Spam als Exploit-Gefahr bedeuten. Ob man Melee spielt oder kooperativ ist dabei egal, Spam ist niemals eine gute Spielmechanik.
Also auch da einfach mal den Mittelweg gehen: Innerhalb eines Bauradius' könnte ein Spieler jeweils nur 2-3 Baustellen setzen - dann kann man erst wieder neue setzen wenn entweder welche abgerissen oder fertiggestellt wurden, komfortabel und gleichzeitig nur sehr begrenzt spambar.

>-Der Clonk kann nicht bewegt werden während er baut und ist so nutzlos


Meistens ist es ja so das man mehrere Clonks hat, und mit diesem in derselben Zeit etwas nützliches macht, oder mit mehr Clonks an der selben Baustelle baut um den Vorgang zu beschleunigen. Als nutzlos würde ich denk Clonk nicht bezeichnen. Es stimmt schon wenn man nur einen Clonk hat und mit diesem etwas baut, dann fühlt es sich etwas unnötig an, da man einfach nur wartet.

>-Der Steuerbefehl [Doppelstop] ist verwirrend, woher soll der Spieler wissen das dies in diesem Fall "interagieren" bzw. "bauen" bedeutet statt 'stehenbleiben' oder "anfassen"?


Ich spiele mit JnR, also braucht man wahrscheinlich nur einmal Stop zu drücken. Im Tutorial "Goldmine" wird das bauen mit Stop sogar erklärt.

>-Ich muss ständig den Bauvorgang starten um überhaupt zu sehen, was für Material gebraucht wird


Nun es gibt die möglichkeit mit der Maus nachzusehen wieviel Baumaterial man noch für das Gebäude benötigt, falls einem die Baustelle gehört.

Was das OC-Bausystem angeht:
Es ist mir eigentlich egal wie die Gebäude gebaut werden, aber man muss sich dabei überlegen ob man die Bauzeit als Spielmechanik berücksichtigen will. Falls es mal offensive Gebäude gibt kann man halt sofort einen Turm oder etwas ähnliches beim Gegner bauen, ohne das dieser darauf reagieren kann. Im hinblick auf Basenmelee wird wohl die verteidigende Seite einen großen Vorteil haben da sie schneller Gebäude bauen kann, falls die Materialien vorhanden sind.

>> Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks
>Noch keinen [...]


Als Ergänzung: Ganz sinnlos ist Rollen generell nicht: wenn man aus großer Höhe fällt, hat man die Option entweder abzurollen, oder sich (wie in CR) kurz hinzulegen.

> Ihr nutzt ein Command and Conquer-artiges Bauradius-System. Das alte Rage-System, das man für jede Baustelle einen Bausatz braucht, ist veraltet und zu umständlich - aber unendlich Baustellen setzen kann Spam als Exploit-Gefahr bedeuten. Ob man Melee spielt oder kooperativ ist dabei egal, Spam ist niemals eine gute Spielmechanik.


Das ist ein guter Punkt. Ich habe am Anfang auch manchmal alles voll Baustellen gesetzt. Hat aber nichts gebracht, weil es ja nur ein paar durchsichtige Gebaeude sind. Und der Gegner kann sie einfach auf "E" wieder abreissen.

Baustellenspam hat aber auch einen sinnvollen Zweck: Beim gemeinsamen Siedeln hat oft ein Spieler den Hammer und bereitet die gesamte Siedlung vor, und die anderen bringen das Material. Mit den vorplatzierten Baustellen kann man auch die Siedlung planen, bevor sie gebaut ist. In Clonk Rage kam es haeufiger vor, dass man erst am Ende feststellt, dass die Pumpe nicht mehr zwischen den Fahrstuhl und die Werkstatt passt. In OpenClonk kann man exakt voraus planen.

Wenn wir es limitieren, dann vielleicht so, dass man zum Platzieren schon mindestens ein Materialteil braucht. Ich finde es aber nicht so gut. Die Nachteile ueberwiegen da mMn den Vorteilen.

> Es ist mir eigentlich egal wie die Gebäude gebaut werden, aber man muss sich dabei überlegen ob man die Bauzeit als Spielmechanik berücksichtigen will. Falls es mal offensive Gebäude gibt kann man halt sofort einen Turm oder etwas ähnliches beim Gegner bauen, ohne das dieser darauf reagieren kann. Im hinblick auf Basenmelee wird wohl die verteidigende Seite einen großen Vorteil haben da sie schneller Gebäude bauen kann, falls die Materialien vorhanden sind.


Basenmelees funktionieren in OC allgemein noch nicht so gut. Instant-Baustellen sind da tatsaechlich ein Problem (In "I am Rich" gibt es z.B. den Flaggenrush). Viel problematischer ist aber, dass man zum Beispiel ungesteuerte Clonks noch gar nicht schuetzen kann. Ein Gegner mit Schwert zermetzelt problemlos die ganze Basis. Und Windbags+Wallkits ueberwinden problemlos jeden Schutzwall.

Am besten finde ich da, wenn jemand ein paar Testrunden mit Sonderregeln baut, und dann schauen wir, welche Sonderregeln ins normale Spiel kommen (z.B. langsames Bauen, wenn der Clonk nicht davor steht. Und ein Gegner kann den Bau abbrechen.)

> -Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks, wenn sie die Hitbox des Clonks nicht beeinflusst


Rollen mit kleinerer Hitbox waere definitiv cool. Es ist vermutlich schwierig, weil der Clonk dann schnell mal feststeckt. Aber dafuer koennten wir ja die Rueckwaertsrolle einbauen :cool:

Man könnte ja die Vertices so lassen und nur die Hitbox für Projektiltreffer etwas verkleinern. Das sollte ganz gut machbar sein und kaum Nebeneffekte haben?

>>Mit den vorplatzierten Baustellen kann man auch die Siedlung planen, bevor sie gebaut ist.


Interessanter Ansatz - auch da bilde ich mir arrogant weitere Lösungsansätze ein: Dem Spieler erlauben, Fehler zu machen.
Statt das er alles perfekt vorbereitet und bei einem Fehler einen nicht rückgängig zu machendes Gebäude irgendwo platziert (so wie es in Clonk Rage der Fall ist), kann man auch einfach das geordnete Abreißen von Gebäuden erlauben.
Windmühle an einen windstillen Ort platziert: Mit dem Hammer hingehen und per [Linksklick]-Menü eine "Demontieren"-Option anwählen um den Abbauvorgang einzuleiten.
Auch das läuft automatisch ab, und Clonks mit Hammer könnten den Vorgang durch "mitmachen" beschleunigen - am Ende bleiben dann (Zahl aus der Luft gegriffen) 70% der Baumaterialien übrig, minus zusätzliche Schäden am Gebäude. Bei ungraden Materialmengen abrunden.

Auf die Weise hat man weniger Angst davor beim Bauen einen Fehler zu machen, da man korrigieren kann - und 30% Materialverlust schmerzt viel weniger als ein nicht mehr entfernbares Gebäude das man nur noch durch Zerstören wegbekommt.

Für Vorplanungen kann man die Limitierung schlicht erhöhen, auf 6 öder ähnliches pro Baugebiet - das könnt ihr ja per Tests herauskristalisieren.

Naja wie beschrieben, ihr könnt ja die Hitbox anpassen und einfach die Rollen-Aktion abbrechen, sobald der Clonk seitlich Materialkontakt hat - so rollt er zwar nicht durch enge Schächte (wegen der Feststeckgefahr), aber die Hitbox stimmt immerhin schonmal und Spieler kratzen sich nicht mehr den Kopf warum man vor dem passenden Tunnel auf der Stelle rollt statt hindurch.

>Aber dafuer koennten wir ja die Rueckwaertsrolle einbauen :cool:


Und dann rollt der Clonk endlos durch enge Tunnel, vergeblich auf der Suche nach einer Möglichkeit endlich wieder stehen zu können :grin:

>-Ich muss ständig den Bauvorgang starten um überhaupt zu sehen, was für Material gebraucht wird


Rechtsklick mit der Maus auf die Baustelle -> Baumaterial. Geht auch in Clonk Mars für Solarpanels (und Tank ausleeren, remote interaction ftw)

Ich nutze immer das Kontext-Menü. Macht das wirklich sonst Niemand?

Ich! Das tolle am Kontextmenü ist, dass es auch im Sprung funktioniert.:birthday:

Natürlich ich nehme nur das Kontext-Menü her, es ist viel besser als doppelgraben. Die Maus macht auch nichts anderes, als das Kontextmenü für die Baustelle auf.

Ich auch, natürlich. Aber dann geht der WTF-Effekt verloren, wenn ein anderer Spieler plötzlich einen entleerten Tank hat…!

Oder man überlegt sich, einen "Ducken" Modus einzubauen? Mit dem man auch "laufen" kann (in dem Fall eher kriechen, also auch dementsprechend langsam.). Damit könnte man sich aus falsch gerollten Situationen befreien. :slight_smile:

Wie waers ein paar der durchaus sinvoller Vorschlaegen hier ins OC forum zu verschieben bzw zusammenzufassen und dort neu posten? Vielleicht wird das ein oder andere dann tatsächlich implementiert?:birthday:

Meinst du damit das OC-Unterforum auf clonkspot?