[PnP] Unter der Wüste (Spielthread!)

/Vlt. schläft Moro ja mit dem Kopf ins Fass getaucht?/

McFlury, Lv0 [00] Geist des Toten Farmers (Obendrüber)
0 Leben | 0 Mana
KR 0 | MO 10 | GE 10 | VE 0 | WA 10
Geisterform, Schreckgespenst, Stimme aus dem Grab, Ektoplasmatische Kanalisation, Psychokinetischer Glibberpudding, Ghostbuster, Flaschengeist, Unsichtbarkeit, Besitznahme, Exorzismus, Geisterflüsterer, Geisterdiener

"Ich sollte IHN aus dem Baum des Henkers rufen. Denn vor IHM kann keiner bestehen. Dann wird meine Rache komplett sein. Doch dafür muss ich erst diesem ahnungslosen Haufen…" Kanderianisches Schuhleder bohrte sich eine Handbreit neben ihm in die Glut, welche hoch hervorgwirbelt wurde. Er hörte Thym etwas über Diebe brabbeln, dann vernahm er sich entfernende Schritte. Prustend schoss McFlury in einer Funkensäule aus dem breitgetretenem Gluthaufen hinauf in den klaren Nachthimmel. Er verharrte einen kurzen Augenblick in der Luft und überblickte die Lage: In der Ferne am Waldrand konnte er die Figur von dem knackigen Paladinweib erkennen, dahinter versuchte Thym schnaufend aufzuholen. Aus dem Zelt waren nur Schlafgeräusche gepaart mit einem gelegentlichen Blubbern zu hören. Auch draußen schienen Wumpel und Maurenzi noch nichts mitbekommen zu haben, obwohl glühende Holzstücke bedenklich nahe an Wumpels linken Ärmel lagen. Der Kampfwipf Wühlo hingegen schien durch Thyms Aktion geweckt worden zu sein. Zumindest schlabberte er mit seiner Zunge gerade über eine leicht angesengte Stelle seines Fells.
McFlury suchte die Geistespräsenz des Wipfes. Als er sie wahrnahm, nahm er mit ihr Kontakt auf: “Wühlo pass mir gut auf die Anderen auf, während ich mal schaue, was genau da draußen im Wald gerade los ist. Und ja- auch auf den Blutmagier sollst du aufpassen- sogar obwohl er dich nicht mag. Du willst dich doch nicht auf sein intolerantes wipffeindliches Niveau herablassen, oder? Ich werde Wumpel bei nächster passender Gelegenheit sagen, dass du eine Schüssel mit Wompfbeereintopf verdient hast.”

Schnuffwuffel”- McFlury konnte Wühlos Laut nicht ganz deuten, interpretierte Wühlos großen Augen und die schlabbernde Zunge aber als Zustimmung.
Einem feurigem funkensprühendem Kanonenball gleich schoss der Geist auf den  Waldrand zu und hinterließ ein Band heißer flimmernder Luft auf dem Weg zu Thym, der gerade zwischen den ersten Bäumen verschwand.

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|   Issei, Assassine        | H |  30/30 |       | schläft
|   Maurenzi, Alchemist     | H |  28/28 |  4/4  | schläft draußen
|   Wumpel, Wipfbändiger    | V |  40/40 |       | schläft draußen (Wühlo ist wach)
|   Moro, Wässriger Magier  | H |  24/24 |  8/8  | schläft
|   Akremon, Blutmagier     | V |  37/37 | 10/10 | schläft (zweite Wache)
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|   Thym, Kanderianer       | V |  39/40 |  5/5  | Auf Verfolgungsjagd!
|   Alexandra, Paladin      | V |  40/40 | 10/10 | Auf Verfolgungsjagd!
|   McFlury, Geist          | O |        |       | Auf Verfolgungsjagd!
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Ihr tappt durch den dunklen Wald und folgt dem Knacksen abbrechender Äste. Dabei seid ihr selbst ziemlich laut und holt euch Kratzer von den scharfen Zweigen. Ihr rennt wie Zombies mit ausgestreckten Armen hinter ihm her, um nicht mit dem Kopf gegen Bäume zu stoßen. Nach drei Minuten könnt ihr im Mondlicht einen großen Baumstamm quer in eurem Weg ausmachen, gerade noch rechtzeitig.

Mobilitätsprobe: 5
Alexandra - 0 - Versagt!
Thym - 1 - Versagt!
Ihr versucht, ihn zu überspringen, aber Alexandra kommt durch ihre Rüstung nicht mal vom Boden und Thym springt zu früh ab. Der Baumstamm stellt sich als glitschig heraus und so schlagen beide lang hin. McFlury braucht sich um so etwas nicht zu sorgen!
Alexandra: 3 - 1~VE: 0 Schaden.
Thym: 3 - 1~VE: 1 Schaden.
Beide kommen hart auf, aber die Rüstung, die eben noch hinderlich war, bewahrt Alexandra davor, sich an Dornen zu verletzen. Thym prallt mit dem Knie leicht auf einem Ast, aber es tut nicht sonderlich weh.
Während ihr frustriert aufsteht, hört ihr vor euch das Krachen einer zugeschlagenen Tür. McFlury schwebt ungestört weiter und seine Geisterfunken fallen auf eine kleine Bretterbude.
Ihr tastet euch gemächlich vorwärts zu ihm - offenbar hilft Eile jetzt nichts mehr, durch den Sturz habt ihr den Schwung verloren, ihr seid schon ein wenig außer Puste und noch einmal hinzufallen wäre sehr blöd - bis ihr vor der Hütte steht. Ihr könnt nichts von drinnen hören.

Wahrnehmungswurf: 3
Wumpel: - 2 - Versagt!
Vervewurf: 3
Wumpel: - 2 - Versagt!
Zur gleichen Zeit dreht sich Wumpel im Schlaf um und ignoriert eine angeschlabberte Hand. Ein viel zu alltägliches Gefühl, um ihn zu wecken.
Wühlo wendet sich wieder interessanteren Dingen zu.

/ Bitte verzeiht Inkonsistenzen in Jahreszeiten, Entfernung, Größe, Mondphasen usw. Ich bin nur ein armes Gönnef ohne Zeitgefühl. /

Wumpel, Lv0 [00] Wipfbändiger (Vorne)
40 Leben | 0 Mana
KR 10 | MO 7 | GE 2 | VE 6 | WA 5
Beißwipf (Musste draußen bleiben), (3-5 Schaden)
3x Feuerstein,Superflint,T-Flint,Kekse

Wipfreiter, Trampel, Eingraben, Wipfschrei, Mampfig

Wumpel träumt wütend von Geistern und bösen Magiern.

Wühlo will graben. Mit lautem Getöse wühlt Wühlo neben dem schlafenden Wumpel herum und zieht Schlangen aus dem Erdreich.
Oder hat er vielleicht etwas anderes entdeckt?
Der arme Wumpel wird doch wohl nicht aufwachen…

McFlury, Lv0 [00] Geist des Toten Farmers (Obendrüber)
0 Leben | 0 Mana
KR 0 | MO 10 | GE 10 | VE 0 | WA 10
Geisterform, Schreckgespenst, Stimme aus dem Grab, Ektoplasmatische Kanalisation, Psychokinetischer Glibberpudding, Ghostbuster, Flaschengeist, Unsichtbarkeit, Besitznahme, Exorzismus, Geisterflüsterer, Geisterdiener

Während seine zwei sterblichen Begleiter noch leicht hilflos durch die Dunkelheit tappen, schwebt McFlury geradewegs auf die Tür zu. Sie scheint schwer zu sein. Solide Handwerkskunst. Von einem Eichenbaum, wie McFlury an der inflationär großen Menge an verbauten Holz erkennen konnte. Kein anderer Baum war so ergiebig, wie er als alter Farmer nur zu gut wusste.
Unter leisem summen diffundiert McFlury in die Tür ein, erhöht dadurch die Intelligenz des toten Holzes ungemein, und ergreift Besitz von der Tür. Er versucht durch seitliches Biegen des Holzes die Tür zu öffnen, aber vergeblich.
[Mc Flury ist im Holz. Es ist hart aber an den Rändern biegsam. Da McFlury im Inneren des Holzes ist, ist sein Blickfeld auf ein Astloch etwas oberhalb der Türklinke beschränkt.]

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|   Issei, Assassine        | H |  30/30 |       | schläft
|   Maurenzi, Alchemist     | H |  28/28 |  4/4  | schläft draußen
|   Wumpel, Wipfbändiger    | V |  40/40 |       | schläft draußen tief (Wühlo wühlt)
|   Moro, Wässriger Magier  | H |  24/24 |  8/8  | schläft
|   Akremon, Blutmagier     | V |  37/37 | 10/10 | schläft (zweite Wache)
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|   Thym, Kanderianer       | V |  39/40 |  5/5  | Vor der Hütte
|   Alexandra, Paladin      | V |  40/40 | 10/10 | Vor der Hütte
|   McFlury, Geist          | O |        |       | Türannisierend
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|   Dieb                    | V |  22/22 |       | Stellt sich tot
|   Räuber-Heckenschütze    | H |  32/32 |       |
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Wahrnehmungswurf: 4 | 8
McFlury: 8 -Erfolgreich!
Es ist ziemlich dunkel in der Hütte, aber ein paar hereinfallende Strahlen Mondlicht und scharfe Geistersinne reichen aus, um Details zu erkennen.
Die Bretter sehen schon ein wenig morsch aus, und sind etwas schief und lieblos verbaut. Die Tür ist eindeutig zu schade für diesen Verschlag!
Zwei Schurken kauern an der hinteren Wand und scheinen (erfolgreich) bemüht, leise zu sein. Sie tragen grünbraune Kleidung, die sie im Wald unauffällig macht. Neben ihnen liegen Dolche auf dem Boden, und einer hält einen Bogen in den Händen.

Wahrnehmungswurf: 7
Dieb: 1 - Versagt!
Räuber-Heckenschütze: 9 - Erfolgreich!
Der Dieb mit dem Bogen hört die Schritte, das Gespräch und auch das leichte Knarren der Tür, steckt seinen Dolch an den Gürtel und hält seinen Bogen bereit. Der andere hält verzieht sein Gesicht für eine irritierte Grimasse und kippt steif auf den Boden.

Maurenzi, Lv0 [00] Alchemist (Hinten)
28 Leben | 4 Mana
KR 4 | MO 5 | GE 6 | VE 5 | WA 10
Angespitzte Suppenkelle (1 Schaden)
Alchemist, Sprengmeister, Chemiker, Schwerhörig

Maurenzi träumt von lodernden Flammen, die alchemistische Zeichen und Formeln bilden, von magischen Sprüchen, die die Gesetze des Universums auf groteske Weise verdrehen, und von Käsekuchen, der ihn daran erinnert, dass er nichts zu Abend gegessen hat. Im Traum erinnert er sich auch, dass er vergessen hat, Formel #173 (ein Mittel gegen Haarausfall auf Wompfffeinbasis) vom letzten Dienstag vernünftig zu entsorgen. Eigentlich wollte er das direkt erledigen, als die Gruppe die Stadt verlassen hat (in der Stadt darf er seit dem Unfall mit Formel #31 (fehlgeschlagener Versuch Stein in Gold zu verwandeln; verwandelt stattdessen alles in Halbfettmargarine) keine Chemikalien mehr entsorgen), aber dann war es plötzlich Abend und er war mit dem Aufstellen des Lagers beschäftigt. Naja, der Theorie nach dürfte das Gemisch nur dann instabil werden, wenn es starken Erschütterungen oder Hitze ausgesetzt wird, was in dem Alchemiebeutel ja wohl kaum passieren wird. Beruhigt widmet sich Maurenzi wieder seinen Hungerträumen.

Alexandra, Lv0 [00] Paladin (Vorne)
40 Leben | 10 Mana
KR 10 | MO 0 | GE 10 | VE 10 | WA 0
Ritterschwert (1-3 Schaden) | Großschild (+1 Verteidigung, flat) | Kettenhemd (+1 Verteidigung)
Vogel (20H, sättigt)
Feuertrank (Immunität gegen Brennen, 50% Feuerresistenz)
Berserk Button, Himmelslicht

Nach Luft schnappend kommen Alexandra und Thym schließlich an einer Holzhütte an.
Atemgeräusche "Verdammt… man sieht in diesem Wald kaum etwas. Kein Wunder dass wir gestolpert sind"
Sie wendet sich fragend an den Kanderianer: “Du bist …Thym, nehme ich an? Nunja egal, wir haben jetzt auch keine Zeit und jetzt vorzustellen.
Ich bin mir zeimlich sicher dass sich unser Dieb in dieser Hütte versteckt, aber die Chance besteht, dass er nicht alleine ist.
Meinst du man könnte das Gespenst vorschicken um uns einen groben Überblick über die Lage zu verschaffen?”
Alexandra runzelt ihre Stirn: “Du kennst es sicherbesser als ich.”

McFlury, Lv0 [00] Geist des Toten Farmers (Obendrüber)
0 Leben | 0 Mana
KR 0 | MO 10 | GE 10 | VE 0 | WA 10
Geisterform, Schreckgespenst, Stimme aus dem Grab, Ektoplasmatische Kanalisation, Psychokinetischer Glibberpudding, Ghostbuster, Flaschengeist, Unsichtbarkeit, Besitznahme, Exorzismus, Geisterflüsterer, Geisterdiener

McFlury erkennt zwei rünbraun gekleidete Kerle mit Waffen. Der mit dem Bogen in der Hand hebt plötzlich eines der beiden am Boden liegenden Messer auf und steckt es sich an den Gürtel. Der andere verzieht das Gesicht zu einer Grimasse und kippt tot um. “Entweder ein grauenhaft schlechter Schauspieler, oder er wurde tatsächlich vergiftet, oder schlimmeres.”, dachte sich der Geist. Da seine beiden Begleiter jeden Moment die Tür erreichen würden, lässt McFlury ein bisschen seiner Ektoplasmatisch aufgeladenen Körpersubstanz an bestimmten Stellen aus der Außenseite der Tür quellen, bis sie zusammen einen matt schimmernden Schriftzug bilden: "Vorsicht- Nicht betreten! Drinnen Jäger m. Bogen u. Dolch. Der Dieb soeben an Gift o. tödl. ansteck. Krankheit verstorben."
Da McFlury Mitleid mit dem Jäger hatte, bildet er auch auf der Innenseite der Tür eine Nachricht: “Pass auf, der Dieb da neben dir ist an Gift oder einer tödlichen Krankheit gestorben. Falls dir dein Leben lieb ist, dann halte dich fern von ihm!”
[McFlury ist gerade in sich selbst verdreht, da er in unterschiedliche Richtung Nachrichten auf die Türseiten geschrieben hat. Seine Gedanken sind momentan etwas verquert.]

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|   Issei, Assassine        | H |  30/30 |       | schläft
|   Maurenzi, Alchemist     | H |  28/28 |  4/4  | schläft draußen
|   Wumpel, Wipfbändiger    | V |  40/40 |       | schläft draußen tief (Wühlo wühlt)
|   Moro, Wässriger Magier  | H |  24/24 |  8/8  | schläft
|   Akremon, Blutmagier     | V |  37/37 | 10/10 | schläft (zweite Wache)
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|   Thym, Kanderianer       | V |  39/40 |  5/5  | Vor der Hütte
|   Alexandra, Paladin      | V |  40/40 | 10/10 | Vor der Hütte
|   McFlury, Geist          | O |        |       | Kontürtiert
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|   Dieb I                  | V |  25/26 |       |
|   Dieb II                 | V |  20/22 |       |
|   Räuber-Heckenschütze    | H |  32/32 |       |
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"AAARGH! Seuchen!"
Der Bogenschütze rempelt gegen die Tür, die nicht nachgibt.

McFlury fühlt einen Schub von Genugtuung. Und einen zweiten, vor lauter Rachgedanken stark verzögerten, über das Gespräch mit den Auftraggebern.
McFlury: +30 XP fürs Aufstöbern und Verwirren der Diebe.
McFlury: +20 XP nachträglich fürs Verjagen von Bakrosius. Das hatte ich ganz vergessen.

/ Ja, die mysteriösen [00]en in eurer Kopfzeile sind euer Erfahrungspunktestand. /

"Seuchen?"
Der Schreckhafte springt vom Boden auf und bricht noch etwas steif geradewegs durch die Wand.
Er zieht sich dabei einige Holzsplitter zu. 2 Schaden.
"Wo sind Seuchen???"
Eine dritte Stimme erklingt. Ein Dieb mit Stab und Beutel hechtet durch das bestehende Wandloch. Er trifft nicht ganz das bestehende Loch und berührt die rauhen Bruchkanten. 1 Schaden.
Der Bogenschütze springt hinterher präziser durchs Loch. Da bemerken die Diebe euch.
"Sie sind verseucht! Auf sie!"
:crossed_swords:
===

Initiative:
Dieb I
Dieb II
McFlury 7.10 (steckt noch in der Tür)
Räuber-Heckenschütze
Thym 1.2
Alexandra 0.0


\ Zeit für den ersten Kampf!
Schreibt einfach wie außerhalb vom Kampf, was ihr tut und sagt - nur dass ihr hier Angriffe und Fähigkeiten benutzt!
Initiative wird immer am Anfang einer Runde gewürfelt. Die Zahlen basieren auf eurer Mobilität. Je höher, desto schneller ist man dran! Die gegnerischen Werte sind nicht sichtbar, aber ihr könnt mithilfe eurer Werte abschätzen, wie schnell die Gegner sind.
Ihr dürft jederzeit posten, aber die Initiative bestimmt, in welcher Reihenfolge die Handlungen ausgeführt werden. Man darf seine Handlung auch verzögern (etwa um zu heilen, nachdem ein Gegner angreifen kann).
\

Thym, Lv0 [00] Kanderianer (Vorne)
39/40 Leben
KR 10 | MO 2 | GE 6 | VE 7 | WA 5
Speer (3 Schaden), Schild (+2 auf Verteidigungswürfe)
Fechter, Wächter, Schildschlag

Thym stichelt Dieb I mit seinem Speer.

Alexandra, Lv0 [00] Paladin (Vorne)
40 Leben | 10 Mana
KR 10 | MO 0 | GE 10 | VE 10 | WA 0
Ritterschwert (1-3 Schaden) | Großschild (+1 Verteidigung, flat) | Kettenhemd (+1 Verteidigung)
Vogel (20H, sättigt)
Feuertrank (Immunität gegen Brennen, 50% Feuerresistenz)
Berserk Button, Himmelslicht

Drinnen ist ein Tumult zuhören und kurz darauf prallt etwas von innen gegen die Tür.
Alexandra schafft es grade noch ihr Schwert zu zücken, bevor die Tür aus den Angeln fällt und erst zwei und schließlich noch einen dritten Räuber offenbart.
Das Geschwafel über Seuchen wird gekonnt von ihr ignoriert.

Wir sollten die Gunst der Stunde nutzen und solange zuschlagen, wir sie noch in Aufregung sind.

"Thym, ein Erstschlag wäre momentan die beste Chance die wir haben, also auf gehts!!"
Mit einem Kampfschrei stürzt Alexandra auf die Diebe mit ihrem Schwert bekanntzumachen.
Ihr erstes Ziel soll der Dieb mit dem Stab sein - denn egal wie effizient ihr Kettenhemd ist, solange kein Schutzzauber in ihm eingewebt ist, wird es sie nicht besonders gut vor arkanen Treffern schützen.

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|   Issei, Assassine        | H |  30/30 |       | schläft
|   Maurenzi, Alchemist     | H |  28/28 |  4/4  | schläft draußen
|   Wumpel, Wipfbändiger    | V |  40/40 |       | schläft draußen tief (Wühlo wühlt)
|   Moro, Wässriger Magier  | H |  24/24 |  8/8  | schläft
|   Akremon, Blutmagier     | V |  37/37 | 10/10 | aufgewacht!
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|   Thym, Kanderianer       | V |  28/40 |  5/5  |
|   Alexandra, Paladin      | V |  40/40 | 10/10 | Erdig (-2 aw, -2 vw, -5 WA)
|   McFlury, Geist          | O |        |       |
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|   Dieb I                  | V |   9/26 |       |
|   Dieb II                 | V |  20/22 |       |
|   Räuber-Heckenschütze    | H |  32/32 |       |
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:crossed_swords:

Dieb I: Angriff (Überrumpeln) [Stab] -> Thym (Fechter, Wächter) 1~aKR o aMO + 1~2 - 1~(zVE+2+1+2)
7 + 2 - 10 -> 1 Schaden.
Der erste Dieb fuchtelt mit dem geklauten Stab und schlägt nach Thym. Er wirkt ungeübt mit dieser Waffe, aber kann durch seine bloße Geschwindigkeit ziemlichen Druck ausüben. Allerdings verhindert Thyms Schild wirklichen Schaden.

Dieb II: Sandwurf -> Alexandra
-2 auf Verteidigungswürfe, -2 auf Angriffswürfe, -5 Wahrnehmung
Der Dieb, der sich auf den Boden geworfen hatte, schmeißt einen Klumpen Erde in Alexandras Gesicht.
Aus ihrer Reaktion erkennt er, dass sie wütende Schläge austeilen könnte.

McFlury rekombobuliert sich aus der Tür heraus.

Räuber-Heckenschütze: Fernkampf [Bogen] -> Thym (Wächter)   1~aWA + 2~3 - 1~(zVE+1)
9 + 2 - 1 -> 10 Schaden.
Der Schütze spannt seinen Bogen, peilt Thym an und feuert genau in eine Lücke in seiner Panzerung. Autsch!

Thym: Angriff (Fechter, Wächter) [Speer] -> Dieb I   1~(aKR+2+1) + 3 - 1~zVE
9 + 3 - 1 -> 11 Schaden.
Thym quittiert den Schlag des Diebs mit einem mächtigen Speerstoß. Der Dieb schreit entsetzt “Oh nein! Sie haben die Wehtukrankheit!”.

Alexandra (Erdig): Angriff -> Dieb I    1~(aKR 2) + 1~3 - 1~zVE
6 + 1 - 2 -> 5 Schaden.
Alexandra verpasst dem Dieb einen Schwertstreich. Nicht übel, aber ohne die Erde im Gesicht wäre es wirksamer gewesen…

Initiative:
McFlury 7.10
DiebII
Thym 2.2
Dieb I        Schnelle Handlung!
Räuber-Heckenschütze
Alexandra: 0.0


Zur gleichen Zeit erwacht Akremon durch die Stimme der Natur, sieht einen aufgeregt herumzappelnden Wühlo und bemerkt mit Schrecken, dass seine Waffe, Alexandra und Thym fehlen.

/ Ja, “Schnelle Handlung” bedeutet, dass dieser Dieb nächste Runde zwei Hauptaktionen bekommt.
Ich habe die kryptischen Formeln dazugeschrieben, durch die der Schaden zustandekommt. Soll ich das weiterhin tun?
/

Thym, Lv0 [00] Kanderianer (Vorne)
28/40 Leben
KR 10 | MO 2 | GE 6 | VE 7 | WA 5
Speer (3 Schaden), Schild (+2 auf Verteidigungswürfe)
Fechter, Wächter, Schildschlag

Thym sieht, wie der bestabte Dieb außer Form ist, er sieht seine Optionen:
Er ist hilflos dem Bogenschützen vorerst ausgeliefert, und der zweite Dieb ist noch bei vollem Leben.
Letzte Wahl - Thym stichelt erneut den ersten Dieb.

/ omg kommt mir mein leben wenig vor. btw mach weiter mit den Formeln bitte /

Akremon, Lv0 [00] Blutmagier (Vorne)
37 Leben | 10 Mana
KR 10 | MO 0 | GE 10 | VE 10 | WA 0
bald wieder da: Arkaner Stab (1-2)
Blutmagie, Blutsauger, Drachenatem, Lavaschuss, Abwehrfokus, Reflektor, Unheilbare Verwundung

Wie es ihm in letzter Zeit häufiger passiert, spürt Akremon mitten in der Nacht seine Blase. Um dem Ruf der Natur zu folgen, steht er auf, um sich erleichtern zu gehen und denkt sich “so alt bin ich doch noch gar nicht, wie kommt das nur?”. Dabei bemerkt er, dass sein Stab fehlt, das Feuer gelöscht ist und die Wachtposten mitsamt dem Geist verschwunden sind. Alarmiert, dass sie nicht Bescheid gegeben haben, geht er vom schlimmsten aus. Schnell weckt er den Rest der Gruppe, damit sie zusammen überlegen können, was sie als nächstes tun sollen.
Wie weit ist das Kampfgeschehen denn entfernt, kann einer von uns Geräusche ausmachen (z.B. der Wipf mit den großen Ohren)? Falls ja, kann er uns führen oder können wir ungeübt die Spuren von schweren Schritten (weil schwere Ausrüstung) lesen und diesen folgen?

/ Übrigens ich bin nicht wipffeindlich, sondern nur pragmatisch: Wenn das Zelt nur 4 Personen fasst, dann sollten Haus- und Reittiere, die (vermutlich) mindestens 2 Plätze verbrauchen, lieber draußen bleiben, es ist schon schlimm genug einen Fisch im Holzaquarium ins Zelt zu lassen (Spaß, aber ich wollte diesen Spruch unbedingt bringen :wink: /

Alexandra, Lv0 [00] Paladin (Vorne)
40 Leben | 10 Mana
KR 10 | MO 0 | GE 10 | VE 10 | WA 0
Ritterschwert (1-3 Schaden) | Großschild (+1 Verteidigung, flat) | Kettenhemd (+1 Verteidigung)
Vogel (20H, sättigt)
Feuertrank (Immunität gegen Brennen, 50% Feuerresistenz)
Berserk Button, Himmelslicht

Verdammt, der Dreck in den Augen brennt! Was für ein ehrenloser Kämpfer!
Aber ich darf mich nich irritieren lassen, ich werde mich gleich um ihn kümmern.


Mit einem Schwung aus der Hüfte zieht Alexandra dem Stab-Dieb ihre Klinge über den Oberkörper.

/ Du könntest mein Schild am Feuer finden und es mir mitbringen.
Mein Char hat es in all der Eile dort liegen gelassen. /

Akremon fällt Alexandras Schild auf, dass noch am Feuer liegt, und hängt es sich über die Schulter. "Man kann ja auch mal nett sein", denkt er sich.
/ Weitere Handlungen wie oben beschrieben, wollte aber nicht übersehbare Edits machen /

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|   Issei, Assassine        | H |  30/30 |       | schläft
|   Maurenzi, Alchemist     | H |  28/28 |  4/4  | schläft draußen
|   Wumpel, Wipfbändiger    | V |  40/40 |       | schläft draußen tief (Wühlo wühlt)
|   Moro, Wässriger Magier  | H |  24/24 |  8/8  | schläft
|   Akremon, Blutmagier     | V |  37/37 | 10/10 | schläft (zweite Wache)
|-------------------------------------------------
|   Thym, Kanderianer       | V |  22/40 |  5/5  |
|   Alexandra, Paladin      | V |  40/40 | 10/10 | Erdig (-2 aw, -2 vw, -5 VE)
|   McFlury, Geist          | O |        |       |
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|           Dieb I          | V |  00/26 |       | Better than Butter
|   Dieb II                 | V |  15/22 |       |
|   Räuber-Heckenschütze    | H |  32/32 |       |
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|   Rumms, Terajumper       | V |  40/40 |       |
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WALD
:crossed_swords:

McFlury tastet um sich, um sich zu vergewissern, dass er wirklich keine Tür mehr ist. Irgendwie auch schade. So eine gute Eichentür…

Der Dieb mit Dolch tänzelt nur hin und her und sucht nach einem Schwachpunkt.

Thym: Angriff (Fechter, Wächter) [Speer] -> Dieb I   1~(aKR+2+1) + 3 - 1~zVE
Kritischer Treffer!! 1 + 10 + 3 - 1 -> 13 Schaden!
Thym stößt recht ungeschickt mit seinem Speer nach dem unliebsamen Stabdieb. Dieser ist gerade recht aufgekratzt und hechtet zur Seite, als er Thym ausholen sieht. Allerdings hat er mit einem besser gezielten Angriff gerechnet und prallt voll in Thyms verpatzten Stich hinein.
Thym erkennt, dass der Dieb aus dem letzten Loch pfeift.

Und zwar pfeift er sehr laut auf zwei Fingern und bricht dann zusammen. Nichts mit doppelter Aktion.
Der Alchemiebeutel fällt ihm vom Gürtel, und ein mysteriöser Stoff läuft aus. Der Dieb landet in der Pfütze und es riecht nach Pflanzenfett.

Räuber-Heckenschütze: Angriff (Wild, Fingerspitzengefühl) - Maneuver: Kopfschuss [Bogen] -> Thym   1~aWA + 3 + 2~3 - (zVE+2)
Kritischer Treffer! 3 + 5 + 2 + 3 - 9 -> 4 Schaden!
Der Räuberschütze schreit “MARGARINISIERUNGSSEUCHE!!!”, legt einen zweiten Schuss auf Thym an und zielt diesmal direkt auf seinem Kopf. Erfolgreich, aber Thyms Holzkopf ist zu hart für den Pfeil.

Dieb II: Nachtreten [Dolch] -> Thym   1~aMO + 1~2 - (1~(zVE + 2) oder vorheriger vw)
Auf diese Gelegenheit hat der andere Dieb nur gewartet. Er nutzt die Ablenkung, um Thym mit seinem Dolch anzugreifen. Allerdings hält er ihn falschherum und sticht mit dem Griff zu.
6 + 1 - 5: 2 Schaden.

Alexandra (Erdig): Angriff -> Dieb II    1~(KR-2) + 1~3 - 1~zVE
Weil der erste Dieb hinüber ist, wendet sich Alexandra seinem ängstlichen Kumpanen zu. Das Schwert trifft ihn ganz akzeptabel.
5 + 1 - 1: 5 Schaden.

Initiative:
Dieb II
Räuber-Heckenschütze
McFlury 2.10
Thym 2.2
Alexandra 0.0


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LAGER

Ihr reibt euch die Augen. So ein Ärger… Wohin sind eure Verbündeten und Gegenstände nur verschwunden?
Ein schriller Pfiff erklingt aus dem Wald. Eventuell ein Anhaltspunkt.

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ANDERSWO IM WALD

Seit Stunden hockt Rumms in einem kleinen, hässlichen, oben offenen Tierpferch, von lauter groben Räubern bewacht. Er war auf einem kleinen, ziellosen Spaziersprung überfallen worden und sie hatten ihn verprügelt und eingesperrt, als er seine Flints nicht hergeben wollte… diese Situation war langweilig, deprimierend und höchst überflüssig. Verdammt!
Auf einmal pfeift es und die Räuber stürmen alle in die Richtung des Pfiffes davon. Zeit zu verschwinden!

Thym, Lv0 [00] Kanderianer (Vorne)
22/40 Leben
KR 10 | MO 2 | GE 6 | VE 7 | WA 5
Speer (3 Schaden), Schild (+2 auf Verteidigungswürfe)
Fechter, Wächter, Schildschlag

Thym ist erfreut über den Tod des Hätte-Aua-Machen-Könnenden-Stab-Dieb.
Thym denkt nach. Er wendet sich an Alexandra: "Warum pfiff die Pfeife?"
Thym ist glücklich. Er hat einen Pun gemacht. Aus Freude spießt er nicht den nächsten Feind.
Moment mal… Thym sieht Alexandra be-Erde-t. Thym will nicht generfte Kollegen.
Thym kippt Holz-Fass über Alexandra.