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Clonk in 3D

In CX konnte man selber die Sprungreichweite beeinflussen. Ein Sprung im Stand ging einfach gerade nach oben und die Renngeschwindigkeit hat die Reichweite bestimmt, Air control war möglich (aber weniger stark als zB bei OC).

CX hat viel auf den Actionfaktor gesetzt (gerade als Siedlung dann aus dem Konzept gestrichen wurde) und daher einen schnellen Spielverlauf gewollt. Dafür eignet es sich sehr gut, wenn man nicht vor jedem Sprung eine perfekte Position einnehmen muss. Im Vergleich zu 2D, wo feste Reichweiten noch gut einschätzbar sind (eben CR oder auch das alte 2D-Prince of Persia), kommen bei 3D und einem wie in Clonk offenem Spielprinzip sehr viele Zusatzfaktoren hinzu, die die Einschätzung des Sprunges sehr schwierig machen. Grundsätzlich kannst du dich 360° drehen und typischerweise wird dies über die Maus gemacht, was relativ unpräzise ist. Da die Geschwindigkeit nicht mehr so starr ist (d.h. entweder Stop oder maximale Geschwindigkeit; wie bei CR), sondern Zwischenstadien der Beschleunigung bietet, ist ein wirklich präziser Sprung etwas, was kaum noch gut schaffbar ist. 3D-Spiele, die ihre Sprünge starrer gestalten, unterstützen häufig den Spieler mit Scriptpassagen, was sich in Clonk nicht anbieten, da du die Welt gerade nicht so vorgestalten willst.

In CX war es trotzdem noch anspruchsvoll genug, zB auf dünnen Kanten zu landen. Am Beispiel Hoppers: dort sind die Inseln mit Hängebrücken verbunden und man kann den Boden aus den Brücken heraussprengen. Die Seile bleiben aber immer da und es ist möglich, exakt auf diese Seile zu springen um damit die Brücke noch zu überqueren. Das ist auch mit Air control noch anspruchsvoll genug gewesen, dass es nicht immer geklappt hat, auch wenn man schon etwas erfahren war. Mit fester Sprungreichweite wird daraus wohl nur noch ein Glücksspiel und keine Taktik für erfahrene Spieler.

Ich würde das von Spielen abgucken, die es schon gibt und die einigermaßen richtig damit lagen. Also 3D j'n'rs wie Mario 64, Croc oder Crash Bandicoot.

Oder mach doch einfach so, wie du es persönlich am besten hältst. Wir alle können ja wild spekulieren/diskotieren/Theorien aufstellen/argumentieren,  wie es am besten ist, aber wir haben alle keinen Plan, wie es sich dann in deinem Spiel in der Praxis anfühlen wird, weil wir ja nix testen können. Ist ja dein Spiel. :slight_smile:

Viel Spaß und Erfolg bei deinem Projekt!!! :slight_smile:

Ah, ok. Das klingt wie meine bisherige Version. Also man spring im Stand gerade nach oben, mein laufen mittelweit und beim Rennen eben sehr weit. Die Frage ist jetzt, wie konnte man die Laufgeschwindigkeit in CX regulieren?

Erstmal danke ^^
Und du hast natürlich recht, ihr könnt noch nicht so viel dazu sagen. Allerdings macht es bisher nicht so viel Sinn, eine Version des Spiels zu veröffentlichen. Man kann im Prinzip nichts weiter tun, als Dinge aufheben, wegwerfen und eben das Haus bauen. Wenn ich ein bisschen mehr implementiert habe, dann werde ich aber definitiv mal eine Testversion hochladen.

Ich habe leider die Daten nicht mehr, sonst hätte ich jetzt nachgeschaut!

Ein einfacher Tastendruck auf WASD hat jedenfalls immer zum Rennen geführt, ggf. konnte man durch gedrückt Halten von Shift langsamer gehen.

Ah, ok. Das ist wirklich nicht so viel anders. Nur dass man bei mir standartmäßig läuft und mittels Shift dann rennen kann ^^

Psst… nicht so viel CX leaken, sonst kommt Gleichi angerannt.

Ist ok, CX kommt ja auch morgen raus.

In dem Fall wäre ich für den Ansatz, den das Spiel "Spelunky" macht. Es gibt da einen Sprint-button, den man in den Einstellungen aber inventieren kann, sodass man standardmäßig sprintet und beim gedrückt halten langsam läuft.

Das sollte möglich sein, aber nicht über die direkten Inputs von Unity. Dazu mache ich dann später einmal ein Menü, denke ich.

Update: Neues Clonk Modell und viele Änderungen

Nun ist es endlich soweit! Wie im letzten Post schon beschrieben, habe ich eine Menge Dinge hinzugefügt, verändert oder gar entfernt. Leider ist es nun nicht unbedingt so, dass man das alles im Spiel selbst sieht, weil ich vor allem viel an den Scripten gearbeitet habe, aber es gibt eine fundamentale Neuerung, die man auch sehen kann: das neue Clonkmodell.
Und genau das hat mich auch eine Menge Zeit gekostet, denn ich musste defakto das gesamte Clonkobjekt neu erstellen. Im Zuge dessen ist mir dann auch aufgefallen, dass mein bisheriges System eigentlich ziemlich kompliziert war. Also kam nach dem implementieren ansich auch noch ein komplettes Umschreiben der Scripte hinzu. Das Ergebnis kann sich aber sehen lassen, denn jetzt hat man alle wichtigen Dinge, die man für den Clonk einstellen kann, direkt in einem Script (https://www.dropbox.com/s/x6h8f22mlrnelzu/Settings.png?dl=0). Über das kann man nun von jedem Script aus auf alle Einstellungen des Clonks zugreifen.
Desweiteren habe ich die Bewegungsart des Clonks geändert. Um es mal einfach auszudrücken: anstatt dass man die Position via Script verschiebt, wird die Bewegung in den Animationen ausgelesen und direkt übertragen. Es ist also nun möglich, sehr detailierte Animationen mit Bewegun zu implementieren, ohne großartig etwas mit einem Script regeln zu müssen.

Anstatt jetzt alle Neuerungen zu erklären, liste ich alles Weitere wie üblich mal hier auf:
- UI passt sich an Auflösung an
- komplett neue Animationen (jetzt auch mit Animation von Augen und Mund)
- Fallhöhe hat Auswirkung auf “Abfeder”-Animation
- dynamisches Sprung, - und Fallsystem
  > Geschwindigkeit in Z-Richtung hängt von Bewegungsgeschwindigkeit ab
  >  kann während des Fallens kontrolliert werden (mehr dazu im vorherigen Post)
     > diese Funktion ist auch deaktivierbar (siehe Settings)
- der Clonk baut nun mit Animation das Haus (und alles andere, was man eben bauen kann)
  > + Hammermodell
- Equipmentsystem für das Tragen von Objekten in der rechten und linken Hand
- neues UI-Icon fürs Bauen
- freie Kamerabewegung um den Clonk (zu sehen im Video bei der Bauanimation)
- divsere kleine Scriptüberarbeitungen zu Gunsten der Performance

[vid=youtube]emCPq2lAz_A[/vid]

So, ich hoffe euch gefällt meine Arbeit! Wenn ihr irgendwelche Wünsche oder Anregungen habt, könnt ihr sie mit natürlich gern mitteilen. Ansonsten werde ich in nächster Zeit wohl vor allem erstmal ein paar neue Dinge modellieren. Zu gunsten der Vertonung werde ich bald über 339 Stunden Soundmaterial in 4556 Clips zu freien Nutzung verfügen. Diese werden dann natürlich direkt in das Projekt fließen ^^

Und, wie sich an der Neuerung “- UI passt sich an Auflösung an” vielleicht erahnen lässt, ist auch eine Testversion in greifbarer Nähe. Eine solche ist nämlich auch in meinem Interesse, da ich somit auf besseres Feedback setzen kann. Bis dahin werde ich aber zumindest noch eine art kleine Testmap erstellen, die ein bisschen mehr Inhalt hat als meine bisherige Sandbox. Mehr dazu gibt es aber später.

MfG,
AniProGuy

Hier einfach mal zwischendurch was "kleines", weil ich die letzten Tage gut Zeit hatte ^^

Hallo liebe Clonker,
Ja, es gibt schon wieder ein Update. Und nein, es ist nichts mit dem Windrad. Selbiges ist nun zwar soweit implementiert, dass man es bauen kann, aber ich hielt es nicht für notwendig, dazu extra ein Video zu machen. Es ist vom System her komplett gleich wie bei der einfachen Holzhütte.

Und worum geht es nun? Etwas ganz simples: Brückensegmente. Ich habe 2 Modelle gemacht (groß und klein) und deren Implementierung gleichzeitig mit dem programmieren eines neuen "Schiebsystems" kombiniert. Das Alte war nämlich mit dem neuen Modell nicht mehr möglich, weshalb ich nun eine recht simple Funktion geschrieben habe, mit der man grundsätzlich jedes Objekt schieben kann. Zusätzlich habe ich mir zu den Segmenten ein paar Gedanken gemacht und ein paar Dinge von CR abgeändert. Es ist z.B. nun nicht mehr möglich, ein gesetztes Segment wieder zu entfernen (außer man sprengt es). Das mag zwar in CR schön praktisch gewesen sein aber aus spieltheoretischer Sicht ist es zu "overpowert" wenn es ums Bauen geht. Als zweites habe ich dann zwei Arten des Plazierens gemacht. Wie im Video zu sehen kann man zum einen das Segment, wie in CR, nach "unten" verankern und zum anderen kann man es, da wo es gerade ist, verankern. Beides hat beim Bauen so seine Vorteile (einen sieht man dann z.B. im Video).

[vid=youtube]aORV4ojtkGQ[/vid]

Ich hoffe euch gefällt es, so wie es jetzt ist und wie immer bin ich für Kritik offen ^^

MfG,
AniProGuy

:cool:

Du immer mit dem Wipfkopf ^^



Besser?

Jop ^^

Hallo Clonk Community,

Heute habe ich mal wieder ein kleines Update. Und zwar habe ich dieses Wochende die Balliste inplementiert, die man aus den vorherigen Clonkversionen kennt (wo sie seltsamerweise Armbrust heißt). Das Prinzip ist eigentlich recht simpel: Hat man Pfeile, kann man mit sie auch abfeuern. Da ich noch kein richtiges Inventarsystem für Behälter programmiert habe (was definitiv mal notwendig wird), ist bisher auch nur das feuern direkt aus dem Inventar des Clonks heraus möglich. Das wirds sich allerdings noch ändern und natürlich werde ich die Balliste noch verfeinern. Sprich es fehlt noch der Sound auch auch ein richtiges Fadenkreuz wäre sinnvoll.

Alles in allem macht es aber unheimlich viel Spaß, mit der Balliste zu schießen ^^

Ich habe auch noch diverse andere Dinge verändert, aber das ist für den Spieler eigentlich irrelevant, weil man diese nur zum programmieren selbst benötigt. So ist das neue Object-Tag-System dahingehend sinnvoll, dass man Objekten der selben Art einen Tag geben kann. So kann man das Inventar nun nicht nur nach IDs durchsuchen, sondern auch nach Tags, was viele Dinge vereinfacht (z.B. muss man nun nicht direkt die IDs der einzelnen Pfeilarten suchen, sondern kann einfach prüfen, ob sich überhaupt Pfeile im Inventar befinden).

Ja, das wars soweit auch. Ich hoffe euch gefällt meine Arbeit.

[vid=youtube]6SKIqPf-kAk[/vid]

Hey, das sieht schonmal sehr nice aus. :stuck_out_tongue:
Wenn du das Inventar für die Armbrust/Balliste/Whateveryouwannacallthispieceofequipment programmierst, kannst du dann auch so eine Art Pfeilmagazin daran befestigen, sodass man auf anhieb auch ohne eventuelle GUI sehen kann, wie viele und welche Pfeile drin sind? Kommt natürlich drauf an, wie originalgetreu du an den modellen bleiben willst, aber so ein magazin würde ja nicht viel platz einnehmen, da Pfeile ja auch nicht wirklich groß sind.
Je nachdem könnte man die dann auch wieder von da aus rausnehmen. :stuck_out_tongue:

Danke erstmal ^^

Also prinzipiell ist das natürlich möglich. Es wäre sogar dahingehend logisch, dass die Pfeile irgendwo gelagert werden müssen (-> Realismus). Die Frage ist nur, ob das letztlich zu limitierend wirkt. Es ist ja nun so, dass man bei gestapelten Pfeilen eine gewisse Höhe erreicht. Bei einem kleinen Versuch habe ich eben mal getestet, wie viele Pfeile man so stapeln könnte und die Zahl beläuft sich wohl auf maximal 15, allerhöchstens 20. Ob das letztlich zu wenig sind oder nicht, müsste man ausprobieren.

Die Idee werde ich mir allerdings definitiv vormerken und vielleicht sogar demnächst einmal testweise umsetzen, wenn ich das Behältersystem programmiere. Also danke für den Vorschlag!