Unity hat halt das Problem das man die Kontrolle einiger dinge abgibt. Dafür Optimier ich viel zu gern an der Performance rum. Eine eigene Engine meint hierbei eigentlich auch nur ein paar Zeilen um OpenGL und PhysX anzusteuern.
Das vertrakte ist eine akzeptable Voxel auflösung zu bekommen. Ohne Level of Detail Techniken geht das nicht. Und die sind halt alle unnötig kompliziert :<br/>Die Landschaft mit Physik auszustatten ist dann nochmal eine stufe ekliger.
Das gute ist dabei, dass es immernoch ein Clonk ist und daher grafikmäßig nicht zu hochglanz Leistungen konzipiert sein muss ^^
Joa, aber Cofut 1:1 in 3D nachbauen sollte schon möglich sein =D
Ein normaler Clonk war glaube ich 25 Pixel hoch (ist schon lange her). Nimmt man Minecraft als vergleich, bei dem ein Protagonist 2 Voxel hoch ist, haben wir mehr als den 10 fachen Aufwand, allein für die höhe. Wenn man bedenkt das Minecraft schon Schwierigkeiten hat auf aktuellen PCs zu laufen, ist das selbst mit billiger Grafik eine Herausforderung.
>Wenn man bedenkt das Minecraft schon Schwierigkeiten hat auf aktuellen PCs zu laufen
Das liegt eher daran, dass Java für so etwas völlig ungeeignet ist. Die neuere Pocket-Variante läuft ja schließlich auch problemlos auf schwachen Smartphones.
Java ist dafür schon geeignet, da kann man einiges an Performance rausholen. Das wurde dort halt nur nicht genug gemacht. Ich persönlich bin mir Fortran und C zu bequem und lebe damit trotzdem ganz gut.
>Fortran
>lebe damit trotzdem ganz gut
Choose one. :tongue:
Verzeihung, da ist mir wohl ein "für" durch die lappen gegangen. Ich bin natürlich nicht in der Lage mit Fortran in Hobby Projekte zu stemmen und Geistig gesund zu bleiben =D
So, genau einen Monat nach der letzten "Neuerung" kommt jetzt ein weiteres Update!
Ich war gewiss nicht faul, denn ich habe für meinen Geschmack doch recht viel coolen Stuff umsetzen können ^^
Hier eine Liste mit den neuen Sachen:
- GUI
> Fadenkreuz
> funktionsfähige Lebens,- und Manaanzeige
> Inventar
- Ein clonktypisches Inventar mit varriierbarer Anzahl an Slots und maximal tragbaren Objekten (wird beim aktuellen Clonk definiert)
> verbunden mit Inventar im GUI
> clonk typischens Object Switching
- Objekte könne geworfen und gedroppt werden (siehe Video)
- anpassbare Steuerung
- diverse kleine Verbesserungen in der Steuerung der Kamera
- definierbare Objektdaten für Prefabs (ID, Typ des Objects, Tragbarkeit)
> zum Droppen und Werfen wird anhand der ID nach dem Prefab gesucht
In Aktion (und in gewohnt toller Qualität hust) könnte ihr das hier nocheinmal sehen:
[vid=youtube]_Yr7oBeV1CU[/vid]
LoD brauchst du am Anfang sicher nicht.
Schon fast so weit wie CX!
>GWX gibt's doch auch noch.
ist aber nicht mehr aktiv oder?
Wenn ich irgendwo drauf klicke kommt bei mir immer "403 Forbidden"
Das ist mehr oder weniger auch das Ziel ^^
Hallo liebe Clonker!
Ich habe hier ja lange nichts mehr geschrieben, was gewiss den Anschein erweckt hat, ich hätte nichts weiter gemacht.
Das ist aber nur die halbe Wahrheit, denn in der Tat war ich nicht faul und habe regelmäßig (bis auf eine mehrwöchige Unterbrechung) in meiner Freizeit an diesem Projekt gearbeitet.
Als Resultat dessen gibt es einige Neuigkeiten, zu denen ich in den nächsten Tagen wohl auch ein Video machen werde. Das wird dann selbstredend auch wieder hier verlinkt werden.
Die Neuigkeiten:
Modelle:
- Fass (Öl, Wasser, Säure, Lava, Nichts)
- Bausatz
- Metal
- Holz
- Holzhütte
- Katapult
(Objekte sind vertont, ähnlich wie bei CR und bereits implementiert)
Features:
- Explosionen (bzw. die Möglichkeit, explodierende Objekte zu machen + Partikelexplosion, Sound und Schaden)
- Scriptprefabs für das Nutzen von Fahrzeugen wie Lore, Katapult, Kanone etc.
- Inventarsystem verbessert (bietet viele neue Möglichkeiten)
- UI-Icons (Interaktion, Aufheben, uvm.)
- UI-Namen (die Namen der Objekte werden nun neben dem Cursor angezeigt)
- Hurt 1 - 3 (sound) für Clonk
Bei den verwendeten Sounds handelt es sich um die Orginialsounddatein von Clonk Rage.
Desweiteren habe ich einem professionellen 3D Artist dafür bezahlt, ein richtiges Modell für den Standartclonk zu machen. Ich selbst bin einfach nicht gut darin, Lebewesen zu modellieren ^^
Oh mein Gott:birthday:
Video wird gerade hochgeladen (gewohnt in schlechter Qualität weil ich kein gutes Aufnahmeprogramm habe >.<)
So, hier ist das bereits angekündigte Video zu den neuen Sachen.
Leider ist auch wieder die Qualität nicht sonderlich gut, weil ich kein gutes Programm zum Aufnehmen habe >.<
Und bevor jemand fragt: Das Katapult ist rein theoretisch einsetzbar. Nur leider habe ich bisher keine wirkliche Methode gefunden, die Flugbahn zu berechnen und daher würden die Projektile einfach nach dem Abschießen zu Boden fallen.
[vid=youtube]JtkgqHh48Eo[/vid]
Wow! Jetzt fehlt nur noch der Haengegleiter und dann gibts Hoppers
Hihi, da fehlt leider noch eine ganze Menge mehr, glaub mir ^^
Ich arbeite mich zur Zeit in Unity Networking ein und wenn ich mich da ein bisschen auskenne, werde ich erste Versuche für einen Mehrspielermodus machen.
Was Aufnahmen angeht kann ich dir Dxtory ans Herz legen.
Zu dem Projekt selber möchte ich eigentlich noch nichts sagen. Ich find’s cool und lass mich mal überraschen
An sich würde ich OBS empfehlen. Das ist (wie der name “Open Broadcaster Software” schon sagt) open source und kostenlos. Damit kann man sowohl offline aufnehmen als auch live streamen.