Brainstorming - Ideen und Feedback

Ein 'Assault Peacemaker' hat nur durch seine Grafik & Equipment ein Wiedererkennungswert. Das Equipment worauf du denke ich seine Stärke anspielst, lässt sich ja vom Sani abnehmen und so auch die ganze Vorteile nehmen. Das Sturmgewehr selbst gehört zur Ausrüstung, die sich der Sani ja klauen kann wenn er die Möglichkeit dazu findet.

Solange sich der Sanitäter keine Waffen stiehlt, hast du Recht. So ist er gut balanced. Nur da tritt ja das Problem ein! Gerade bei OP Teams ist es Sanis häufig möglich sich die Waffen zurechtzustehlen sodass die Schere zwischen der Stärke der einzelnen Teams weiter auseisanderklafft. Wenn man nun den Sani noch weiter 'indirekt' stärkt indem man dem Peacemaker weitere Fähigkeiten nimmt, so muss es doch einen vernünftigen Ausgleich geben! Denn bis jetzt ist der Sanitäter den anderen gleichauf. Sein Defizit ist nur seine Kampfkraft die er aber durch das stehlen einer Waffe wieder ausgleicht und nur Vorzüge besitzt.

Ich meine es bedarf onehin einer kleinen Veränderung damit der Peacemaker einen eigenen Wiedererkennungswert besitzt der nicht durch die Grafik oder seiner Ausrüstung im Kampfgeschehen zeigt. Sowas fehlt mir. Es scheint als wären da die anderen anderer Meinung? Ich habe das schonmal angesprochen, doch scheint das niemanden groß zu interessieren. Also werde ich dieses Thema auch nicht mehr weiterführen.

Natürlich werde ich dir weiterhin auf deine kommende Beiträge antworten.

> [...] der Peacemaker einen eigenen Wiedererkennungswert besitzt der nicht durch die Grafik oder seiner Ausrüstung im Kampfgeschehen zeigt. [...]


Wenn es nicht die Grafik oder Ausrüstung ist, was soll es denn dann sein?! Der Peacemaker repräsentiert vier verschiedene Klassen. Der Sanitäter ist ein eigener Clonk. Die Klassen auf einzelne Clonks auszulagern, macht ja keinen Sinn.

Der Sanitäter ist ja im Grunde auch nur ein Peacemaker. Nur eben als Klasse Sanitäter.

Hast du ein Beispiel für einen Wiedererkennungswert an einem Peacemaker? Ich kann mir da außer Grafik und Ausrüstung nämlich nicht viel vorstellen.

Das war schon mal intern ein Thema. Wurde aber fallen gelassen. Unabhängig davon was die anderen denken, mag ich dieses kritische Treffer Zeug in PvP Kämpfen nicht. Bei Kampf gegen KI ist das okay.

Gegen einen besseren Gegner zu verlieren, ist eine Sache. Zu verlieren nur weil er Glück hatte, finde ich "uncool". Zumal bei den jetzigen Kämpfen trotzdem der Glücksfaktor mitspielt. Auch wenn nicht in so großem Rahmen wie du es hier jetzt vorschlägst.

Das Glückargument war immer der Grund, weshalb dagegen entschieden wurde, da auf diese Weise stark Gameplayentscheidende Elemente komplett zufällig und ohne wirkliches zutun des Spielers (ergo keine Leistung des Spielers) passieren würden. Wenn ein Spieler die besseren Entscheidungen trifft oder bessere "Mechaniken" aufweist, dann sollte er nicht aufgrund von Glücksfaktoren einen Kampf verlieren.

Und genau das ist ja das Problem denn beim Peacemaker an sich gibt es keins. Der Sanitäter hingegen schon. Ich habe mich da etwas falsch ausgedrückt denn wie du gesagt hast ist der Sanitäter auch eine Art Peacemaker, nur eben mit seiner eigenen Klasse.

Nun der Sanitäter besitzt sehr wohl einen Wiedererkennungswert und dieser zeigt sich durch bestimmte Merkmale wie das Heilen mittels dem EHP, aller Verbündeter die sich im Radius befinden. Würde nun der Sanitäter als einzige Klasse den Defibrillator verwenden können, besäße er eine weitere Fähigkeit die ihn vom 'normalen' Peacemaker weiter abheben lässt.

Was ich selbst garnicht so schlecht finde, sofern ein Mittelweg genommen wird und der Peacemaker beim Einsatz des Defibrilator nur eingeschränkt agiert, käme das dem Sanitäter zwar zugute, doch gäbe es da für mich kein Problem wenn dafür der Peacemaker an anderer Stelle Vorteile bekommt. Man könnte ihn in der Kampfkraft stärken, den Sanitäter dabei wie ein verweichlichten Bubi da stehen lassen! Er besitzt ja immerhin die Fähigkeit der Heilung ganzer Truppen. Warum sollte er dann auch in Sachen Kampfkraft genauso stark sein wie der Peacemaker?

Der Unterstützer hat das MTP. Und der Sanitäter das EHP.

Ich kann leider nicht genau erkennen, warum du in dieser Funktion einen Wiedererkennungswert siehst. Sicher, die Heilung fällt in die Klasse des Sanitäters. Das ist korrekt. Aber genauso fällt das Verteilen von Munition in den Aufgabenbereich des Unterstützers. In diesem Punkt sind sich beide ebenbürtig.

Und nachdem ich mir das nochmal habe durch den Kopf gehen lassen, denke ich, dass ich jetzt sehe worauf du hinaus willst. Du meinst, dass Sanitäter und Unterstützer einzigartig sind, weil sie sich durch ihr Handwerkszeug, mehr von den anderen Klassen absetzen. AntiSkill, Sturmeinheit und Artillerist unterscheiden sich "nur" in ihrer Bewaffnung, haben aber keinen zielgerichteten Zweck.

Die Sache mit dem "Defibrillator nur für Sanitäter" wird arg kontrovers diskutiert. Auf jeder Seite gibt es Hardliner. Eine Entscheidung wird wohl nicht so schnell gefällt werden.

Und wenn man die Kritchance bis zu einer gewissen Obergrenze erhöht, je nachdem wie viel Kugelschaden (besser nicht durch Explosionsspam) er an Gegnern im aktuellen Leben bzw. in letzter Zeit verursacht hat? Dann hat jeder eine Kritchance, und gut zielende Spieler eine leicht erhöhte.

Nun für mich ist der Unterstützer dem Sanitäter nicht ebenbürtig denn jeder kann das MTP dazu verwenden um die Teampartner mit Munition zu versorgen, ohne es ablegen zu müssen! Zumindest war das in den letzten Versionen so! Hat sich daran etwas geändert? Zudem hat jeder Peacemaker die Wahl sich die größere Munitionspakete herauszunehmen oder einfach abzuwarten und jeden im Radius befindlichen Teampartner Munition zu vergeben. Damit meine ich alle Klassen. Es kann auch sein dass mir eine Änderung in der Hinsicht nicht aufgefallen ist.

Zudem nimmt für mich die Heilung einen höheren Stellenwert als die Vergabe von Munition. Natürlich muss der Bedarf an Munition gedeckt werden, so ist diese aber nicht so entscheidend wie die verbleibende Anzahl an Lebenspunkten.

Das bevorzugt Spieler die in der Gegend rumballern. Sanitäter und Unterstützer die sich gegebenenfalls zurückhalten, sind da im Nachteil.

Ich bin aber auch nicht der Richtige um darüber zu diskutieren. Die anderen geben dazu vielleicht noch ihre Meinung ab.

Wo ich das lese kommt mir spontan ein spannender Einfall. Wie wäre es, wenn Sanitäter nur noch eine Waffe tragen könnten (alternativ nur noch eine Primärwaffe, aber das macht dann wieder fast keinen Unterscheid, weil die Spawnausrüstung gleich bleibt).

Das könnte man mit deiner Idee kombinieren. Auf den ersten Blick mag das verrückt erscheinen. Die Pistole ist durchaus eine starke Waffe, aber die MP ist auch auf keinen Fall schwach. Im Gegenzug könnte man die Nahkampffähiggkeiten vom Defibrillator nochmal anschauen, die Nachladezeit der MP verbessern, oder einfach das EHP mehr regenieren lassen/bei Sanitätern schneller laufen lassen.

Was soll das bringen? Nun, genau das gleiche was dein ursprünglicher Vorschlag sollte: die Identität der Klassen wird hervorgehoben. Sanitäter sind nun ganz klar schlechter als Peacemaker was das kämpfen angeht (das 2er Waffenlimit gerade ist sowieso von sehr theoretischer Bedeutung und hat wenig Einfluss, da alles Klassen mit 2 Waffen starten), aber ist eben nötig um Spieler zu reanimieren. Ich glaube sogar dass das Reanimieren so stark ist, dass der Sanitäter nur mit einer Pistole oder sogar gar keiner Waffe auskäme - bei fast jedem Spielziel machen Reanimationen und Heilungen einen so großen Unterschied, dass man praktisch nicht darauf verzichten kann, egal wie schlecht der Sanitäter kämpfen kann.

Ich glaube die Idee ist zumindest mal einen Versuch in einer Open Beta wert, auch wenn sie so verrückt erscheint wie anfangs das C4, das in der Luft abgeschossen werden kann.

Mich persönlich würde es dann stören die Klasse des Sanitäters zu nehmen. Einerseits wäre er zwar benachteiligt, da er im Falle eines leeren Magazins keine zweite Waffe parat hat. Andererseits lässt sich das trotz, dem schon großen Handicaps ausgleichen indem man sich wieder bei guter Gelegenheit einfach ein Sturmgewehr / ähnliches klaut. Mit einem Sturmgewehr hätte er in etwa die selbe Kampfkraft wie ein 'Assault Peacemaker', solange eben das Magazin nicht leer ist. So wäre das für mich nicht die beste Lösung, da er sie nachwievor zumindest teilweise ausgleichen kann und andererseits in einer Kampfsituation mit der normalen Ausrüstung schon derbe Defizite aufweist.

Ich kann aber ehrlich gesagt nicht sagen ob es eine Alternative wäre, obgleich es sich ja doch mit seiner Rolle ausmachen lässt denn immerhin ist der Sanitäter ja hauptsächlich der Aufgabe gewidmet, stets die Lebenspunkte der Teammitglieder voll zu halten. Das ist bei mir der springende Punkt. Es ist zwar nich soo schlimm, doch kann man sagen dass es in einigen Situationen gerne ausgenutzt wird wie auch von mir.

Am besten wäre es wenn jede Klasse von sich aus einen Wiedererkennungswert besitzt, der sich meinetwegen durch den Nutzen bestimmter Objekte zeigt. Das kann auch ohne einen Gegenstand erfolgen, so kann ich es mir auch vorstellen dass ein Antiskill um es als Beispiel anzuführen, mehr Standhaftigkeit aufweist, ein Unterstützer hingegen schneller schleichen und wieder aufstehen kann. Das wären zwar nur kleine Boni die sich aber im Spielverlauf bemerkbar machen und dem ganzen eine gewisse Dynamik verpassen ohne dabei die Balance zu zerstören. Dazu kann man sich ja noch ein wenig Gedanken machen falls jemanden die Idee gefallen sollte.

Ich habe auch schon einer meiner Ideen gepostet wie die LightWeapons für den Sanitäter. Das sozusagen alle Waffen die er trägt in einer schwächeren Version genutzt werden (Außer die MP, den Revolver und die Pistole). Die Balance kann man ja dann sogar besser bestimmen.

Eine kleine Frage! War deine Idee darauf ausgelegt dass die Itemrestriktion zusätzlich mit eingebaut wird?  Falls ja, wäre ein Teil meines Beitrags überflüssig :o.

Ich habe die Diskussion nämlich auch aus dem Grund gestartet weil es für mich ehrlich gesagt keine gute Option darstellt. Die Itemrestriktion würde zwar die Probleme im Keim ersticken lassen, zugleich aber eine Menge Features nehmen die an CMC, wie es aussieht einen großen Gefallen finden. Mir wäre es lieber wenn dafür ein anderer Vorschlag genommen wird. Als Beispiel wieder das Konzept mit den Light-Weapons oder den Attributen für die einzelnen Klassen.

Du meinst man soll eine höhere Chance für Kritische Treffer bekommen, umso mehr man Kugelschaden am Gegner angerichtet hat? Das würde ihn noch stärker machen und die Gefahr sehe ich gerade bei OP Teams, die sich länger auf die Beine halten können oder auch bei Spielzielen in denen es eine Seite gibt die beliebig häufig Respawnen kann, die anderen hingegen an einer verfügbaren Ticketmenge gebunden sind.

Halte ich für gefährlich und könnte dem Balancing schaden. Auch wenn es an sich spassig klingt! Ich kann mir soetwas bei Szenarien vorstellen in denen es mehrere Teams gibt, die bei mehreren Kills einen Kopfgeld ausgesetzt bekommen (Ist ein eigenes Spielziel)

Ich kann dir nicht ganz folgen. Warum ist das keine gute Option? Weil er benachteiligt ist? Das ist ja der Sinn des Vorschlags, wie ich bereits angedeutet habe: ich glaube man den Sanitäter solange nerfen wie man will, er wird trotzdem aufgrund der Revive-Mechanik gespielt. Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum dadurch CMC irgendwelche Features genommen werden. Du kannst beide Waffen immer noch benutzen und immer noch wiederbeleben. Du musst halt nur die Klasse wählen (und darauf musst du dich ja nicht für eine ganze Runde festlegen).

Es ist im Prinzip ein anderer Ansatz zu Michaels Vorschlag: er möchte das Reanimieren noch wertvoller machen, als es gerade ist. Da Leute darin einen inderekten Buff für den Sanitäter sehen (durch den Nerf der restlichen Klassen) und ich das auch so sehe, schlage ich meine Idee als zusätzliche Änderung hervor. Dadurch wird genau die Klassenidentität erhöht - was ja auch die Motivation für deinen anderen Vorschlag zu sein scheint.

Die LightWeapons-Idee selbst halt ich zu kompliziert für Spieler. Bereits die Waffenteile verschleiern Spielern etwas, warum sie soviel Schaden nehmen oder warum der Gegner solange schießen kann (deswegen bin auch kein großer Fan davon), aber die sind wenigstens visuell etwas gekennzeichnet (dadurch der Lerneffekt der Spieler: "Ah, er hat Laserpointer. Das heißt = mehr Schaden weil er weniger streut"). Wenn der Schaden der bekannten Waffen bei Sanitätern plötzlich einfach so verringert wird, verstehen das Spieler vielleicht nicht und sind frustriert (Spieler: "Warum sterbe ich als Sanitäter immer, auch wenn ich die Waffe geklaut habe und genau die gleiche habe?"). Im Übrigen halte ich verringerten Schaden für sehr unrealistisch. Erhöhte Streuung wäre da ein besserer Ansatz.

Vielleicht sollte man einen "Kritbonus" für das agieren entsprechend der Klasse erhalten.

Zb. wenn man Sanitäter ist und sein Team heilt (oder Wiederbelebt), erhält man eine gewisse Chance die nächsten Schüsse mehr Schaden zuzufügen.
Beim Anti könnte man das durch abgeblockte Schüsse / Schaden erhalten.

Ich denke das lässt sich gut für alle Klassen adaptieren. Nur muss man dann wieder das Balancing unterhalb der Klassen erhalten. Nicht dass eine Klasse dadurch zu krass wird.

Wo ich das lese kommt mir auch spontan ein spannender Einfall. Wie wäre es, wenn Peacemaker eine Fähigkeit, wie die Stimpacks aus Starcraft bekommen würden. Im Austausch für ~1/4 der Leben sind Marines 50% schneller und verursachen 50% mehr Schaden. So ähnlich kann ich mir das auch gut für Peacemaker vorstellen.

Hm, klingt interessant, aber würde eine sehr zentrale Mechanik werden da 4/5 der Klassen das nutzen könnten. Kann man aber definitiv mal mit herumexperimentieren.

Aber nicht, dass man dann dauernd Wegwerfsoldaten hat!
Quasi Powerup an, rein in den Kampf und verrecken, dann wieder relaunchen und wieder das Selbe. Gerade für Spielziele ohne Tickets eine Methode, die sämtliches balance aushebeln könnte.

Um zu verhindern, dass Teams OP werden, sollte diese erhöhte Chance auch nur für kurze Zeit aufrecht bleiben und dann abklingen. Somit wird kürzlich zurückliegendes gutes Spielen honoriert und verhindert, dass ein gefeedetes Team nach dem Rejoin ihrer Gegner diese sofort wieder aufgrund eines Kritchancenvorteils töten kann.
Außerdem sollte ein Krit trotz allem eher selten auftreten- z.B. bei automatischen Waffen pro Schuss  eine Chance von 2%, dass die nächsten folgenden Schüsse kritisch treffen. Bei Waffen im Einzelschussmodus bzw. allgemeinen Einzelschusswaffen wie die Shotgun sollte die Standard-Kritchance dementsprechend etwas höher sein, da ja keine Schüsse unmittelbar folgen.

Allgemein sollte so ein Kritchancensystem natürlich auch bei den Spielregeln deaktivierbar sein.

Das halte ich für sinnvoll. Dann wird klassenspezifisches Verhalten auch gameplaymäßig ein bisschen honoriert.

Das Problem bei vielen klassenspezifischen Dingen ist nach wie vor, dass sie nicht unbedingt funktionieren können, weil die Klassen selber nur sehr schwammig festgelegt sind und nur zu Anfang ihrer Klasse wirklich entsprechen. Die einzige Klasse, die etwas "fester" ist, ist der Sanitäter.

Würde eine Klasse also bei deinem Vorschlag ihre spezielle Ausrüstung (bspw. ein Antiskill das Einsatzschild) nach dem Tod verlieren, dann hätte dieser keine Chance mehr, seinen Kritbonus zu erhalten.