[PnP] Unter der Wüste (Charaktererstellung+Diskussion)

Drachenatem bleibt, könnte im Notfall mal nützlich sein.

Suppenkellen sollten tatsächlich nicht effektiver als Schwerter sein (zum Glück hat keiner den Rechenfehler bei den Charakterwerten bemerkt).
Kann ich von den Objekten einfach ein paar Alchemiezutaten und Flints bekommen? Das genaue Balancing überlass ich dir lieber. :tongue:

Ich hab die Manaformel gebufft, jetzt hast du 4 Mana.

Ich hab die Manaformel gebufft, weil Magierspieler gemault haben, dass ihr Mana bei Billigzaubern in 3 Runden alle geht (berechtigter Einwand). Jetzt hast du 9 Mana.

Den Fehler hab ich wirklich nicht bemerkt.
Ich geb dir für den Alchemiebeutel 1x Wipfhaare (ob du noch mehr davon irgendwo herkriegen kannst? du kannst ja mal freundlich fragen :wink:), 3x Feuerpulver, 1x Kristallstaub, 3x Pilzsporen, 5x Ziegelton.
Ansonsten zwei Feuersteine, einen T-Flint, einen Superflint.

Akremon, Lv0 [00] Blutmagier (Vorne)
37 Leben | 10 Mana
KR 10 | MO 0 | GE 10 | VE 10 | WA 0
Arkaner Stab (1-2)
Blutmagie, Blutsauger, Drachenatem, Lavaschuss, Abwehrfokus, Reflektor, Unheilbare Verwundung

"Schmerz ist die erste Lektion zur wahren Macht!"
"Nur im Blut liegt die Kraft."

Edit: vervollständigt

>Klassischerweise postet man das Charakterblatt in Spoilertags in jedem Post, aber weil es hier keine Spoilertags gibt, müssen wir das wohl anders machen!


Um so eine ähnliche Funktionalität zu bekommen, werden die .txt-Anhänge jetzt inline geladen und angezeigt. Damit Umlaute korrekt angezeigt werden, müssen die Dateien allerdings als UTF-8 formatiert werden (momentan sind alle Latin1). Ich werde die bestehenden Dateien umformatieren (Edit: done).

Ui, vielen vielen Dank!!

Hm, dann lohnt sich Magie ja vielleicht sogar…
Wäre der Artefaktzauber auch eine erlaubte Fähigkeit? Könnte ganz amüsant sein, magische Zusatzeffekte an Flints zu kleben.

Ich hatte mir vorgenommen, den Artefaktzauber zu schreiben, aber hab das noch nicht getan…
Aber man müsste die Zauber, die man im jeweiligen Objekt speichern will, ja auch einzeln können, von daher lohnt sich das nur für so richtig spezialisierte Magier.

Wobei es auch eine passive Fähigkeit geben könnte, die es einem erlaubt, Fähigkeiten für halbe? FP zu lernen, dafür kann man sie dann selber gar nicht casten, sondern nur in Objekte einprägen / als Artefaktzauber casten.
Das würde Artefaktmagie ein wenig erleichtern, ohne dass man allzu viele Slots für Zauber bezahlen muss oder nur sehr wenige Zauber zur Verfügung hätte.
Nur so als Idee, weiß nicht, inwieweit das gebalanced werden müsste…

10-2+(6-5)/2=8?
Hast du dich verrechnet oder wurden Moros Werte geändert?

Ups, stimmt.
Ich hatte einfach 3 auf den Wert von Loyalty draufgetan, aber der war schon um 1 zu hoch.
Ich glaube, das kommt daher, dass ich vergessen hatte zu erwähnen, dass im Zweifelsfall abgerundet wird (so auch beim Mana durch Verve - 6 Verve geben kein Extramana.)

Das ist eine gute Idee!
Damit das am besten funktioniert, wäre es am besten, wenn man allgemein Artefakt nicht im Kampf zaubern kann; somit wäre man mit dieser Fähigkeit darauf angewiesen, zwischen Kämpfen Artefakte zu basteln und genug geeignete Objekte mit sich herumzutragen.
Edit: Eingebaut.

Braucht man dann als "Thaumaturg" zusätzlich noch den "Artefakt" oder ist das All Inclusive?
(Die Fähigkeitenliste ist übrigens nicht UTF-8)

Artefakt gibt es nicht gratis dazu, aber es kostet mit Thaumaturg auch nur 10 FP.

Thym, Lv0 [00] Kanderianer (Vorne)
40 Leben
KR 10 | MO 2 | GE 6 | VE 7 | WA 5
Speer (3-3 Schaden)
Fechter, Wächter, Schildschlag

"Was mein Schild kann nicht betören,
das mein Speer wird zerstören."
[Edit:] korrigierung der Werte undso

Soweit ich mich nicht irre, hast du 6 Attributpunkte zuviel verteilt, außerdem hättest du mit GE 6 4 Mana, falls du überhaupt Mana brauchst.

Beides richtig, ist mir auch gerade aufgefallen.

Immer diese Fähigkeiten die + geben :smiley: