Q ist Inventarwechsel. Crewwechsel ist R und T.
Meh, das hatte ich alles anders in Erinnerung!
Hey B_E!
Hey B_E!
Hey B_E!
Nerven wir nicht eigentlich grade eher Nachtfalter? :whatever:
Ich weiß nicht, ob das wirklich derart spaßig ist. Knüppel ist spaßig, weil Knüppel Knüppeln ist (auch wenn mir derzeit viel zu viele Helden dabei sind
). Knüppeln zeichnet sich durch eine schnelle Spielweise aus, noch schneller als OC. Mit wenigen Klicks fliegst du durch die ganze Landschaft und mit wenigen Treffern kannst du die Gegner umhauen.
Das lässt sich beides nicht mehr auf einen OC-Zauberclonk übertragen. Der Knüppelnfaktor ginge dabei verloren. Übrig bliebe ein Zauberclonk, der zwar partikelreiche Effekte verschießt, aber doch irgendwie nichts anderes als der Standardclonk macht. Projektile auf andere schießen und den Windbag für extra Sprungkraft einsetzen. Das geht alles jetzt auch schon, was macht den Zauberclonk also anders, aber gleichzeitig nicht gnadenlos besser?
Dazu die künstlich aufgesetzten Abwehrmöglichkeiten. Derzeit kannst du Angriffe abwehren, indem du ausweichst oder den Schild einsetzt. Inwiefern bekommst du denn mehr Abwechslung rein, weil dazu noch ein "Magie-Schild" (wie auch immer das Teil heißt, genau das ist die Funktion) kommt?
Hey B_E!
>Übrig bliebe ein Zauberclonk, der zwar partikelreiche Effekte verschießt, aber doch irgendwie nichts anderes als der Standardclonk macht.
Das ist dann die Herausforderung bei der Wahl der Zauber. Auf den schurgeraden Q-Schuss, wie ihn viele Helden haben, würde ich lieber verzichten. Das kann ja tatsächlich schon die Muskete (mehr oder minder) gut. Viele der Sachen auf E oder R geben aber denke ich interessante Alternativen zu den bestehenden OC-Waffen ab.
>Inwiefern bekommst du denn mehr Abwechslung rein, weil dazu noch ein "Magie-Schild" (wie auch immer das Teil heißt, genau das ist die Funktion) kommt?
Eigentlich dachte ich eher daran, dass das reguläre Schild das dann auch kann. Das ist sowieso bisher nicht so stark.
>Nerven wir nicht eigentlich grade eher Nachtfalter?
Theoretisch ja. Wenn B_E sich selbst eine Überwachung für seinen Namen eingestellt hat, dann ist das aber wohl eher Nebensache :wink:
> Viele der Sachen auf E oder R geben aber denke ich interessante Alternativen zu den bestehenden OC-Waffen ab.
Hm, ist das wirklich so? Ob Projektile jetzt schnurgerade oder ballistisch fliegen ist doch eigentlich nicht wichtig, im Endeffekt bleiben die so wie Muskete / Bogen. Man könnte sich stattdessen dafür dann beliebige Sondermunition ausdenken.
Bei allen Angriffen, die Wände überwinden können, muss man andererseits sehr vorsichtig sein. Wahrscheinlich müssten die extrem schwach bleiben, damit dagegen noch Chancen bestehen. Und selbst dann könnte ewiges Wegrennen immer noch funktionieren.
Allzu viele Angriffe, die nicht in diese beiden Kategorien fallen, sind mir bei Knüppeln nicht so bekannt (ich bin aber auch ein n00b!).
Alle Einwände haben ihre Berechtigung - solange man Zauberei mit Original kompatibel machen möchte. Muss man das?
Praktischerweise dann, wenn man das ins Originalpack aufnehmen will. Ansonsten ist es wohl besser als Extrapaket aufgehoben.
Die Erweiterungen haben sich doch auch in CR nie gut miteinander vertragen…
Na dann hoffen wir mal 
Hey, B_E!
Wenn wir das nicht machen wollen, dann können wir eigentlich auch Knüppeln so lassen, wie es ist. In CR ist es aber eigentlich auch gar nicht so unüblich, Ritter und Fantasy zu kombinieren, insbesondere mit M&M. Und es funktioniert mit passender Auswahl an Zaubern auch eigentlich gar nicht so schlecht.
>Viele der Sachen auf E oder R geben aber denke ich interessante Alternativen zu den bestehenden OC-Waffen ab.
Warum bauen wir sie dann nicht als alternative Waffen zu den OC Waffen? :)
KKenny hatte weiter oben sogar schon überlegt, ob man die Zauber nicht einfach in Inventarslots legt um sie benutzbar zu machen. Aber dann kann man auch einfach das machen, was wir bisher gemacht haben und Zauber einfach als neue steampunky-Items einbauen (siehe zB Teleglove).
Wo wäre der Nachteil?
Die Usability des Inventars für schnelle Kämpfe ist leider nicht so toll, weil man dadurch sich nicht nur ums Kampfgeschehen, sondern auch um den Zustand des Inventars kümmern muss. Und dazu gehört nicht nur die gerade aktive Waffe, sondern auch die variable Position der Items im Inventar, die meistens Zufall ist und sich nur schwer anpassen lässt.
Diese Wechselmechanik gibt es natürlich in vielen Spielen. Die machen es aber dem Spieler leichter, indem auf 2-3 Waffen mit fester Reihenfolge beschränkt wird, und gleichzeitig sehr deutlich gemacht wird, welche Waffe gerade aktiv ist (meistens, indem die aktive Waffe etwa 25% des Bildschirminhalts ausmacht).
Für Zauber wäre es eben toll, wenn man - wie bei Knüppeln - ein paar Zauber direkt auf Abruf hätte.
>Für Zauber wäre es eben toll, wenn man - wie bei Knüppeln - ein paar Zauber direkt auf Abruf hätte.
Meine Frage ist dann eher: Warum nur für Zauber? Warum will ich einen Zauber anders benutzen als einen Bogen?
Und wenn man dadrauf keine befriedigende Antwort hat: Warum ist das Inventarsystem so wie es ist und wie könnte man es anpassen, dass es die Bedürfnisse erfüllt?
Mir scheint das gerade nämlich so, als ob es heisst "WIR WOLLEN ZAUBER!!!" - "Warum? Was bringen Zauber im Vergleich zu Items?" - "Ähh... naja, OC ist uns einfach zu langsam, ist eigentlich egal wie man das löst".
Sind "Zauber" in dem Fall eigentlich nur die Manifestation einer tieferen Unzufriedenheit, deren Projektion auf eine greifbare Sache jetzt als innere Befreiung erscheint?
Für Waffen macht der Inventarwechsel Sinn. Die aktuell aktive Waffe wird ja direkt am Clonk gezeigt und ist so auch für den Gegner sichtbar. Bei Zaubern könnte natürlich ein Zauberstab sichtbar sein, wenn es keinen speziellen Zauberclonk geben soll. Der wäre dann aber auch universell für alle Zauber.
Aber du hast schon Recht - ich bin der Meinung, dass das OC-Inventarsystem für Melees so ungeeignet ist. Für Siedelrunden funktioniert es wunderbar. Für Hot Ice auch - da hat man nämlich nur zwei Inventarslots, die immer mit Granatwerfer und Windbag belegt sind (außer man wirft versehentlich eins davon weg und braucht mehrere Versuche, bis man es wieder aufgesammelt hat und nicht eines der tausenden Eisstücke…). Aber in den anderen Szenarios komme ich fast immer irgendwann in die Situation, in "der andere" Inventarslot der richtige gewesen wäre.
Wie lässt sich das lösen? Leere Inventarslots überspringen. Das Inventar irgendwie automatisch sortieren oder es dem Spieler ermöglichen, es selbst zu sortieren. Aufsammeln intelligenter machen. Die Anzahl gleichzeitig tragbarer Waffen beschränken. Einen Knopf einführen, der automatisch zu einem passenden Objekt wechselt, wie in Terraria.
(Keine Lösung ist aber auf jeden Fall die zweite Hand, die es mal gab - die macht das Zustandsproblem nämlich noch schlimmer.)
Mit Zaubern könnte man eine im Voraus auswählbare, kleine Menge an Zauber vorgeben, die direkt per Tastendruck verfügbar sind. Das ist als Lösung für das reguläre Inventar nicht anwendbar, weil ein Pluspunkt an Clonk ja gerade die Flexibilität ist, die man durch Items und ein frei belegbares Inventar bekommt.
Da ist ein ',' zu viel! Elender Combobreaker!

