OpenClonk verscheucht Kunden (und Glyndiszorn geht)

ditto

Naja, die alten Probleme kennt jeder. Ziemlich CPU-intensiver Netzwerkcode, unbenutzbarer LZB, Desyncs zwischen Windows- und nicht-Windows-Clients hat LC ja zum Glück "gefixt", Lag bei Feuerpartikeln und Overlays, mittelmäßige Physikengine etc. Einiges davon ist schwerer zu fixen, einiges davon einfacher. Wie gesagt, mit LC wird da bereits dran gearbeitet. Wird im Moment nur kein neues Spiel draus.

>Lag bei Feuerpartikeln und Overlays


Falls sich jemand ersthaft annimmt, das zu fixen, könnte man sich eventuell ein bisschen bei der ersten Version des OC Partikelsystems abschauen (noch bevor die Shader dafür eingesetzt wurden). Problematisch beim Portieren wäre da nur das Scriptinterface, da es proplists benutzt

Wird LegacyClonk öffentlich auf github entwickelt?

>mittelmäßige Physikengine


Hast du was konkretes im Kopf? Meinst du sowas wie Wasser oder sowas wie die Bewegungen?

>Wird LegacyClonk öffentlich auf github entwickelt?


Noch nicht, aber es wird daran gearbeitet.

>Hast du was konkretes im Kopf? Meinst du sowas wie Wasser oder sowas wie die Bewegungen?


U-Rohr!

Wie gesagt, die Forenaufteilung ist bei einer stagnierenden bis schrumpfenden Community kontraproduktiv.
Auch soll man einfach in den Details der Nutzer anzeigen, ob er/sie Englisch und/oder Deutsch spricht, indem er das in seinen Einstellungen entsprechend selbst wählt, dann kann man sich auch die alberne Sprachenaufteilung sparen.

Deine Idee ist sehr interessant was die Steuerung angeht:

Ich pflege immernoch ein Clonk Rage-Erweiterungspack welches im Grunde Arena-Gameplay brüllt - man sollte denken das passt in Open Clonk rein wie die Faust aufs Auge, sind die meisten Szenarien dort momentan genau das, Arena-Gameplay.
Aber vor Jahren gemachte initiale Konzepte und Tests für einen Port zeigten das die Open Clonk-Steuerung das Rage-Spielprinzip stark vereinfacht und es enorm an Tiefe fehlt wenn es um taktisches Platzieren einer Spielfigur sowie Waffen- und Inventarsteuerung geht.

Wir kamen damals zu dem Ergebnis das man die Steuerung in Open Clonk stark bearbeiten müsste um eine ähnliche Spieltiefe zu erreichen, deine Idee ist da sehr ähnlich zu unseren:

-Fixer Sprung (taktische Nutzung erforderlich, Vorhersehbarkeit von Bewegungen von anderen Spielern)
-Sprungvariationen durch intuitive Tastenkombinationen, z.B.
[Springen] [Im Stehen] = Auf der Stelle springen (zum ausweichen von Projektilen oder Erreichen von Decken zum hangeln)
[Springen] [Laufend] = Fixer Sprung in Blickrichtung
[Doppellinks]/[Doppelrechts] + [Laufend] = Rolle in Blickrichtung, bei gedrückthalten der Richtungstaste wechselt der Clonk in Kriechen-Aktion
etc.
-Physische Effekte der Clonkbewegungen an Inventar weitergeben: Waffen und Gegenstände unterliegen einer 'Bewegungsverzerrung', welche durch Bewegungen des Clonks mehr oder weniger steigen und durch Stillstehen sinken. Hohe Bewegungsverzerrung beeinflusst die Zielgenauigkeit von Waffen und die Auswahl- und Nutzungszeiten von Gegenständen, sodass der Spieler Entscheidungen treffen muss, sich gut zu positionieren oder in Bewegung zu bleiben - auf die Weise können Gegenstände auch so designed werden das sie sich für die eine oder andere Situation mehr oder weniger eignet, was die Strategie hinter Bewegung und Itemnutzung stark erweitert

Auch wurden andere Dinge diskutiert, z.B. das "clonkige" Interface - es wäre besser man setzt auf eine zwar "langweilige" neutrale UI, die dafür aber auch bei jedwedem Erweiterungspack als Basis-UI passt - stattdessen repräsentiert die Welt das Design und die UI wäre ein schlichtes Overlay über dieser welche Informationen zu dieser Welt anzeigt. Auch könnten Erweiterungspacks 'Designs' definieren welche die Farben von bestimmten Elementen ändert, oder die genutzten Fonts. Das wäre einfacher und schneller als das aufwendigere Wechseln aller Grafiken (welche zudem möglichst minimal genutzt werden sollten um Design-Konflikte und Arbeitsaufwand zu reduzieren).

Vielleicht sollte ich die alten Konzepte mal wieder ausgraben =S

Für CMC OC würde ich Vollpreis incl. Season Pass zahlen :tongue:

Die FPS Booster Packs sind aber im Season Pass nicht inkludiert1 :tongue:

Nah wir bieten einfach weitere Waffen und Ausrüstung direkt für Cent-Beträge an, so weiß jeder sofort was er für sein Geld kriegt - so kann sich niemand beschweren und wir können Pay to Win viel eleganter in den teureren Varianten verstecken!

Doch, der LC-code ist doch öffentlich. Nur nicht auf GitHub, sondern auf irgendeinem selber gehosteten Server.

U-Rohr ist jetzt mal ein ziemlich hoher Anspruch auf die Engine, v.a. wenn man bedenkt, dass jeder einzelne Pixel ein Wasserpartikel ist. Das ist eine unglaublich riesige Menge, grade bei Szens mit Seen oder Ozeanen, wo Wassermengen auch mal so richtig fließen. Da erwarte ich auch nichts besseres, ehrlich gesagt (ist so auch mehr oder weniger spielbar, bis auf gewisse Exploits und Glitches. Da kann man sich vllt. trotzdem nen Hack oder so dagegen einfallen lassen).

Bei der Physik stört mich, dass z.B. Objekte mit hoher Geschwindigkeit an vertikalen Wänden hoch-"rollen". Wenn das Gelände Zacken oder ähnliches hat, versagt der Vertex-Kollisionscode und es gibt nervige Glitches. Ganz schlimm ist es, wenn Clonks dann wegen sowas feststecken. Dann gibt es noch dieses komische Festkomma-Mathesystem. Eigener Physikcode bei Objekten funktioniert auch nicht so wirklich.

>Bei der Physik stört mich, dass z.B. Objekte mit hoher Geschwindigkeit an vertikalen Wänden hoch-"rollen".


Das nervt mich auch schon ewig. Und dass erst die X Bewegung und dann die Y Bewegung ausgeführt wird, ist bei sehr schnellen Objekten (Kugeln) auch manchmal kacke.

Eventuell gibt es mittlerweile auch die Rechenpower, dass man sowas ein bisschen besser simulieren könnte als es damals möglich war.

> Mehr noch, dafür wird er als kindisch gebrandmarkt und sogar komplett aus dem Forum gebannt


Laut Luchs ist der Ban aufgehoben :birthday::birthday::birthday:

Sense of pride and accomplishment

Fu*ck yeah, and now buy my rare Lorries©:

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Ich habe Open Clonk mal kurz angespielt um wieder einen Blick drauf zu werfen, ich schreibe mal meine Eindrücke hier rein, der einzige OC-Abteilung im Forum ist ja jene für Entwicklung:

-Die 3D-Grafik ist toll, die dynamischen Soundänderungen machen Sinn, macht richtig Atmosphäre wenn man in den Boden gräbt, auch die Musik ist stimming
-Allgemeine Bewegung des Clonks ist leicht verständlich und angenehm
-Warum ist die fundamentale Funktion, zu graben, in die Schaufel ausgelagert, statt das jeder Clonk graben kann? Z.B. per dedizierten [Graben]-Button auf der Tastatur oder per [Doppel-Rechtsklick]? Ich habe innerhalb von 2 Minuten ein Tutorial-Szenario unschaffbar gemacht, indem ich ausversehen die Schaufel geworfen und für einen kurzen Moment mit einen Lehmklumpen eine hüfthohe Wand gegraben habe
-Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks, wenn sie die Hitbox des Clonks nicht beeinflusst - ich konnte nicht durch hüfthohe Öffnungen hindurchrollen (klar, dann bräuchte es eine Kriechen-Aktion für den Clonk, falls er in einen Tunnel rollt, an dessem Ende er nicht mehr stehen könnte, aber dann kann man die Rolle auch erstmal rausnehmen oder bei Materialkontakt sofort abbrechen statt das man auf der Stelle rollt, das gibt einem den falschen Eindruck man könnte damit etwas tun was garnicht geht)
-Kann man mit dem Hammer etwa unendlich Baustellen platzieren (Spamgefahr)?
-Der Hammer wirkt so als könnte man damit Gebäude oder Objekte bauen, aber in Wahrheit setzt dieser nur Baustellen wie ein Bausatz - wieso ist Graben demnach an die Schaufel gekoppelt, Bauen aber nicht an den Hammer?
-Warum bauen sich Baustellen sofort selbst statt das ein Clonk oder mehrere Clonks sie aufbauen? Wäre es nicht besser wenn man mithilfe des Hammers die Baustelle baut und der Clonk automatisch alles passende Baumaterial, das er bei sich trägt, direkt verbaut statt das man es 'in' die Baustelle ablegen muss (oder per [Leertaste] vor einer Baustelle diese "bauen" - hat der Clonk passendes Baunmaterial dabei, wird es angewandt - ist doch viel einfacher als Inventar-Verschiebungen?)
-Man muss einen leeren Inventarslot aktiv angewählt haben um ein Objekt aufzunehmen - wäre es nicht besser wenn man Objekte immer aufnehmen kann, und der jeweils nächste leere Slot dann einfach belegt wird?
-Kann man Szenarien, die mehr als einen Spieler benötigen, nicht unter Warnung trotzdem mit nur einen Spieler starten? Beispielsweise um sich das Szenario nur mal anzuschauen?

Oh, das ist nebenbei Feedback und keine böswillige Kritik, auch wenn ich dafür jetzt wahrscheinlich trotzdem sofort wieder Rechtfertigungen schreiben soll.

Per Leertaste vor einer Baustelle Material aus dem Clonk nehmen hat Classic bzw. Clonk Mars. Kann ich natürlich in OC auch übernehmen, hat jemand was dagegen?

Ich finde es gut, wie du mit Kritik an deiner Kritik umgehst.

> Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks


Noch keinen, außer einen visuellen und einen kleinen Profitrick für Hot Ice ;) Man muss es im Spiel nicht unbedingt benutzen. Es war uns zu gefährlich, dass man sich damit in Tunnel verfängt, die zu klein sind (was natürlich wieder Frust bedeuten würde).

> Kann man mit dem Hammer etwa unendlich Baustellen platzieren (Spamgefahr)?


Kannst du machen ja. Bringen tut es nicht viel, da die Baustellen keinerlei Interaktion auslösen und mit einem Knopfdruck beseitigt werden können. Es fehlt noch, dass man Baustellen nicht im Einzugsbereich feindlicher Flaggen errichten kann (falls es dir auf Basenmelees ankommt). Ansonsten ist "Baustellenspam" bisher kein Problem gewesen. Im kooperativen Siedeln ist das nicht wirklich spannend.

> Wäre es nicht besser wenn man mithilfe des Hammers die Baustelle baut und der Clonk automatisch alles passende Baumaterial, das er bei sich trägt, direkt verbaut statt das man es 'in' die Baustelle ablegen muss


Das passiert bereits. Alles passende Material wird aus dem Clonk oder aus der direkten Umgebung aufgenommen. Du musst nur das nachlegen, was beim Erstellen der Baustelle nicht verfügbar ist.

> Man muss einen leeren Inventarslot aktiv angewählt haben um ein Objekt aufzunehmen


Das stimmt nicht. Mit Shift (Einsammeltaste) kannst du Objekte aufheben, die in leere Slots gelegt werden. Mit Shift + Hoch kannst du sogar direkt dein Inventar voll machen! (Shift + Runter zum Abbrechen, Shift + Links/Rechts zum Auswählen)

> Kann man Szenarien, die mehr als einen Spieler benötigen, nicht unter Warnung trotzdem mit nur einen Spieler starten?


Wenn es ums Anschauen geht, dann kannst du die als Netzwerkspiel starten.

/e
Hierauf muss keine Rechtfertigung geantwortet werden!

Ach so, alternativ kannst du auch in #openclonk kurz fragen und wir spielen die Runden zusammen. :slight_smile:

>-Warum ist die fundamentale Funktion, zu graben, in die Schaufel ausgelagert, statt das jeder Clonk graben kann? Z.B. per dedizierten [Graben]-Button auf der Tastatur oder per [Doppel-Rechtsklick]?


Wenn es eine Taste auf der Tastatur wäre, wäre es damit inkonsistent, dass Mausrichtungsaktionen auch an eine Maustaste gebunden sind. Wenn es sowas wie [Doppel-Rechtsklick] wäre, dann könnte man auf Rechtsklick nicht mehr werfen.

>-Was für einen Zweck hat die Rollen-Fähigkeit des Clonks, wenn sie die Hitbox des Clonks nicht beeinflusst


Die Rolle wurde eingebaut als alternative für die Knee-Down Animation nach langem Fallen: Wenn du die Richtungstaste nicht drückst (und deshalb stoppst), dann spielt Kneel-Down. Ansonsten kannst du direkt weiterlaufen. Weil Laufen aus dem Fallen evtl. doof aussieht, ist die Rolle die Animation zum "Weiterlaufen nach tiefem Fallen".
Dass du die Rolle auch so auslösen kannst, ist im Moment ein Gimmick. Aber hier im Thread gab's ja schon Vorschläge, was man damit machen könnte

>-Kann man mit dem Hammer etwa unendlich Baustellen platzieren (Spamgefahr)?


Das geht möglicherweise im Moment (weiß ich grad nicht), aber du solltest auf jeden Fall im gegnerischen Gebiet garkeine Baustellen platzieren können, so dass man zumindestens nicht in der Gegnerbasis rumspammen kann

>wieso ist Graben demnach an die Schaufel gekoppelt, Bauen aber nicht an den Hammer?


Bauen ist doch an den Hammer gebunden. Ohne Hammer keine Gebäude. Dass man danach auch ohne Hammer Material in Baustellen legen kann ist auf der einen Seite Convenience und auf der anderen Seite baut der Clonk ja garnicht mehr

>Wäre es nicht besser wenn man mithilfe des Hammers die Baustelle baut und der Clonk automatisch alles passende Baumaterial, das er bei sich trägt, direkt verbaut statt das man es 'in' die Baustelle ablegen muss (oder per [Leertaste] vor einer Baustelle diese "bauen" - hat der Clonk passendes Baunmaterial dabei, wird es angewandt - ist doch viel einfacher als Inventar-Verschiebungen?)


Der Clonk sollte eigentlich schon alles Baumaterial verschieben, was er bei sich trägt. Den Vorschlag mit der Leertaste finde ich schön

>-Warum bauen sich Baustellen sofort selbst statt das ein Clonk oder mehrere Clonks sie aufbauen?


Um die Situationen zu reduzieren, in denen der Spieler einfach nur dumm auf den Monitor start, weil es gerade nichts zu tun gibt (weil der Clonk 2 Minuten sein eigenes Ding macht)

>-Man muss einen leeren Inventarslot aktiv angewählt haben um ein Objekt aufzunehmen - wäre es nicht besser wenn man Objekte immer aufnehmen kann, und der jeweils nächste leere Slot dann einfach belegt wird?


Das sollte eigentlich so sein. Die Aufhebentaste ist "Shift". Damit sammelst du Objekte auf. Dass du auch mit einem leeren Slot Linksklicken kannst (das meintest du?) ist zusätzliche Convenience, die nach Feedback eingebaut wurde

>-Kann man Szenarien, die mehr als einen Spieler benötigen, nicht unter Warnung trotzdem mit nur einen Spieler starten? Beispielsweise um sich das Szenario nur mal anzuschauen?


Das weiß ich leider nicht. Ging das nicht? Im Zweifelsfall kannst du das vermutlich immer als Netzwerkspiel starten