Es ist soweit! Dieses PnP spielt Jahrzehnte nach den Ereignissen im Rundenordner 'Metall und Magie'.
Ihr seid eine zusammengewürfelte, eingeschworene Gruppe von Abenteurern, die schon ein paar gemeinsame Erlebnisse hinter sich haben.
Geschäftsleute aus Kaldor haben euch beauftragt, ein Tunnelsystem zu erkunden, in dem früher einmal die Kanderianer Holigon abbauten. Sie wollen erfahren, wie sicher der Ort ist und ob der Holigonabbau fortgesetzt werden könnte.
Das Gebiet fiel im Weltlichen Krieg den Meduviern in die Hände.
Ihr habt recht viel Spielraum beim Erstellen eines passenden Charakters! Ihr dürft auch Clonks abseits der bekannten Klassen spielen, solange sie ins Setting passen. Bastler, Forscher, Kampfmagier, Scharfschützen - lasst eurer Fantasie freien Lauf.
Da es in einer Clonkwelt spielt, könnt ihr bekannte Objekte und Zauber erwarten. Euch werden Feuersteine entgegenfliegen, Luftklauen-Magi nerven und Monster begegnen.
Wenn ihr mitspielen wollt, erstellt bitte einen Charakter und postet sein Charakterblatt hier.
Dazu müssen Name, Hintergrundgeschichte, Persönlichkeit, Aussehen, Eigenschaftswerte und Fähigkeiten des Charakters definiert werden. Details siehe Charaktererstellungs-Dokument im Anhang.
Das Regelwerk ist für dieses Spiel entwickelt worden und wurde vorher nicht mit Spielern getestet, somit ist es eine Beta und Änderungen unterworfen. Bisher lief es aber recht gut
Klassischerweise postet man das Charakterblatt in klappbaren Spoilertags in jedem Post, aber weil es hier keine Spoilertags gibt, müssen wir das wohl anders machen!
Bitte packt den Charakterbogen als Anhang in den ersten Post im Spielthread, hängt bei jedem Levelup eine aktualisierte Version an einen Post, und verlinkt die aktuelle Version in euren Posts im Charakternamen.
Der Spielablauf ist so:
Am Ende jeder Runde postet der Spielleiter neue Ereignisse und die Resultate der letzten Spielerhandlungen. Dann posten die Spieler, was sie in der nächsten Runde sagen und tun. Das darf auch gerne ins Detail gehen, aber in Kämpfen ist in erster Linie wichtig, wen sie wie angreifen.
Wenn die Spieler wollen, dass es schneller geht, muss in einer Kampfrunde nicht auf jeden gewartet werden (sonst kann es gerade bei unserer hohen Spielermenge sehr lange dauern). Spieler können einen "Script" dafür in ihr Charakterblatt schreiben, der bestimmt was sie tun, wenn sie "übergangen" werden.
Im Anhang ist eine authentische Test-Kampfrunde, damit ihr einen Eindruck gewinnt, wie das abläuft. Damals hatte man noch halb so viel Leben.
Hängt bitte euren Charakterbogen an einen Post an und verlinkt ihn dann in jedem Post danach (etwa im Charakternamen). Bitte hängt bei jedem Levelup eine aktualisierte Version an… Um Schaden, Statuseffekte und Gepäck kümmere ich mich, die müsst ihr nicht verzeichnen.
Ich poste gleich ein Beispiel für einen Post mit Charakterblatt.
Hinweise zum Spielfluss:
-Ein kurzer Post ist besser als gar keiner. Ein Einzeiler mit einer Handlung oder Kernaussage ist mehr als die halbe Miete, was Story und Charakterisierung anbelangt.
-Wenn ihr keine Zeit/Lust habt oder ansonsten wisst, dass ihr in einer Runde nichts machen werdet, wäre es nett, wenn ihr euch im Diskussionsthread abmeldet. Dann muss ich nicht auf Leute warten, die sowieso aussetzen wollen.
-Wenn ihr eine Frage bezüglich Regeln oder Handlungsverlauf habt, stellt sie mir einfach.
-Wenn ihr Schwierigkeiten habt, zu entscheiden, wie euer Charakter handeln würde, kann es sehr helfen, ihn mehr zu definieren.
Falls es euch den Aufwand wert ist, bringt ein bisschen was über seine Persönlichkeit zu Papier, oder denkt euch Details seiner Backstory aus.
Falls ihr euch die Zeit nicht nehmen wollt, entscheidet aus dem Bauch heraus. "Was würde ich selbst tun, wenn ich <relevante Eigenschaft des Charakters> wäre?" ist meistens ein ausreichender Anhaltspunkt.
-Wenn jemand langfristig keine Zeit oder Lust hat, sagt es mir einfach; ich kann je nach Wunsch eure Charaktere als NPCs behandeln, bis ihr wiederkommt, auf eine Art ausscheiden lassen, die leichten Wiedereinstieg ermöglicht, oder permanent entfernen.
Beachtet hier bitte gründlich die Baumstruktur, sonst wird alles super unübersichtlich.
Im Spielthread antwortet bitte immer auf meinen letzten Spielleiterpost.
Krempel, Lv0 [00] Langweiler (Vorne)
32 Leben | 1 Mana | WS 4
KR 6 | MO 6 | GE 6 | VE 6 | WA 6
Nagelbestückte Nasenflöte (1 AM)
Oberst, Lieblingsziel, Demoralisierung, Baumeister, Ingenieur
Krempel guckt erst verblüfft, dann beleidigt. Sowas hat er beim besten Willen nicht erwartet!
Er schreit: “Das lasse ich mir nicht gefallen! Erst entführst du meinen Priester, dann nennst du mich einen Kürbis?” und beißt dem Bürgermeister ins Bein.
—
^Kontextfreies Beispiel, das hat jetzt nichts mit der Story zu tun.
Issei, Lv0 [00] Assassine (Hinten)
30 Leben | 0 Mana
KR 5 | MO 9 | GE 5 | VE 1 | WA 10
Abgebrochene Wallarmbrust (3-5 Schaden)
Fingerspitzengefühl, Flucht, Haremking
Ihm war keine Handarmbrust zugänglich, da nahm er einfach eine große.
Das sie ihm als Ganzes zu schwer war, merkte er erst nach stundenlangem probieren, sie zu tragen.
[Edit: Hintergrundstory im Link (Auf Namen klicken), paar Fehler ausgebessert]
McFlury, Lv0 [00] Geist des Toten Farmers (Obendrüber)
0 Leben | 0 Mana
KR 0 | MO 10 | GE 10 | VE 0 | WA 10
Geisterform, Schreckgespenst, Stimme aus dem Grab, Ektoplasmatische Kanalisation, Psychokinetischer Glibberpudding, Ghostbuster, Flaschengeist, Unsichtbarkeit, Besitznahme, Exorzismus, Geisterflüsterer, Geisterdiener
Geisterstunde. Eine Klippe. Darunter Meerwasser. Leider mit Öl verpestet. Die RACHE des toten Farmers wird furchtbar sein! :shocked:
[Edit: Fähigkeitsbeschreibung und Erklärung verbessert.]
Maurenzi, Lv0 [00] Alchemist (Hinten)
28 Leben | 4 Mana
KR 4 | MO 5 | GE 6 | VE 5 | WA 10
Angespitzte Suppenkelle (1 Schaden)
Alchemist, Sprengmeister, Chemiker, Schwerhörig
Sein Verhältnis zu Sprengstoffen ist riskant für alle Nahestehenden.
Edit: Suppenkelle generft. Und Rechenfehler korrigiert.
Ab wann ist ein Clonk magiebegabt? (wegen Zauber für Inventarplätze)
Wenn er Mana hat; das kann jeder Clonk, der mindestens 6 Geist hat.
Wumpel, Lv0 [00] Wipfbändiger (Vorne)
40 Leben | 0 Mana
KR 10 | MO 7 | GE 2 | VE 6 | WA 5
Beißwipf, (3-5 Schaden)
Wipfreiter, Trampel, Eingraben, Wipfschrei, Mampfig
"Es schnaubt der Wipf, es brüllt der Wumpel
der Gegner blutet und so auch sein Kumpel."
Und gleich noch eine frage: Kommt der Bumerang auch beim Zauber Objektwurf zurück?
Durchaus. An sowas hatte ich gar nicht gedacht
Moro, Lv0 [00] Wässriger Magier(Hinten)
24 Leben | 8 Mana
KR 2 | MO 8 | GE 10 | VE 6 | WA 4
Bumerang
Holzfass
Schatten, Hydroclonk, Meditieren
Zauber (gegen Inventarplätze): Feuercluster, Objektwurf, Schneeball
Moro ist nicht unbedingt der Hellste. Man konnte sich nie darüber einigen, ob er als Kind irgendwann zu lange außerhalb der Luftkuppel war oder einfach nur von Natur aus blöd war.
genialer Name! Einfach super-clonkig!
Ein paar Kleinigkeiten:
-Drachenatem trifft nur Gegner in Nahkampfreichweite. Moro scheint ein klassischer zerbrechlicher Distanzmagier zu sein, von daher bin ich mir nicht sicher, wie oft du dazu kommen wirst, es zu benutzen. Wenn du dich nicht in Gefahr begeben willst, würde vielleicht ein anderer Zauber besser passen.
-Ich hab was geändert:Hydroclonk: Der Clonk kann unbegrenzt unter Wasser atmen und bekommt einen Bonus beim Kämpfen unter Wasser. Er muss regelmäßig seinen Kopf unter Wasser stecken, um Luft zu bekommen und nicht auszutrocknen. \15</code>
Das ändert 2 Dinge. Normalerweise gibt es unterwasser starke Abzüge auf Angriff und Verteidigung, bei dir wird aus dem Malus ein Bonus. Und du musst ein Holzfass mit dir herumtragen; aber Hydroclonks kriegen zumindest lange genug draußen Luft, dass du es nicht im Kampf benutzen musst.Schneeball: (2) Schießt einen Neeball aufs Ziel, der 1~GE/2[DW] Schaden anrichtet. Macht er mehr als 1 Schaden, wird das Ziel unterkühlt. \15<br/>Objektwurf: (3) Schleudert ein Objekt stärker als normal aufs Ziel (das weiter entfernt sein darf). Schaden entspricht einem Wurf[DW] mit Stärke GE. \20</code>
Für viele Zauber habe ich Doppelwürfe [DW] eingeführt; das heißt, es wird zweimal gewürfelt und der höhere Wert genommen. Dieser Buff gleicht das begrenzte Mana aus.
-Mit Fass und Bumerang ist dein Inventar voll (durch Zauber hast du ja nur noch 2 Slots) - kein Platz mehr für den Dolch (den du sowieso hättest schwächen müssen - zuverlässig 4 Schaden, das wäre stärker als eine Axt gewesen)
Nette Idee, Objektwurf mit einem Bumerang zu benutzen.
Nett!
Ich habe die Objektliste aktualisiert mit Alchemiezutaten und Produkten; davon kannst du dir ein paar Sachen aussuchen.
Auch wenn du damit wahrscheinlich gar nicht so oft angreifen wirst: 2-4 ist etwas viel für eine angespitzte Suppenkelle (ein Schwert macht 1-3).
Eigenen Fähigkeiten Punktekosten zu geben, ist eigentlich meine Aufgabe, aber 15 und 0 hätte ich auch veranschlagt
Alles super, haben wir ja soweit schon abgesprochen.
Den Beißwipf zähle ich mal als (ziemlich gute) Startausrüstung.
Dann hast du erstmal nichts zum Werfen, aber du kannst leicht etwas finden (Steine liegen einfach so rum) oder von deinen Teamkollegen bekommen (zum Glück ist ein Alchemist dabei!)
Passt soweit (haben wir ja besprochen).
Ein paar Bolzen kriegst du auch noch, stell dir mal 15 zusammen (Bolzen, Nadelbolzen, Schlafbolzen)
(du kannst auch ein Wurfmesser oder so dazunehmen, dann kriegst du aber weniger Bolzen)
Passt wie besprochen.
Ist Exorzismus eine Hauptaktion, Nebenaktion, oder braucht es eine volle Runde?
Wie lange dauert Heimsuchung? Oben steht, bis das Opfer stirbt oder exorziert wird, unten 3+Level…
Ach ja, in deinem Blatt steht Flink, aber im Post Meditieren. Was nimmst du?
Dolch und Flink waren noch von meinem ersten Entwurf übrig, muss ich übersehen haben Ich hätte das einfach nicht so spät machen sollen^^
Flink wollte ich halt in Kombination mit Drachenatem nutzen, hebe mir das jetzt aber für später auf.
Ah, verstehe!
Bleibst du trotzdem bei Drachenatem?