Brainstorming - Ideen und Feedback

Ich weiß nicht wie das technisch gehandhabt wird aber gerade bei der Shotgun sehe ich das Problem bei den 'Einzelnen Schüssen'! Diese feuern mehrere Kugeln ab die man nicht als einzelne anrechnet. Außerdem sind gerade die Waffen mit dem Automatik Feuermodus die schwächeren. Wenn diese nun seltener pro Kugel einen Kritbonus angerechnet werden, ist es umso schwieriger die Balance aufrecht zu halten.

Wie gesagt ist das nicht so mein Ding und es würde mehr schaden als Nutzen bringen. Sowas kann ich mir bei vereinzelten 'Funmaps' vorstellen in denen onehin ein anderer Spielablauf erfolgt wie bei CMC - Skyscrapers und so. Aber aus meiner Sicht hat das im Original CMC nichts zu suchen. Vielleicht täusche ich mich auch!

Das ist aber mathematisch kein komplexes Problem, die Kritwahrscheinlichkeit so auszurechnen, dass sie bei beiden Waffen für den selben Bonus über die Zeit führt. Anderswo sind  bei automatischen Waffen die kritischen Kugeln auch nicht einzeln, sodass tatsächlich dieselbe Wahrscheinlichkeit wie bei Shotguns verwendet werden kann.

Mit der Itemrestriktion war nicht dein Vorschlag gemeint. Im CCF - CMC Forum wurde schon ein Thread dazu verfasst, was du sicherlich besser weißt als ich^^

Ich halte dein Vorschlag mit dem tragen 1 Primärwaffe aber trotzdem auch für eine 'radikale' Vorgehensweise, die man denke ich einfach mal austesten muss.

Man löst damit aber trotzdem nicht ganz das Problem und das würde wie ich schon angesprochen habe den Sanitäter in bestimmten Situationen extrem einschränken, in anderen hingegen nicht so arg, gerade in diesen wo ich die Probleme an ihm entdecke! Damit ist immer das plündern der Leichen gemeint. Findet er die Möglichkeit sich ein Sturmgewehr oder ähnliches zu klauen, hat er in etwa die Kampkraft wie ein Assault Peacemaker! Er sähe zwar alt aus wenn ihm das Magazin leer geht, so trifft das aber nicht so häufig auf.

Solange er seine MP mit sich herumträgt ist er finde ich balanced. Hätte er nun nurnoch eine Primärwaffe, hätte er mit einer MP deutliche Einschränkungen weil die MP sehr schnell das Magazin entleert und weniger durchschlagskräftig wie ein Sturmgewehr / MG ist. Bekäme er wie gesagt ein Sturmgewehr in die Hände wäre das Problem mit der fehlenden Zweitwaffe zum großen Teil gelöst! Das Sturmgewehr ist ausdauernder und macht in kürzerer Zeit mehr Schaden weil sie pro Kugel viel mehr Schaden anrichtet. Das wollte ich damit ausdrücken.

Wegen den LightWeapons:

Man könnte ja die Grafik ab da ändern wenn sich der Sanitäter die Waffe abgreift. Andererseits wäre es doch bestimmt auch technisch möglich dass ein Spieler der den Sanitäter als Klasse ausgewählt hat, andere Waffengrafiken aufgezeigt bekommt? So ist er sich beim klauen auch dessen bewusst.  Man könnte sie kleiner zeichnen oder einfach eine ähnliche veränderte Grafik erstellen die sie irgendwie etwas 'schwächer' wirken lässt.

Mit den Waffenaufsätzen hat jeder Spieler kein Problem! Die meisten Neulinge gewöhnen sich in kürzester Zeit daran und wissen um den Vor- Nachteil der einzelnen Waffenaufsätze Bescheid. Das gleiche wäre bei Umsetzung der LightWeapons das selbige. Das einzige was mich an meiner Idee selbst stört… Es ist etwas unrealistisch wenn ein Peacemaker zuvor mit der selben Waffe herumläuft und sie sowohl vom Aussehen als auch in dem was sie anrichtet in imposanter Erscheinung tritt. Das würde jedoch alle Probleme mit dem Leichenplündern beheben, ohne dass man die Fähigkeit aus CMC entfernen braucht.

Zufall wird, wie auch immer man es implementiert, einen unvorhersehbaren und vom Spieler unbeeinflussbaren Effekt auf das Spielgeschehen haben; das kann für bestimmte Dinge sehr nützlich sein, aber gerade bei der Schadensvergabe von Waffen, welche entscheiden wer in einem Gefecht Spieler gegen Spieler gewinnen wird, ist das problematisch:

Es stört den fairen Ablauf da man nicht vorhersehen kann ob ein Gegenspieler mit dem nächsten Schuss einen stärkeren Treffer landen wird weil das Spiel einfach so entschieden hat, oder eben nicht.
Die "knallharten Zweikämpfe" mögen an sich nicht flexibel sein (wenn man mal von den möglichen Schlachtsituationen, Waffen- und Ausrüstungskombinationen und Beeinflussungen durch die Umgebung und dritte Spieler absieht), aber keiner fühlt sich durch das Resultat über den Tisch gezogen, denn jeder hat mit jeder Waffe und Ausrüstung genau die selben absehbaren, direkten Chancen. Man kann über Spam, Sniping oder eine ungleiche Situation meckern, nicht aber das die Kugel mehr Schaden verursacht hat als sonst, oder das C4 einen "irgendwie" mehr getroffen hat etc., und das würden wir mit Zufall in der Schadensvergabe möglich machen.

Die Idee, das man durch teambasierte Aktionen belohnt wird, klingt so sehr interessant, das man einen Buff erhält, z.B. durch mehr Schadensoutput, könnte auch funktionieren, aber der Zufall in diesen Ideen macht das auf Dauer balancetechnisch riskant.

Wenn man jetzt einfach pauschal sagt "Wenn ich mit dem Schild X Beschuss abfange, erhalte ich einen Panzerungsbuff für den Clonk für Y Sekunden", wäre das in etwa die selbe Idee ohne Zufall. Aber auch das hätte dan viele Aspekte die man besprechen müsste, z.B. das alle Spieler irgendwie erkennen müssen, das dieser Clonk gerade unter einem buffenden Einfluss steht und was er genau tut, ansonsten ist das für feindliche Spieler fast so schlimm wie Zufall, da sie auch hier nicht feststellen können, wie die Situation für sie insgesamt aussieht, und auch der Spieler mit dem Vorteil könnte das ganze evtl. nicht mitbekommen, darf sich dann aber Hackusations gefallen lassen ^^'

Ist eingebaut.

Mich stören die Nachrichten in den letzten Betarunden allerdings; wie zu erwarten sind statische Nachrichten beim Tod die ersten paar Male lustig, aber dann hat man auch irgendwann genug und es fängt an zu stören, besonders größere Nachrichten mitten im Spiel wo sich viele Spieler auf einer Stelle tummeln.

Momentan erscheint die Nachricht sobald man zu Boden geht, es wäre hier schlauer die Nachricht zum entgültigen Tod zu verschieben, sprich wenn der Clonk am Boden nach 15 Sekunden entgültig stirbt oder, wenn die entsprechenden Regeln vorhanden sind, beim Auswählen von Selbstmord (Selbstmord-Regel) oder wenn Clonks klassisch sofort sterben (Keine Schwerverletzten-Regel).

Das dürfte den Nachrichten-Spam pro Spieler stark senken, was bei CMC sicher sinnvoll ist, da dort ständig Clonks sterben =P

Hier mal eine Idee von Deep auf dem CCF:

"Das Feature bei Kugeltreffer nach hinten gedrückt zu werden, wie es teilweise in EKE schon vorhanden ist, sehe ich nachwievor als ein ganz nüztliches Element und würde dem Spielgeschehen nur weitere Pluspunkte bringen."

Ich nehme mir mal die Freiheit und erweitere seine Idee um den Punkt, das man dieses Verhalten mit einer Regel verbinden könnte, sodass es, wie z.B. Friendly Fire oder Keine Schwerverletzten, optional wäre.

Als Regel vielleicht ganz witzig. Für bestimmte Szenarien. Wobei es in Situationen, in denen man auf feindliche Stellungen zu rennen muss, schnell mal zum Spießrutenlaufen werden könnte.
(zB. die Fußwege in Black Thunder)

In einer Runde Yuki haben Pflaster, Joker und ich uns abgesprochen, wann die Tueren auf- und zugehen. Wenn man auf die Lampen achten muss, erhoeht dies unserer Meinung nach den Spielspaß, beziehungsweise bekommt man so einen Vorteil gegenueber normalen Spielern.

Daher sind wir dafuer, dass die Lampen der aktuellen Version (1.7) beibehalten werden.

Besteht eigentlich Interesse an einer Liga fuer CMC? Die Szenarien koennen zwar grundsaetzlich auch in der Melee-Liga gespielt werden, aber das macht eben bisher niemand.

War bei der selben Runde dabei und kann das nachvollziehen.

Ich habe da ein Kompromiss gebastelt:
Das Lampensystem der alten Map wird beibehalten, allerdings werden die knalligeren und somit auffälligeren Lampenfarben des neuen Systems übernommen um die Sichtbarkeit zu erleichtern.
Auch unterstützt ein kleiner Lichtschein im Moment des Türenwechsels an allen Türen, ob diese gerade schließen (rot) oder öffnen (hellblau).

Die "Ampeln" nutzen farblich hellblau, gelb und rot zur besseren Unterscheidung, wo man im Countdown gerade ist.

Die momentan verfügbare CMC Version unterstützt bereits die Clonk Liga, technisch gesehen sind wir demnach bereits ausgerüstet =)

Das ganze wurde im internen CMC Forum bereits von Nachtfalter angestoßen, ist aber wohl untergangen da momentan viele anderweitig beschäftigt sind.
Offene Fragen waren aber über geblieben, beispielsweise wie die Punkteverteilung in CMC Ligarunden aussehen würde.

Es gibt ja unterschiedliche Teamgrößen und auch Spielziele, und es nur abhängig von feindlicher Spielerstärke und den Ligapunkten aller zu machen ist in dem Punkt fraglich von der Fairness, aber wohl zur Not eine Möglichkeit.

Ich meine aber das in Ligarunden der Host keinerlei Einstellungen tätigen kann, die den Rundenausgang beeinflussen könnten, sprich er kann keine Teams einteilen oder die Standard-Punktezahl des gewählten Spielziels verändern (oder nur in einem gewissen Rahmen).
Auch kann er das Spielziel nicht wählen, stattdessen wird zu Rundenbeginn sofort eine demokratische Spielzielwahl erzwungen, das dürfte die Variablen innerhalb einer Runde demnach schonmal etwas übersichtlicher machen und einen Bepunktungsstandard allgemein fairer gestalten =)

[Edit]
Was das Interesse angeht bin ich mir nicht ganz sicher, es wäre natürlich cool, aber ich meine das Liga-Runden keine unregistrierten Spieler beitreten können, richtig?
Das könnte die vorhandene Community ab und an unnötig spalten was bei der momentanen Spielermenge, auch wenn sie im Durchschnitt sehr gesund ist, unschön wäre.

Ansonsten wäre ich allgemein dafür, entsprechenden Papierkram dazu ist bereits abgehandelt, von der Beschreibung bis hin zum Liga-Icon, nur fehlt ein Konzept für die oben genannte Bepunktung.
Ich weiß nur nicht ob die Community das dann nutzen würde, da jetzt nicht wirklich großartig danach geschriehen wurde, aber das könnte man so probeweise rausfinden.

Nebenher: Auch wenn es nicht sicher ist, verfügt CMC zudem auch über sein eigenes Rang-, Punkte- und Achievementsystem das ingame gehandelt wird, wo dann die Liga als eigene Istanz nochmal etwas eigenes eröffnen würde. Jetzt nicht positiv oder negativ was dieses Thema angeht, aber erwähnenswert.

>Es gibt ja unterschiedliche Teamgrößen und auch Spielziele, und es nur abhängig von feindlicher Spielerstärke und den Ligapunkten aller zu machen ist in dem Punkt fraglich von der Fairness, aber wohl zur Not eine Möglichkeit.


D.h. in manchen Runden muss ein Team groesser sein als das andere, um eine ausgeglichene Runde zu bekommen? Ich glaube nicht, dass es bisher moeglich ist, die Melee-Punkteverteilung zu beeinflussen.

>aber ich meine das Liga-Runden keine unregistrierten Spieler beitreten können, richtig?


Beitreten schon, aber nicht mitspielen (d.h. wenn man beim Anmeldedialog auf "Abbrechen" klickt, kommt man trotzdem rein). Die Registrierung ist ja nicht beschraenkt und dauert auch nicht lange - und der Host koennte das ja dann auch schnell erklaeren.

Wenn es vielleicht mal tatsaechlich zu einer Community-Engine kommt, koennte vielleicht auch eine Registrierung direkt im Spiel implementiert werden.

>Auch wenn es nicht sicher ist, verfügt CMC zudem auch über sein eigenes Rang-, Punkte- und Achievementsystem das ingame gehandelt wird, wo dann die Liga als eigene Istanz nochmal etwas eigenes eröffnen würde.


Ich glaube, diese gespeicherten Dinge werden sogar schon an die Liga uebertragen? Das koennte man dann auch dort irgendwo anzeigen.

>D.h. in manchen Runden muss ein Team groesser sein als das andere, um eine ausgeglichene Runde zu bekommen? Ich glaube nicht, dass es bisher moeglich ist, die Melee-Punkteverteilung zu beeinflussen.


Nein, aber wir balancen das automatisch. Die asymmetrischen Spielziele werden leichter, falls ein Team weniger Spieler hat, damit die zu erwartende Gewinnwahrscheinlichkeit immer 50% ist (wodurch die Punkteanpassung der Liga überflüssig wird).

>Ich glaube, diese gespeicherten Dinge werden sogar schon an die Liga uebertragen? Das koennte man dann auch dort irgendwo anzeigen.


Noch nicht, aber das kann eingebaut werden.

Dann ist die Anpassung ja eigentlich nicht so kompliziert - es muesste nur fuer diese Liga so umgerechnet werden, als haetten beide Teams immer gleich viele Spieler.

Ich sehe auch, dass in der Liga nur szenarioweise Sachen gespeichert werden, das muesste dann wohl auch moeglicherweise noch in der Engine angepasst werden?

Paar Sachen von mir:

Eine bessere Killerverfolgung währe toll. Wenn mich ein Hai frisst oder ein Piranha wird er zwar als Killer angezeigt aber es zählt als Selbstmord und man bekommt Minuspunkte, was ich nicht angebracht finde :cry:
Wenn jemand durch ein c4 runterfällt und an Fallschaden stirbt zählt das als Selbstmord und der Clonker der das c4 geworfen hat bekommt keine Punkte obwohl er eigentlich den Gegner umgebracht hat… zwar nicht direkt aber selbst dann müsste er 30 Punkte bekommen, was er aber nicht bekommt :cry:

Nächste Sache: Spielziel rückgängig machen.
Es ist schon oft genug passiert das man rehorsten musste weil man sich beim Spielziel verdrückt hat. Wenn ein Spielziel ausgewählt wurde sollte es man rückgängig machen können. Bei einem gewählten Spielziel sollte das aber nicht gehen können, weil der Host hat zwar das sagen aber ES LEBE DIE DEMOKRATIE :grin: xD

Das waren ein paar Anmerkungen meinerseits

Eine verbesserte Killverfolgung ist in der aktuellen Entwicklerversion bereits vorhanden, diese korrigieren dabei auch deinen angesprochenen Punkt das das Herunterschmeißen von feindlichen Spielern durch Explosionen manchmal nicht als korrekter Tötungsgrund erkannt wird.
Auch manchmal auftretende Fehler bei der Killverfolgung im Bezug auf Phosphorfässer, Gasflaschen und Sprengfallen wurden korrigiert, wo entsprechend Kills nicht korrekt erkannt wurden - entsprechend ist die Killverfolgung mit dem nächsten Update fast lückenlos =)

Der andere Punkt, das Haie, Piranha, Blitze, Selbstschussanlagen und ähnliche neutrale Tötungsarten als Selbstmord gelistet werden, ist dabei beabsichtigt, denn all diese sind faktionslos und werden fairerweise keinem Spieler zugerechnet.
Man könnte hier überlegen ob es sinnvoll wäre demjenigen den Kill zu berechnen, welcher den größten Killassist bei dem Opfer verursacht hat, bevor dieser von neutralem Schaden eliminiert wurde. Müsste man herausfinden inwiefern das technisch möglich ist… zudem müsste man da auch Sonderfälle beachten, denn ist es wirklich angebracht das Spieler A den Kill an Spieler B berechnet bekommt, nur weil er vor 5 Minuten 1 Schadenspunkt verursacht hat, bevor Spieler B dann viel später durch einen Sturz zu Tode kommt… oder von Haien ausgeschaltet wird?

Die Idee mit dem Spielziel-rückgängig-machen kam uns auch schonmal, allerdings weiß ich nicht inwiefern das machbar ist, wir verwenden eine stark erweiterte Version des Hazardsystems wenn es zur Rundeneinstellung kommt, und damit hat der Host bereits ein sehr starkes Tool in der Hand um das Spiel jedweder Vorstellung anzupassen und auch die anderen Spieler bei den Einstellungen zu involvieren.
Kann aber gut sein das eine simple "Spielziel ändern"-Option möglich sein könnte, denn die Spielzielobjekte werden ja erst mit Rundenbeginn platziert… man müsste lediglich das Scoreboard und das Hostmenü aktualisieren nachdem das neue Ziel erstellt wurde…

Klingt schonmal gut :grin: :happy:

Was Hai etc angeht… man muss ja nicht gleich dem Gegner Punkte geben… nur Punktabzug sollte nicht mehr sein

Wann kommt eignetlich das neue Update?

>Eine bessere Killerverfolgung währe toll. Wenn mich ein Hai frisst oder ein Piranha wird er zwar als Killer angezeigt aber es zählt als Selbstmord und man bekommt Minuspunkte, was ich nicht angebracht finde :cry: Wenn jemand durch ein c4 runterfällt und an Fallschaden stirbt zählt das als Selbstmord und der Clonker der das c4 geworfen hat bekommt keine Punkte obwohl er eigentlich den Gegner umgebracht hat.. zwar nicht direkt aber selbst dann müsste er 30 Punkte bekommen, was er aber nicht bekommt :cry:


CMC hat bereits sehr viele und komplexe Änderungen gegenüber Hazard, damit die Killverfolgung zuverlässig funktioniert (das war auch immer so eins von meinen Ecken). Wenn du von Piranha oder Hai gefressen wirst, ist das einfach ein Umwelttod, der genauso bestraft wie ein Selfkill. Das ist einfach eine Entscheidung, die so getroffen wurde. Das mit dem Fallschaden ist ein Punkt, der etwas komplizierter mit der Engine zusammenhängt. Wenn du durch eine Druckwelle herunterfällst, wird durch den Clonk durch den Aufschlag eine Funktion aufgerufen, die deine Geschwindigkeit überprüft und dir entsprechenden Schaden verursacht. Ich glaube in der aktuellen Version sind dazu aber bereits ein paar Fixes drin.

Umwelttod=Selbstmord… übertragt das mal ins echte Leben… Logeikfehler oder? :tongue:

Da hätte man sich anders entscheiden sollen :grin: