Clonk in 3D

Wenn deine Grafikkarte von Nvidia ist, steht dir eventuell Shadowplay zur Verfügung. Lässt sich über NVIDIA GeForce Experience aktivieren und einstellen. Ansonsten hat sich Fraps über die Jahre bewährt.

Mein Pc ist nicht mehr der Neuste und Shadow Play funktioniert leider bei mir nicht ^^
Ich nehme mit dem Open Broadcaster auf und ich denke, die Qualität hängt wohl auch mit der Leistung zusammen.

Letztendlich hängt das ganze davon ab, wie schnell Prozessor, Arbeitsspeicher und Festplatte sind. Also unterm Strich: Ja, es hängt mit der Leistung zusammen.

Die Qualität hängt hauptsächlich von den Encoding-Einstellungen ab. Umso weniger komprimiert wird, umso weniger Leistung brauchst du während der Aufnahme, aber dafür wird das Video dann sehr groß. OBS ist ziemlich auf Streaming aus, daher sind die Standardeinstellungen eher so gewählt, dass ein Video mit niedriger Bitrate rauskommt. Versuch mal, in den Aufnahmeeinstellungen die "Recording Quality" hochzusetzen.

Vielen Dank für den Tipp!
Ich habe unter den Einstellungen eben gesehen, dass es eine Maximalbitrate von 1000 gab. Hab das mal auf 8000 gesetzt und wie es scheint, sieht es nun viel besser aus ^^

Hallo Clonker!

Nein, das hier ist kein Update mit Video (es gibt trotzdem eins!). Ich habe zwar ein weiteres Feature weitestgehend implementiert und bin zugegebenermaßen auch recht stolz darauf aber noch ist es nicht zu 100% fertig. Ich denke, nächstes Wochenende gibt es dazu mehr. Ich will daher auch gar nicht viele weitere Worte verlieren, nur so viel: Batsch, hämmer, batsch, hämmer

Worum es hier eigentlich geht, könnt ihr im Video unten sehen. Ich habe ja, wie bereits geschrieben, einen professionellen Modellierer damit beauftragt, ein richtiges Clonk Modell anzufertigen und unten seht ihr den bisherigen Stand der Dinge. Schon jetzt ist es dem bishergen Modell in Polygonanzahl und auch generell von der Modellierung her weitaus überlegen. Ich habe nach bestem Gewissen Anweisungen gegeben und bin mit dem Modell auch sehr zufrieden. Aber ich will die Entscheidung nicht allein fällen, daher wollte ich hier mal nachfragen, was ihr davon haltet? Vorschläge, was noch "unclonkig" ist und wie man es beheben könnte nehme ich gerne entgegen und werde sie ggf. weiterleiten. Ansonsten, wenn das Modell auf Zustimmung trifft, wird es noch geriggt und dann zur Texturierung mir überlassen (das Modell ist somit selbstredent im Video noch ohne Texturen). Große Änderungen sind dann natürlich nicht mehr möglich.

Das wars dann auch mit diesem Beitrag.
Einen schönen (Rest)Sonntag euch noch!

[vid=youtube]2dIxvZO6MB0[/vid]

:tongue:

Ich hoffe auf strubbelige Haare mit ganz viel Tesselation :wink:

Das soll ja nun auch keine 1 zu 1 Kopie von CX werden ^^

Ein richtiges Modell ist performanter :wink:

Ist es? Der Vorteil von HW-Tesselation ist doch gerade, dass das Modell simpler bleibt. Und die schwächliche Intel-Grafik des Durchschnittsclonkers unterstützt es einfach nicht, sodass es trotzdem noch einigermaßen gut läuft.

So, was eigentlich letztes Wochenende kommen sollte, ist nun auch endlich da!

Ich habe ein Baussystem für mein Spiel entwickelt, das ihr im Video unten bestaunen könnt. Wenn ihr euch die Zeit nehmt, die Beschreibung zu lesen, werdet ihr auch einige interessante Dinge darüber erfahren (die ich hier jetzt nicht nochmal unbedingt aufführen will).

Kurz und knapp:
- man kann beliebige Gebäude bauen
- es gibt eine Prozentanzeige
- man kann das Baumaterial festlegen
- es gibt eine "Bauanimation"
- es ist (noch) nicht networkingtauglich

Als nächstes werde ich das neue Clonk Modell texturieren und auch ein bisschen animieren. Ob ich es schon implementiere, weiß ich noch nicht. Wahrscheinlich werde ich mich aber weiter ins Unity Networking einarbeiten.

[vid=youtube]E311bGuE5Eo[/vid]

Mehr habe ich eigentlich auch gar nicht zu sagen, also wünsche ich euch noch einen schönen Sonntag ^^

:cool:

Uh, hübsch. :slight_smile:

MIT dynamischer Berechnung des Schattens! OMG ist das toll! :happy:

Als Anregung, der Boden lässt das ganze für mich ziemlich Tech-Demo artig wirken. Ich glaube, das wäre ein guter Punkt, an dem Du mit vertretbarem Aufwand ansetzen könntest, um das ganze gleich viel harmonischer wirken zu lassen. Die Gras-Wiese aus Hoppers fände ich schön :slight_smile:

Da jedes Brett ja ein eigenes Objekt ist, wird natürlich auch Schatten berechnet ^^

Der Boden ist selbstredent kein Kandidat für ein Szenario. Das ganze ist nur eine Sandbox, wie man so schön sagt, in der ich meine Modelle teste und Sachen ausarbeite. Wenn ich einmal so weit bin, dass man das ganze richtig spielen kann, dann werde ich natürlich (mindestens) eine Map erstellen, die dann einen richtigen Boden usw. hat. Es ist nur so, dass eine einfache Plane nicht viel Rechenaufwand macht und ich auch nichts weiter brauche als einen Platz zum laufen und ein paar Hindernisse (wie eben Cubes). Die Textur hat dabei den Sinn, dass ich durch die Kacheln sehen kann, wie groß etwas ist und vorallem, wie schnell man sich bewegt. Dafür ist sie speziell auch gedacht ^^

Du bist toll. :wink:

Hallo Clonker!
Nein, das ist (noch) kein Update. Leider. Theoretisch könnte ich schon ein Video machen und diverse neue Dinge zeigen, allen voran den neuen Clonk und dessen Animationen. Aber das muss noch warten, bis ich ihn vollständig implementiert habe. Und genau darum geht es in diesem Post hier, denn ich stehe vor einer Frage, bei der ich einmal eure Meinungen hören möchte. Es geht dabei um die Steuerung des Clonks, genauergenommen um das Springen. Und zwar ist es ja bei CR und CE so, dass man eine feste Sprungweite hat, wenn man auf einer Ebene springt. Wenn man also einmal gesprungen ist, gibt es kein Zurück mehr und der Fall nach vorne ist nicht mehr kontrollierbar.

Ich frage mich nun, ob ich das so auch in diesem Projekt implementieren sollte. Sprich wenn man springt, dann hat man eine Feste Weite, die man nicht beeinflussen kann. Diese hängt dann natürlich davon ab, ob man rennt, läuft oder steht, bleibt ansonsten aber ersteinmal statisch. Das bedeutet allerdings auch, dass man nur sehr unangenehm “klettern” kann und häufig eben einfach daneben bzw. darüber hinweg springt. Diese Steuerung wäre sozusagen klassisch.

Alternativ dazu könnte ich auch einstellen, dass man durch die Richtungstasten (W und S bei der WASD-Steuerung) die Weite beeinflussen kann. Man bremst also mit S ab und kann mittels W weiter springen.  Das wäre dann aber natürlich nicht mehr “clonkig”, wenn man das so nennen kann. Natürlich besteht durchaus auch noch die Möglichkeit, das ganze Einstellbar zu machen (also je nach Clonkart in dem Settings-Script [mehr dazu im nächsten Update]).

In dem angehängten Bild könnt ihr das Ganze nochmal grafisch sehen. Der Sprung 2. wäre das statische Springen, bei dem man in gewissen Fällen eben nicht das “Ziel” trifft und 1. wäre dann  derselbe Sprung, nur eben abgebremst. Im Thread seht ihr eine Umfrage, bei der ihr euch für “Klassisch”, “Neu” und “Einstellbar” entscheiden könnt. Natürlich könnt ihr noch diverse andere Gedanken dazu hier drunter schreiben. Ich bin offen für neue Anregungen ^^

MfG,
AniProGuy


(Die Sprungkurve ist natürlich nicht korrekt, aber darum gehts ja nicht).

Ich persönlich konnte mich noch nie wirklich mit dem kontrollieren der Flugbahn während des Fallens in Spielen anfreunden. Das Wichtige aber finde ich ist das Einfügen des Sprungs in die restliche Spielmechanik. Ein Sprung in CR hat halt was finales, das macht man nur wenn man auch wirklich will. In anderen 2D Titeln ist das vielleicht nicht gewollt und man will den Spielfluss dadurch verschnellern, dass man in der Luft noch ausgleichen kann, wie in vielen Jump 'n' Run spielen. Allerdings gibt es auch 3D Jump 'n' Run Titel die statische Sprünge haben, die letzten Prince of Persia zum Beispiel, die dafür stark vorgescriptete Kletterpassagen haben bei denen man dann garnicht vorbei springen kann. Andererseits war Clonk nie wirklich ein Jump 'n' Run Plattformer, da wo man hoch muss klettert man einfach senkrecht hoch oder behilft sich mit Lehm. Wenn man wirklich eine Jump 'n' Run Passage haben möchte, sollte man die in das Szenariodesign einflechten, wo man dann die Abstände auf die statischen Sprünge anpassen kann oder, was du selber vorgeschlagen hast, einen Actionclonk benutzen der die dynamischen Sprünge nutzen kann.

Was mich interessieren würde wäre wie die Sprünge denn in der CX Beta funktioniert haben, von den Videos kann ich das nicht wirklich erkennen, kann sich da mal einer der wenigen auserwählten Betaspieler melden?

Ja das stimmt. Es ist stark vom Spielprinzip abhängig und das spricht dann wohl noch eher für Einstellbarkeit. So wie es aussieht, werde ich es wohl so programmieren.

Und wie es bei CX war würde mich auch mal sehr interessieren!