OpenClonk verscheucht Kunden (und Glyndiszorn geht)

>Diese zwei Änderungen hätten auf Open Clonk eine große Auswirkung gehabt, statt das man momentan genau das selbe hat wie bei Clonk Rage.


Ja, da will ich dir vollkommen recht geben! Beide wären sehr, sehr schön.

Aber gerade am Anfang muss man sich eben überlegen, was einem wichtiger ist. Verbringt man erstmal ein Jahr damit, einen CCAN Client einzubauen und hat dann aber nach nem Jahr immernoch 0 Content? Oder fängt man erstmal an Content zu bauen, in der Hoffnung dass sich dabei noch neue Entwickler anschliessen, so dass man dann irgendwann für einen CCAN Client auch Zeugs hat?
Wir haben uns für den zweiten Ansatz entschieden

>Ein Neuanfang wäre somit der beste Moment um auf 60FPS umzusteigen


Ja, stimmt auch! Wir haben den Neuanfang auch regelmäßig für große Änderungen benutzt. Und wir haben 60/30FPS auch diskutiert (die Zahl, weil die meisten Monitore mit mindestens 60Hz aktualisieren). Aber was wäre der Vorteil? Man müsste für 60 FPS auch mehr Frames berechnen; bei Clonk war das Physikberechnen aber schon immer langsamer als die Grafik. Letztendlich würde man mit 60 FPS dann noch mehr Spieler mit mittelschlechten Computern ausschliessen. Mit 30 FPS wäre das noch ok. Aber auch da wären die Vorteile minimal

Optimal wäre es wohl, wenn man die Physikberechnung und gezeichneten FPS voneinander entkoppelt. Also für Physik und Kontrollrate irgendwas festes wie 20ms Ticks haben, unabhängig von den FPS. Unity macht das z.B. so.

Naja, wenn man das naiv trennen würde, würde man letztendlich auch nur dreimal den gleichen Frame zeichnen, weil sich die Objekte nicht dazwischen bewegen

Hilft leider nicht bei CMC :frowning:

Der Sourcecode von CR steht ja frei zur Verfügung. Insofern steht es ja jedem frei sich den Sourcecode zu nehmen und einen eigenen Nachfolger auf die Beine zu stellen. Und gab es da nicht sogar mal ein Projekt, was genau das machen wollte? Golden Zap Edition wenn mich nicht alles täuscht.

Und ja, es ist mir schon klar, dass nicht jeder über entsprechende Programmierkenntnisse oder was sonst noch nötig/nützlich wäre verfügt. Aber wenn der Wille da ist, finden sich auch Möglichkeiten, solche Vorhaben umzusetzen.

Der Sprung! Der Sprung!

Mit /fast 10 gehts bestimmt :slight_smile:
Oder man braucht einen Quantencomputer für CMC.

Es müsste so nen low-mode geben für CMC, der auf alle Effekte verzichtet. Dann würden die Spiele auch weniger laggen.

Der einzige wirkliche Unterschied zwischen OC und CR ist ja die Steuerung. Der Inhalt ist eigentlich IMMER Custom. War immer so und wird auch immer so bleiben, egal ob CP, GWE, CE, CR oder OC.

Wenn die OCler vielleicht verschieden Steuerungskonzepte gemeinsam in OC ermöglichen könnten (Wie bei CR wo man auch die Wahl hat zwischen Klassik, JNR und Maus), dann gäbe es bestimmt schnell Einigung. Man könnte beide Foren zusammenführen, dann wäre die Community wieder eins und auch größer.

btw. könnte man nicht mal eine Umfrage für alle starten welches Konzept das beste ist? Klassik, JNR, OC. Würde mich mal interessieren.

Wie ich schon schrieb, ist es nicht ohne weiteres möglich, die Maussteuerung aus OC rauszucoden (ist auch nicht unser Plan), da alle Objekte damit entworfen sind. Du brauchst also viel Zeit, viel Arbeit und hast danach eine Steuerung mit angezogener Handbremse im Vergleich. Du kannst ja mal bei OC ein paar Spiele mitspielen und siehst dann vielleicht, wie schnell sich die Gefechte spielen. :wink:

>Der einzige wirkliche Unterschied zwischen OC und CR ist ja die Steuerung. Der Inhalt ist eigentlich IMMER Custom


Da die gesamte Steuerung gescriptet ist, ist es übrigens auch möglich, die alte Steuerung zu implementieren, wenn das für ein Custom Paket besser ist
Hatte Marky in Rahmen hiervon auchmal angefangen

OC ermöglicht dir schon die Steuerung anzupassen, wie du sie brauchst. Du kannst also sogesehen alles so hinbiegen wie in CR oder welchen Clonk Titel auch immer. Einige Szenarien in OC machen davon auch gebrauch, wie z.B. Knüppeln und die Verteidigungsszenarien (Kaufmenü auf P). Marky hatte sowas meines wissens nach auch vor im Rahmen von OpenClonk Classic.

>btw. könnte man nicht mal eine Umfrage für alle starten welches Konzept das beste ist? Klassik, JNR, OC. Würde mich mal interessieren.


Ich glaube das würde nur wieder zu noch mehr Streitereien führen. Meiner Meinung nach gibt es auch keine "beste" Steuerung bzw. Steuerungskonzept. Beide (ich zähle JNR mal zu Classic dazu) haben eben ihre Vor- und Nachteile.

Die Foren irgendwie zusammenführen fände ich auch praktisch.

Bezüglich Steuerung:
Die Maus bei OC ist erstmal ungewohnt, bietet dann aber neue in CR schwer zu implementierende Möglichkeiten. z.B. rückwärts gehen und gleichzeitig Bogen schießen ist toll. Das Einsammeln mit Shift hat auch Vorteile. Nur die Interaktion mit Fahrzeugen oder betretbaren Gebäuden über Leertaste geht mMn noch etwas hakelig/verzögert vonstatten.

OffizierMichael hat öfters die fehlende fixe Sprungweite kritisiert, Sven2 hat tolle Tastenkombos (Materialjump?) vermisst.
Idee: fixe Sprungweite würde linke und rechte Bewegungstaste wieder für Kombos frei machen. z.B. [Springen] [Rechts] [Rechte Maustaste (Item wegwerfen)] für Materialjump nach rechts.

>Du kannst ja mal bei OC ein paar Spiele mitspielen und siehst dann vielleicht, wie schnell sich die Gefechte spielen. ;)


Außer dem neuen EK...äh, Hot Ice sind OC-Arenarunden mMn eher langsam. Ok, Knüppeln nicht, aber Knüppeln verwendet teilweise auch eine Tastatursteuerung!

>Insofern steht es ja jedem frei sich den Sourcecode zu nehmen und einen eigenen Nachfolger auf die Beine zu stellen.


Entwickler vielleicht, Ottonormalspieler werden das wohl eher nicht tun.

Ich meine auch nicht unbedingt die Gesamtspieldauer oder das Stellungsspiel. Hot Ice schafft es, den schnellsten Anteil der OC-Kämpfe zu komprimieren: bewegen & schießen. Mit einer Steuerung, die diese beiden Aktion streng trennt, ist es da schwer, vernünftig mitzuhalten.

Ottonormalspieler können aber Entwickler suchen, die ihnen dabei helfen können. Selber nicht entwickeln können heisst ja nicht gleich keine Ideen zu haben. Wo ein Wille ist ist meist auch ein Weg.

Der Fairness halber sollte man aber erwähnen, dass der Clonk Sourcecode schon eine große Sache ist und nicht so leicht zu verstehen, wenn man den nicht Jahre mitentwickelt hat. Aufgegabelte C+±Coder würden wahrscheinlich erst mal verzweifeln.
Allerdings, die Leute, die den Code mitentwickelt haben und tatsächlich kennen, die sind auch schon bei OC nicht mehr aktiv, also haben wir da keinen großen Vorsprung. :slight_smile:

Gibt's schon, und der ist by default eingeschaltet xd

Ich meine, GZE war nur auf .c4d-Ebene, also nur neues Objektepack. Engine ist die gleiche, wie Standard-CR.
Einen "Nachfolger" gibt es mehr oder weniger in Form von LC, welches sich jedoch erstmal nur auf generelle Verbesserungen hier und da beschränkt und die Engine kompatibel lässt. Hat aber nicht so viel mit dem Thema zu tun, hier geht's ja um OC. CR ist ein ganz anderes Sorgenkind. Wobei ich persönlich mit CR, bis auf diverse Unzulänglichkeiten in der Engine, auch zufrieden bin.

>diverse Unzulänglichkeiten in der Engine


Wäre super, wenn Du da eine kleine Liste aufschreiben könntest, dann können diese Probleme angegangen werden.