OpenClonk verscheucht Kunden (und Glyndiszorn geht)

War im CMC Forum. Wenn das keiner von euch war, dann hat meinen Kommentar wahrscheinlich Michael gelöscht. Auch gut.

Ist aber trotzdem extrem langsam, vergleichsweise zu direktem Download.

Der Titel ist eine Anspielung auf einen anderen ähnlichen Titel. Ich glaub das war im Clonk Forum. Und irgendwas mit windbird oder so.

Nungut, letztendlich ist der Titel auch nicht weiter dramatisch. Ich persönlich kann damit leben auch wenn ich es anders gemacht hätte, aber ich schätze es lohnt sich nicht hier eine große Nummer raus zu machen.

Komisch. Es gibt einen Log mit Aktionen wie "Post hinzufügen" oder "Post löschen", aber dieses Jahr wurden im CMC-Brett noch keine Posts gelöscht. Entweder der Log ist irgendwie unvollständig, oder da gab es irgendein anderes Problem mit deinem Post.

>Ist es nicht wichtiger den Netcode für stabilere FPS auch bei mehr Spielern zu optimieren


Da habe ich schon woanders im Thread ein bisschen was dazu geschrieben. Wäre natürlich cool, wenn man Clonk stabiler mit mehr Leuten spielen könnte, aber ich glaube, der Netcode ist schon ziemlich gut und man kann ihn nicht einfach so besser machen. Er kommt auch problemlos mit recht großen Latenzen zurecht. Nur halt Jitter ist nicht so toll, den es aber leider wegen WLAN häufig gibt.

>Laufzeitbeitritt zu erneuern damit das Spiel nicht komplett pausieren braucht


Das ist in OC schon so! Bin mir nicht sicher, wann das implementiert wurde. Gibt es das in CR so nicht? (Hilft natürlich nicht, wenn der Laufzeitbeitritt dann kurz danach im Desync endet :()

>Integration von CCAN


Daran arbeiten wir zumindest aktuell (Larry).

>Online-Accounts für Spieler um detaillierte Statistiken von Runden zu speichern?


An welche Art von Statistiken denkst du da? Könnte ich mir vorstellen, so etwas einzubauen.

>Wirklich, den Sprung fundamental zu ändern... war wichtiger?


So eine Änderung wie der Sprung ist insbesondere etwas, was gut in 15min machbar ist. So wie Sven vor kurzen sogar die Sprunghöhe als Experiment steuerbar gemacht hat, was aber in Testrunden bei den Spielern nicht so gut ankam (im Gegensatz zur Richtungssteuerung!). So ein Projekt wie "Netcode neu schreiben" würde ich eher im Bereich von einem Jahr sehen, also vom Aufwand her überhaupt nicht vergleichbar.

>Wenn wir nämlich die Steuerung von Clonk an andere Spiele "angleichen", dann haben es andere Spieler auch leichter zu Clonk zu wechseln! In meinen Augen ist das ein ganz, ganz wichtiges Ziel, wenn man mehr Spieler will.
>Man bietet ein grundlegend geiles Spiel und macht es dazu noch einfach, das Spiel anzufangen. Dazu gehört dann aber auch Einstiegsfreundlichkeit


War das nicht damals sogar der Grund, weswegen in CR die Jump'n'run Steuerung eingebaut wurde?

Also mehr FPS wären schon schön, um ehrlich zu sein… :d

Ne ich wars nicht, denn erst mit deinem Kommentar weiß ich das ich das überhaupt könnte =D

Geht hiermit. Im Siedelpack von NilsZ und mir gibts da auch eine entsprechende Regel zum einstellen.
Allerdings sind 60fps jetzt nicht zwangsläufig gut, da das Spiel dann fast auf doppelter Geschwindigkeit läuft.

Die Jump and Run-Steuerung kümmert sich um viele Dinge bei der Steuerung, aber eben nicht um den Sprung, oder? =P

>Ich habe nirgendwo erwähnt das die Anzahl an Posts von irgendjemandem für irgendetwas ausschlaggebend ist.
>schau dir einfach ein paar Verläufe von Leuten an =)


Abgesehen von diesem stumpfen Vergleich bin ich quasi jeden Tag im IRC aktiv.
Und abgesehen davon bin ich kein CR-/OC-Entwickler!

Sehe ich auch so @Steuerung. Irgendwie stellt sich jeder hier entweder auf die Seite "HEIL OPENCLONK" oder auf die Seite "KLASSISCHES CLONK FTW". Man kann auch mit beiden unzufrieden sein. Klar schreit CR nur so nach einem Nachfolger, v.a. mit der alten, schlecht optimierten und für Netzwerkspiele nicht so geeigneten Engine, mit der mäßigen Steuerung etc. nur so nach einem Nachfolger. Aber gleichzeitig heißt es auch nicht, dass OC dieses Titels würdig ist. Die neue Steuerung ist genauso unschön, wie die alte. Man hätte auch optional eine an das ältere Clonk angelehnte Steuerung anbieten können, welche eine Maus nicht voraussetzt. Gleichzeitig würde diese aber eben gewisse Neuerungen bringen, wie z.B. das Abschaffen der Tastaturvergewaltigungs-Tastenkombinationen. Das Klettern ist auch irgendwie komisch und glitch-ig, genauso wie die Seilphysik. Insgesamt fühlen sich die neue Steuerung und Physik eben unausgereift an. Die Systemanforderungen sind für ein 2D-Spiel und für die Grafikqualität zu hoch. Die Szenarien haben die eine oder andere interessante Idee (Windmühlen verteidigen), sind aber insgesamt trotzdem nicht so kreativ umgesetzt, wie z.B. die von Clonk.

Ich sehe in OpenClonk ein gewisses Potential als eigenständiges Spiel mit Fokus auf Adventure-Sachen, wenn es noch den letzten Schliff bekommt. Aber ist ist eben kein Clonk, und auch kein Clonk-Nachfolger oder -Remake oder -Weiterentwicklung oder was auch immer. Spezifisch bezogen auf OC war im Nachhinein Matthes' Entscheidung, das Originalclonk und jegliche Fangames zu trennen, eine richtige Entscheidung. OC sollte da eher seinen eigenen Weg gehen. Was Clonk angeht, wird da wohl für immer ein Vakuum bleiben, außer es taucht eine neue Weiterentwicklung aus dem Nichts auf.

Soll ich mal eine Statistik aufstellen wie viel? :smiley:

Das wäre nur traurig :sad:

Dann hat Luchs vermutlich recht und mein Kommentar ist irgendwie unter die Räder gekommen. Er war definitiv da, denn ich lade die Seite immer neu nach einem Post um sicher zu gehen, dass er nicht fünf mal geschrieben wurde.

Ok, aber jetzt setz dich mal mit den 10 Leuten in einen Raum und frage:

"Okay, angenommen ich muss allen Content von CR löschen und komplett neu anfangen? Was sind die Spielelemente, die Clonk zu einem geilen Spiel gemacht haben und welche könnte man beim nächsten Mal anders machen?"
Dann müssen sich die Antworten nämlich auf das Spielprinzip fokussieren - mehr FPS und CCAN Anbindung bringt dir bei 0 Content auch nischt

Nochmal fun-fact Sammlung:

>"yo, mehr FPS, Digga"


War auch in unserer Liste. Aber z.B. Günther war damals dafür, das Spiel auf 30 FPS zu begrenzen, damit man wenigstens eine flüssige Baseline hat mit 60Hz/2 (und dafür die Geschwindigkeit pro Frame halt zu erhöhen) :)
Und hey, für mehr FPS mit bunt und Feuer hab ich vor ein paar Jahren mal das Partikelsystem neu geschrieben und das kann jetzt noch EINE MILLION PARTIKEL(!11) bei mindestens 3 FPS!
Am Netzwerk gab's auch relativ viel gefrickel - aber das ist vermutlich schon so optimal, dass man da nichts mehr leicht machen kann

>"besserer Runden-Browser und IRC-Chat-Combo, Alda"


Das stand nie auf unserer Liste, glaube ich

>"abgefahrene Nachrichten- und Best of CCAN-Downloadliste auf Startseite, bro"
>"automagischer Objektpaket-Sharing bei Beitritt damit man nichts selber vom CCAN laden brauch, jo"


Das war für uns auch immer wichtig - ich erinnere mich wie ich bei irgendeinem CM vor vielen, vielen Jahren mal groß und breit mit ala diskutiert hatte wie man CCAN und so geiler machen kann. Und eventuell ist sowas im nächsten Release mit Larry ja drin!

>"yo, bessere Ausnutzung von FullHD-Auflösung, bro"


Das stand auch auf unserer Liste :) Deshalb Zoom und Landschaftsshader (und 3D) und so

>"unfrikelige Steuerung, yo"


Definitiv sowas von auf der Liste

>"alda, online-statistiken für Spieler, bro"


Ich glaube an sowas hatte nie jemand gedacht, weil das irgendwie nie "Teil von der Clonk Engine" war sondern eher so auf der Webseiten-Seite. Ich glaube die Liga hatte irgendjemand (B_E?) dann auch mal gründlich überarbeitet; aber ohne coole Statistiken

Zumindestens, dass matthes auch bewusst war, dass die Steuerung einer der großen Minuspunkte bei Clonk war. Ja

>>mehr FPS und CCAN Anbindung bringt dir bei 0 Content auch nischt


Open Clonk soll doch nicht für immer über keine Inhalte verfügen, da stimmst du doch sicher zu? Das Ziel ist im besten Fall am Ende mehr zu bieten als Clonk Rage, zumindest wenn man von Open Clonk überzeugt ist.

Ein Neuanfang wäre somit der beste Moment um auf 60FPS umzusteigen, denn wie du schon sagtest, es gibt keinen Content welcher durch den Umstieg Probleme bekäme.
Wenn man das verschläft und stattdessen mit neuen Inhalten wieder 30 FPS nutzt, hat man doch einfach das selbe Problem wie mit Rage wenn man dann zu einem späteren Zeitpunkt an einen Umstieg denkt? Auch sind 60FPS für potenzielle Entwickler ein Grund mehr sich mal umzuschauen.

Das selbe mit Online-Inhalten im Clienten:
Es mag keinen Content zu Beginn geben, aber sie kommen. Es wäre ein starker Community-Effekt gewesen wenn der Open Clonk-Client bei Start direkt die neusten Nachrichten und Developer-Infomrationen auf der Startseite anzeigt, gepaart mit den 2-3 Open Clonk-Objekten die es zur Verfügung gibt.
Der Spieler sieht das was passiert und hat erste Inhalte direkt zum Download, egal wie wenig es auch sein mag. Die ersten Entwickler dieser Inhalte wissen und sehen selbst, das die Community ihre Inhalte sofort im Clienten sehen können, das motiviert - kann man sich innerhalb des Clienten mit seinem CCAN-Account anmelden (oder man einigt sich auf einen universellen Clonk-Account mit dem man überall reinkommt), kann man im Clienten bewerten und kommentieren, das fördert die Motivation nochmals und ein direkter Weg für Feedback ist vorhanden.

Diese zwei Änderungen hätten auf Open Clonk eine große Auswirkung gehabt, statt das man momentan genau das selbe hat wie bei Clonk Rage.

Jetzt mal als Laie gefragt. Was wäre denn der Vorteil von 60FPS?
Damit Animationen detailierter aussehen? Bedeutet das dann nicht noch mehr Aufwand für die Entwickler beim animieren? Und Clonk kann doch jetzt schon sehr rechenintensiv sein (Ob CR oder OC).

>Das selbe mit Online-Inhalten im Clienten


Genau das ist mit Larry gerade in Arbeit und soll mit dem nächsten großen OC Update kommen.