Warum spawnt man bei dem Flaggenposten hier und nicht da? Wieso hat der Raketenwerfer keine sinnvollen Waffenaufsätze? Warum kann man Sprengfallen mit Peilsendern markieren und wieso gibt es noch immer keine reitbaren Einsatzwipfe?
Diese und andere wichige Fragen sind wichtiges Feedback die wir für die weitere Entwicklung gut brauchen können.
Falls dir also auch was auf der Platte anbrennt: Immer her damit, das kann von kleinsten Fixes über größere Ideen und Konzepte gehen, wir sind ganz Ohr =)
Defibrillatoren - was wäre, wenn sie nur von Sanitätern wiederaufgeladen werden könnten?
Das würde die Stellung eines Sanitäters stärken, denn momentan rauben sich Teams gerne (was auch ok und beabsichtigt ist) Ausrüstung von feindlichen Gefallenen zusammen, und wenn darunter viele Sanitäter liegen, basteln sich Spieler gerne Halsketten aus Defibrillator-Paddles.
Deren Nützlichkeit könnte durch die eingeschränkte Wiederaufladbarkeit (wie beim EHP) verringert werden, sodass Defibrillatoren bei Nicht-Sanitätern ein endliches Wegwurfobjekt darstellen und nur ein waschechter Sanitäter eine Wiederaufladung möglich macht.
Sanitäter können wiederum nur einen Defibrillator tragen, sodass eine Defischwämme sich auf Dauer selbst auf die Sanitäteranzahl des eigenen Teams austrocknet.
Ich würde die Defibrillatoren für jede Klasse nutzbar lassen, denn schließlich braucht es (im Gegensatz zum EHP) keine speziellere Ausbildung so ein Gerät zu bedienen. Zudem ist Wiederbeleben an sich nicht ganz so OP wie die unendliche Versorgung durch ein MTP, hier sollte eher der Unterstützer ran. (Das sollte allerdings wohl erst bedacht werden, wenn dieser auch besser sehen kann, wer aus dem eigenen Team auch Munition benötigt.)
MTP-Träger sehen ab dem nächsten Update immer die Munitionsnöte anderer, solange das MTP im Inventar ist; man braucht es also nicht mehr aktiv angewählt lassen um die Anzeigen einzublenden =)
Das Hauptproblem ist dabei eher, dass es das Balancing im Normalfall weit auseinanderzieht, da ein Sanitäter dann viel mehr kann, als jede andere Klasse - zumal sie bei Waffen- und Equipmentauswahl keinen Nachteil im Vergleich zu anderen Klassen haben, mit Ausnahme des Verlust eines Waffenslots. (Was wiederum durch den zusätzlichen Equipmentslot einigermaßen ausgeglichen ist)
Den Defibrillator kann man als dritte Waffe sehen. Lädt sich immer wieder auf. Trotzdem hat der Sanitäter die Maschinenpistole und den Sidearm.
Der Sanitäter selbst wird durch den Vorschlag nicht stärker, nur seine Fähigkeit der Reanimation mehr an ihn gebunden, was seiner Klasse entspricht (und den anderen indem sie es nicht sind).
Das betrifft den Sanitäter selbst nicht, sondern die vielen Behilfssanitäter, die sich ihre Ausrüstung zusammengestohlen haben und die originale Sanitäterklasse damit (un)gewollt aushebeln.
Klar wird der Sanitäter dadurch stärker, da du die anderen Klassen damit schwächst. Meine berechtigte Sorge ist nur, dass der Sanitäter auf diese Weise nur weiter in die Richtung "verbesserter Peacemaker" rückt, da er wie erwähnt nur neue Privilegien bekommt, aber keine Einschränkungen.
Warum ist es denn in Ordnung, wenn der Sanitäter sich seiner Waffen entledigt um sich mit deutlich stärkeren Waffen auszurüsten, während es "schlimm" ist dass andere Klassen Ausrüstungsgegenstände ablegen um Sanitäter-Equipment zu haben? Im Endeffekt läuft es doch nur auf dasselbe hinaus: Zwei Clonks mit gleicher Ausrüstung und anderem Aussehen - was auch fair ist. Nur dem Sani das zu erlauben und es allen anderen Klassen zu verbieten halte ich für eine falsche Entscheidung.
An den Eigenschaften des Sanitäters ändert sich nichts, daher kann er auch nicht stärker werden; er würde durch den Fix wichtiger da er für dauerhaftes Reanimieren notwendig wird.
Der Unterschied zu den Waffentausch ist das Reanimieren nochmal ein spezielles Gameplayelement darstellt das bei Missbrauch durch beispielsweise zu viele Defibrillator im Spiel ausgenutzt werden kann und somit die Balance gefärdet.
Ich hätte gern als Spectator Lebensanzeigen für jeden Spieler. Also die dinger, die man normalerweise als Sani für sein Team sieht.
Statistiken innerhalb der Runde erweitern
Wer feuert am meisten Schüsse ab? Trefferquote? Wer heilt am meisten? Wer hat den meisten Schaden gemacht? Wer hat den meisten Teamschaden gemacht? So eine Übersicht wäre vllt. am Ende der Runde witzig.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass sich der Defi bei nicht-Sanitätern (3 bis 5-mal) langsamer auflädt.
Auch eine gute Idee =)
Da müsste man auch beachten das Defibrillatoren sich dann auch nur dann aufladen, wenn sie von einem Clonk getragen werden, momentan passiert das ja unabhängig.
Wobei sich da die Frage stellt, inwiefern es sinnvoll ist das MTPs und Schweißbrenner da gegen die Regel verstoßen und sich weiterhin unabhängig laden =P
Sowas hatte Henry mal für einen alten Stippel-Spielmodus gebastelt gehabt, da konnte man sehen wer mit welchem Schadenstyp die meisten Stippel erledigt hat.
Vom Platz her könnten deine Zusatzinfos im Auswertungsfenster direkt zu Beginn genannt werden, und darunter dann die Spieler mit ihren detaillierten Punkten folgend.
Momentan kann man durch die Punkte ja bereits sehen, wer allgemein am Meisten geleistet hat, wer offensiv und wer teamstützend vorging und wer die meisten Negativaktionen in Form von Selbstmorden oder Teamkills eingesackt hat.
Aber deine Punkte wären sicher auch interessant; da müsste dann die Bewertungsregel aber global Daten über alle Waffenaktivitäten sammeln und beachten wenn Spieler im Nachhinein dazukommen oder wegfallen (und wieder einsteigen) etc.
Wenn die Lebensanzeigen immer an Clonks anhängen, wäre das sicher leicht machbar, aber ich bin mir nicht sicher ob das der Fall ist; ich glaube Anzeigen bestehen für jedes Team oder Spieler separat, sodass es auch mal vorkommen kann das an Objekten keine Statusbalken existieren, wenn beispielsweise niemand einen Schweißbrenner in der Hand hat, um die Statusbalken zu Strukturzuständen darzustellen; oder wenn gerade kein Sanitäter im Team ist.
Man könnte direkt bei Erstellung des Clonks einen Spectator-Lebensbalken an den Clonk anhängen, wichtig ist nur, dass dieser auf einem anderen Layer liegt afair. (Und man müsste ggf. den Code auf VIS_God anpassen)
Wäre also theoretisch leicht machbar, man muss bloß wegen dem FakeDeath aufpassen, da das eventuell Probleme bereiten könnte.
Was? Natürlich wird der Sanitäter automatisch stärker wenn du die anderen Klassen schwächst.
Aber nur relativ, nicht absolut. Ich glaube darauf wollte Michael raus.
Absolut ist aber irrelevant für diese Frage, da wir ja schließlich nicht mit Medics von verschiedenen Versionen gleichzeitig spielen. Darauf will ich die ganze Zeit hinaus.
Die Wichtigkeit der Anwesenheit eines Sanitäters steigt durch so eine Änderung stark, aber sein Impakt auf das Spiel wird dadurch auf keinem Weg beeinflusst; er kann weiterhin unendlich viele Patienten reanimieren, muss die selbe Zeit nachladen und kann die gleiche Anzahl Patienten behandeln wie jetzt auch.
Die anderen werden dadurch beeinflusst das sie nicht mehr unendlich reanimieren können sodass sie einen Sanitäter zur eigenen Erhaltung haben müssen und nicht einfach den selben Defibrillator als Versicherung mit sich führen, da dieser nach zwei Schocks leer wäre.
Der Effekt auf das Gameplay wäre das man als Team mindestens einen Sanitäter haben muss wenn man weiterhin auf unendlich Reanimationen zurückgreifen will, ansonsten muss man sich immer wieder aufs Neue Defibrillatoren besorgen was viel schwieriger zu bewerkstelligen wäre.
Die Sanitäter-Klasse als solche steigt also in Wichtigkeit ohne selbst Veränderung zu erfahren, gleichzeitig werden Medictrains, die aus Nicht-Sanitätern bestehen, auf zwei Schocks pro Mitglied begrenzt: Reanimationsschleifen durch zu viele Defibrillatoren werden effektiv beendet.
Ausnahme wäre wenn alle im Team Sanitäter wären, und da greift dann die vorhandene Klassen-Balance da alle die selbe Ausrüstung und Bewaffnung mit sich führen die entsprechende Nachteile bringen.
(Der Klau von besserer Ausrüstung kann das ändern, das betrifft dieses Konzept aber nicht speziell sondern ist allgemein gültig)