Brainstorming - Ideen und Feedback

>Die Wichtigkeit der Anwesenheit eines Sanitäters steigt durch so eine Änderung stark, aber sein Impakt auf das Spiel wird dadurch auf keinem Weg beeinflusst


Wieso soll der Sanitäter, der wichtiger werden würde als der Peacemaker, trotzdem genau denselben Einfluss haben wie ein Peacemaker? Das widerspricht sich.

>Die anderen werden dadurch beeinflusst das sie nicht mehr unendlich reanimieren können sodass sie einen Sanitäter zur eigenen Erhaltung haben müssen und nicht einfach den selben Defibrillator als Versicherung mit sich führen, da dieser nach zwei Schocks leer wäre.


Mit anderen Worten stehen andere Klassen in Abhängigkeit vom Sanitäter, während der Sanitäter eine komplett autonome Klasse darstellt.

>Der Effekt auf das Gameplay wäre das man als Team mindestens einen Sanitäter haben muss
>Die Sanitäter-Klasse als solche steigt also in Wichtigkeit ohne selbst Veränderung zu erfahren


Gleichzeitig ist es aber möglich, komplett auf andere Klassen zu verzichten, da der Sanitäter alle Funktionen anderer Klassen durch das Töten dieser selbst übernehmen kann. Ergo wären Teams, die nur aus Sanitätern bestehen, im Vorteil gegenüber Teams, die nur aus anderen Klassen bestehen als dem Sanitäter da sie von der Hauptfunktionalität des Sanitäters nicht profitieren. Damit fügst du dem Sanitäter eine Sonderstellung hinzu womit dieser "über" den anderen Klassen steht und somit stärker ist als andere Klassen. Das wirft das Balancing zwischen anderen Klassen und dem Sanitäter auseinander. Und dafür muss nicht eine direkte Veränderung stattfinden.

>Die anderen werden dadurch beeinflusst das sie nicht mehr unendlich reanimieren können


Woraus folgt, dass damit ja die andere Klassen abgeschwächt werden, was bedeutet, dass der Sanitäter indirekt gestärkt wird durch diese Änderung, da die anderen Klassen somit verdammt stark vom Sanitäter abhängig sind.

>>Wieso soll der Sanitäter, der wichtiger werden würde als der Peacemaker, trotzdem genau denselben Einfluss haben wie ein Peacemaker? Das widerspricht sich.


Inwiefern wichtiger als Peacemaker? Und was meinst du mit Peacemaker, die Clonk-Art oder die Sturmeinheit? Ich habe nirgendwo Peacemaker erwähnt; was, von dem das ich schrieb, widerspricht sich? =o

>>Mit anderen Worten stehen andere Klassen in Abhängigkeit vom Sanitäter, während der Sanitäter eine komplett autonome Klasse darstellt.


Das Reanimieren, was eine Hauptfunktion des Sanitäters darstellt, ist mehr in Abhängigkeit zu dieser Klasse, so wie es auch sein sollte, und eben nicht von Nicht-Sanitätern.
Inwiefern der Sanitäter dadurch autonom wird, da die Änderung, wie schon erwähnt, ihn selbst gameplaytechnisch nicht verändert, weiß ich jetzt aber nicht. Demnach wäre der Sanitäter auch jetzt schon eine autonom agierende Klasse? Sanitäter können aber keine Munition erzeugen oder Fahrzeuge reparieren ohne hohen Schaden austeilen, wo ist da genau die Autonomität?

>>Gleichzeitig ist es aber möglich, komplett auf andere Klassen zu verzichten, da der Sanitäter alle Funktionen anderer Klassen durch das Töten dieser selbst übernehmen kann.


Das ist von dem vorgeschlagenen Konzept unabhängig und eine Sache für sich, auch betrifft sie nicht nur den Sanitäter sondern auch alle anderen Klassen.
Wenn du das Stehlen von anderer Ausrüstung balancen willst, hat das mit der Idee hier nichts zu tun.

Da müsstest du entweder das Stehlen vollends verbieten, oder aber EHP- und Defibrillator-Funktionalitäten des Sanitäters endlich machen oder eine externe Aufladung erzwingen oder das Tragen mehrerer selbstladender Ausrüstung verhindern oder die maximal tragbare Ausrüstung des Sanitäters an Peacemaker anpassen; und das müsste dann fairnesshalber auch bei allen anderen selbstladenden Ausrüstungen anderer Klassen geschehen.

>Inwiefern wichtiger als Peacemaker? Und was meinst du mit Peacemaker, die Clonk-Art oder die Sturmeinheit? Ich habe nirgendwo Peacemaker erwähnt; was, von dem das ich schrieb, widerspricht sich? =o


Wichtiger als die Peacemaker-Klassen, also alle außer dem Sanitäter. Du redest außerdem davon, dass die Wichtigkeit der Anwesendheit eines Sanitäters steigt, somit wird er wichtiger als die anderen Klassen. Und wenn der Sanitäter wichtiger ist, steigt automatisch auch sein Einfluss im Vergleich zu den anderen Klassen.

>Inwiefern der Sanitäter dadurch autonom wird, da die Änderung, wie schon erwähnt, ihn selbst gameplaytechnisch nicht verändert, weiß ich jetzt aber nicht


Der Sanitäter kann jede andere Funktion aller anderer Klassen übernehmen indem er die entsprechenden Items lootet - was ja keine Seltenheit ist. Umgekehrt wiederum kann keine andere Klasse die Funktion des Sanitäters übernehmen. Der Sanitäter wäre damit von keiner Klasse abhängig, besonders ganze Sanitäterteams, da jeder einzelne davon die Reanimationsfunktion mit den Funktionen anderer Klassen kombinieren kann. Keine andere Klasse könnte seine Funktionen mit denen eines Sanitäters kombinieren, also sind sie gezwungen diese Klasse zu wählen, um von deren Funktionen zu profitieren. In diesem Sinne sind Teams aus anderen Klassen abhängig vom Sanitäter, während Teams aus Sanitäter ohne Probleme alle Funktionen übernehmen können. (Und in dem Sinne "autonom" wären)

>Das ist von dem vorgeschlagenen Konzept unabhängig und eine Sache für sich, auch betrifft sie nicht nur den Sanitäter sondern auch alle anderen Klassen.


Eben nicht, da dies einerseits nicht ein Gameplay-Element ist, das selten benutzt wird, andererseits es bei der hier vorgeschlagenen Idee zu zusätzlichen Problemen in dem Bereich kommen würde, aus den o.g. Gründen.

>Da müsstest du entweder das Stehlen vollends verbieten, oder aber EHP- und Defibrillator-Funktionalitäten des Sanitäters endlich machen oder eine externe Aufladung erzwingen oder das Tragen mehrerer selbstladender Ausrüstung verhindern oder die maximal tragbare Ausrüstung des Sanitäters an Peacemaker anpassen; und das müsste dann fairnesshalber auch bei allen anderen selbstladenden Ausrüstungen anderer Klassen geschehen.


Alternativ kann man auch verschiedenes Verhalten von Items unter den Klassen vermeiden. (Bzw. die Idee mit dem speziellen Defibrillator-Verhalten verwerfen) Das EHP ist in dem Sinne schon ein Problemitem und das kann man in einigen Situationen auch spüren, jedoch nicht so heftig wie es beim fürs Gameplay essenziellen Reanimationsfeature ist. Dort würde es sich wesentlich schwerwiegender Auswirken als beim EHP.

Ich hätte gern visuelle Tür-Timer.
In der letzten Runde gingen nach jedem Spawn die Türen direkt vor meiner Nase zu, als ich durchgehen wollte. Ich meine, die Map hieß Firewood.

In Firewood gibt es nur wenige normale Türen, ich denke du meinst die Map Yuki, wo es mehrere unzerstörbar Türen gibt, die sich in einem vordefinierten Muster öffnen und schließen.

Da existiert aber bereits ein visueller Hinweis, es schalten sich Alarmleuchten an um den Wechsel anzukündigen. An mehreren Stellen in der Map gehen nacheinander drei Lampen an, erst zwei blaue, dann eine rote (oder andersherum, Grad nicht sicher).

Beim Wechsel selbst erscheint auch eine Eventnachricht; woran genau dachtest du da, an einen richtigen Timer irgendwo am Bildschirmrand?

"Ingame"-Effekte wären insofern besser da sie das HUD nicht weiter 'zumüllen', CMC ist da ja relativ informationsfreudig^^

[Edit]
Eine Idee hier wäre es, die "Ampeln" zu entfernen und stattdessen direkt bei jeder Tür eine Alarmlampe anzubringen; sieht etwas komisch aus da die Tür dann quasi selber leuchtet wenn sie geschlossen ist, wäre aber unmöglich zu übersehen… nur die Frage offen ob das dann nicht etwas nervt, es sind ja insgesamt 12 Türen die dann alle X Sekunden leuchten wie Diskokugeln.
Man kann es auch so einrichten das bald schließende Türen rote Lampen nutzen, und öffnende blaue.
Nur kann man weiterhin nicht sehen, wann genau die Türen wechseln werden; ist denke ich aber in Ordnung, da man im Vorhinein gewarnt wird und so Raum zum Abschätzen oder der Flucht frei wird.

Solche Alarmleuchten waren, was mir vorschwebt. Ich hatte die Dinger nie bemerkt.

>Man kann es auch so einrichten das bald schließende Türen rote Lampen nutzen, und öffnende blaue.


Das klingt mir nach der perfekten Lösung.

Verwendest du als Auflösung 1920x1080?

Ja, aber auf einem Bildschirm, der nur für 320x200 reicht. Ich sehe nie meinen eigenen Clonk - echt schlimm.

Habe das mal umgesetzt, hellblaue Lampen deuten auf I can haz through hin, rote auf No goes past tze door; die Lampen sind ein paar Sekunden vor Türenwechsel aktiv, sodass Spieler jetzt eindeutig über die Lage informiert sein dürften.

Nach nochmaliger Überlegung stimme ich zu; das muss man wohl anders regeln, vielleicht fällt einem dazu ja noch was ein, eine Kein Inventar wegwerfen/verändern-Regel fände ich jetzt weniger prickelnd =P

Ich würde die ganze Diskussion lieber ins interne CMC-Forum verfrachten und dort weiter machen.

Personalisierte Todesnachrichten. Sind ja leider irgendwie ausgebaut. Wäre toll, wenn man sowas wieder hätte. Ich empfand es als relativ lustig. Leider kommt man vermutlich über den Script nicht an die Todesnachricht im Clonk des Spielers, allerdings könnte man ja vielleicht im Kontextmenü unter Einstellungen sowas festlegen. :smiley:

Die Nachrichten sind bei der Erschaffung des Schwerverletzten-Systems ungewollt verschwunden, wahrscheinlich liegt es daran das Schwerverletzte nicht wirklich tot sind, und sobald sie dann "wirklich" sterben, verschwindet der Clonk sofort, sodass die Nachricht nicht auftauchen kann (die ausfadende Leiche am Boden ist das Dummy-Objekt, das den Clonk beherbergt).

Wenn die gespeicherten Nachrichten nicht von Scriptseite aus ausgelesen werden können, könnte man höchstens ein eigenes System schaffen, wo Spieler, wie von dir vorgeschlagen, im Einstellungen-Menü im Kontext jedes Clonks einen Menüpunkt erhalten, wo sie eine eigene Nachricht eingeben könnten; diese würde dann einfach beim "entgültigen" Tod an das Dummyobjekt angehangen, der langsam genug ausblendet, das man die Nachricht normal lesen kann bevor das Objekt verschwindet^^'

Ich frage sowas ja sonst nie direkt, aber ich weiß ja das du scripttechnisch was drauf hast, vielleicht hast du ja Interesse so eine Funktion zu basteln?
Wir könten da ein kleines Konzept basteln und es dann ins nächste Update integrieren, natürlich wirst du auch gebührend in den Credits erwähnt =) (siehe Credits-Foldermap)

Kann man die Nachricht nicht einfach mit GetObjectInfoCoreVal auslesen?

Wäre eigentlich kein Problem das zu machen, ich dachte immer das wäre absichtlich nicht drin. Ursache dafür ist, dass wir DeathAnnounce überladen haben ohne die Enginefunktion noch aufzurufen. Insofern ist das schnell gemacht.

Die Deathmessage lässt sich übrigens ohne Probleme über GetObjCoreDeathMessage auslesen.

Gut zu wissen! Wäre jedenfalls echt schön sowas. :smiley:

Das wäre zu radikal und würde den Sanitäter in seiner Rolle nur noch weiter auf indirekten Wege verstärken, da nun der Peacemaker umso mehr gehandicapt ist.

Wäre ein Mittelweg da nicht die sinnvollere Alternative? Ich nenne dir ein paar:

1) Der Defibrillator lädt in den Händen des Peacemakers nur auf, wenn dieser ihn an vorderster Stelle im Inventar hält. Zieht er seine Waffe oder einfach einen anderen Gegenstand entlädt sich dieser langsam, was dazu führt dass er im Umgang ein wenig eingeschränkt ist. Zusätzlich würde ich die Aufladungdauer verlängern sodass er seltener & nicht so viele in kurzer Zeit wiederbeleben kann.

2) Unabhänging davon könnte man die Lebensregeneration am Wiederbelebten so weit reduzieren, sodass sich die Wiederbelebung durch einen Sanitäter weitaus mehr lohnt da dieser ihn ja fast vollständig durch den Revive heilt. Beim Peacemaker wäre es entweder nur ein 1/4 oder komplett nicht vorhanden.

Auch wenn ein Mittelweg angestrebt wird käme das dem Sanitäter nur weiter zugute und würde den Peacemaker umso schlechter da stehen lassen woraus ein (guter) Ausgleich, bei Umsetzung meiner oder den genannten Vorschlägen folgen muss! Der Sanitäter ist ja an sich schon ein Alleskönner. Abgesehen davon dass er nur 2 Waffen tragen kann, besitzt er keinerlei Handicaps. Der Peacemaker muss onehin in puncto Kampfkraft besser da stehen denn zumindest wurde er ja genau dafür geschaffen?

Also ich finde ein Assault Peacemaker ist immernoch am stärksten. Zmd. dann, wenn er den Sanitäter keinen Zeitpunkt zur Heilung lässt.

Kritische Treffer: Ich persönlich finde diese knallharten Zweikämpfe bisher langweilig, da der Gewinner dieser Zweikämpfe durch "Ich habe mehr Magazin als du / Ich habe früher angefangen zu schießen / Ich habe ein Sturmgewehr" den Kampf für sich entscheidet. (mal ohne Nahkampf ausgegangen.)

Kritische Treffer, die zufällig und selten eintreten aber den Schaden deutlich erheben würden mehr Dynamik in dieses abgekartete Spiel bringen. Allerdings wäre das auch eine massive Änderungen im Balancing und sowas kommt ja bekanntlich nicht so gut bei der Community an. Dennoch wäre dieses Stein-Schere-Papier-Denken ein bisschen aufgehoben und es wäre wieder bisschen Glück in der Sache.