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OpenClonk Classic Zeug

Nachtfalter hat mich darauf hingewiesen, dass ich hier mehr Feedback kriege als auf dem CFF. Das Post ist direkt kopiert, ich werde jetzt nicht alles übersetzen :wink:

A list of all the original structures and my comments/goals:

Anvil
Status: Will be kept!
Issues: Function overlap with workshop, I imagine that a workshop would have an anvil inside.
Concept: Will be able to produce metal items only, such shovels, axes, shields, swords, iron head arrows. Clonks should be crafty little bastards though, and with a knife-tool they can, just as the trapper/arctic/jungle clonk craft basic items such as bone head arrows and the bow

Bridge
Status: Will be kept!
Issues: Not really a structure :smiley:

Cannon Tower
Status: Obsolete
Issues: Seems like a new edition gimmick to me, but rarely used.
Concept: Could be more useful with some kind of automation, but I am not really convinced. Launching clonks by catapult is more fun :smiley:

Castles
Status: Pending
Issues: I like the look and they are a cool deco object in some scenarios. Possible overlap with knight pack castle system.
Concept: Maybe useful for a Clonk 3 like situation where materials get delivered to your [Castle2]-type building by balloon.
Concept: Some automated defense mechanisms that separate OCC from OC: Putting clonks with bows inside the castle makes them shoot enemies through the window. Low rate of fire and reduced range, but unlimited arrows (because a castle/keep has an armory)

Chemical Plant
Status: Will be kept!
Issues: Firestone material produced flints, too. The building is still useful for producing gun powder and bigger explosives though!

Derrick
Status: Obsolete
Issues: Imho rarely used, only advantage to a pump is the small tunnel and ability to dig through solid materials

Elevator
Status: Already in the game!
Issues: A OC style combinable elevator or elevator with bigger platform would be useful.

Foundry
Status: Will be kept!
Issues: Function overlap with the knight pack small foundry. See GZE… the graphics are cool :slight_smile:
Concept: The foundry does not have a real advantage to the small foundry. Maybe make the script more dynamic such that you can process up to 5 ore chunks at the same time with enough fuel, while a small foundry can take only one ore chunk.

Goldidol
Status: Will be kept!
Issues: It's a classic really, and a good deco object. Unfortunately pretty useless otherwise (except selling it of course)

Huts
Status: Will be kept!
Issues: Well, it's the homebase after all, not much to add here

Idol
Status: See goldidol

Igloo
Status: Will be kept!
Issues: Necessary for arctic scenarios, not much else unfortunately

Powerplant
Status: Pending
Issues: Rarely used
Concept: If implemented at all it should save the produced energy
Concept: Could also be merged with the foundry, double building functions are bad design though…

Pump
Status: Will be kept
Issues: None
Concept: Make a little more user friendly: On/Off-Switch. Put barrels inside the pump (displayed outside) and it fills the barrels. If attachable to buildings at all: either other pumps or power plant, for burning oil.
Concept: Fillable lorries? Imagine lava/acid lorries used against enemies :stuck_out_tongue: Spills when it hits the ground to hard. Funny idea, but probably not practical

Research
Status: Obsolete
Issues: Seems like a new version gimmick. Research is boring. I don't like the idea of being able to research objects that are not intended for the scenario.

Sawmill
Status: Pending
Issues: Wood can be chopped with an axe at the moment. Sawmill would be faster of course.
Concept: I don't like the idea of wooden planks as in OC and GZE too much. Not for basic clonk at least. I use wooden planks in more settlement heavy packs, however. In the base objects there are not many buildings left for wooden planks, because the basic objects should use regular wood so that you can build them easily. Planks in the western pack sound nice though!

Signal
Status: Pending
Issues: No need to worry about it for now, the steam engine is still far in the future

Tower
Status: Will be kept!
Issues: Has to be balanced with the knight pack of course. Small tower will be obsolete or part of the castle-building

Windmill
Status: Already in the game!
Issues: None

Wizard Tower
Status: Will be kept!
Issues: Sort of… magic is still an untouched topic and will not be in the game for quite some time

Workshop
Status: Will be kept!
Issues: None really, but I want to be able to enter/exit a workshop while things are built inside. It's a handy vehicle storage after all. That is possible already with effects and the like.
Concept: Not sure how many of the other production methods it should offer (knife, anvil). Logically the workshop has the means to produce these items, and that would mean that you can, under a safe roof, produce items without the knife tool for example. Sounds not so bad after all.

>Cannon Tower
>Status: Obsolete
>Issues: Seems like a new edition gimmick to me, but rarely used.
>Concept: Could be more useful with some kind of automation, but I am not really convinced. Launching clonks by catapult is more fun :D


Liegt am Kosten Nutzen verhaeltnis. Geschuetze sind schwer herzustellen, und Munition ist teuer. Dazu ist das ganze Ding dann statisch und nicht Mobil. Das Artilleriegeschuetz hatte aber was, vielleicht wenn man damit Fahrzeuge schiessen koennte? - Generell fehlt in clonk aber oft eine Effektive Waffe gegen Gebaeude (15 flints drauf werfen ist nicht so spannend, und man muss mitzaehlen und und und), von daher haetten Geschuetze schon einen Gewissen Nutzen, wenn sie denn maechtiger waeren und z.B. Tuerme problemlos einschiessen koennten.

Ich habe mir mal erlaubt den Text wie auf der CFF zu formatieren. :slight_smile:

Brücke:
Was mich bisher immer etwas gestört hatte war, dass sie schnurgerade sind. Vielleicht lässt sich da was (gerade in OC) was machen, dass diese frei angewinkelt werden können?

Bohrturm:
So wie er ist, ist er wirklich nicht so schön. Aber wenn man das Rohr auch anknicken könnte (ein Knick reicht), dann würde es Sinn machen. Ich möchte nicht unbedingt immer alles aufwühlen, nur um einen Leitungsbausatz irgendwo reinzuwerfen.

Kraftwerk:
Der einzig gute Verwendungszweck ist wirklich, wenn die Oberfläche nicht verwendbar ist. Auf jeden Fall sollte es Energie speichern und auch mit Lava funktionieren (das Original kann das nicht oder?).

So ein Kraftwerk ist schon eine Lebensversicherung wenn deine Basis von Lava ueberflutet ist :), ich fand es nuetzlich.

Brücke
Gute Idee, ich sollte mit einer Platzierungsvorschau und Maus-Zielen bzw. Tastatur ganz gut gehen.

Bohrturm
Ich habe auch mal Leitungsbausätze gemacht, die man im Boden verankern kann (anfassbar, wird nicht aufgesammelt), und von denen aus man ein kleines Stück in die Erde bohren kann. Wäre sowas ein akzeptabler Ersatz?

Kraftwerk
Ja, an die Resistenz gegen Naturgewalten habe ich nicht gedacht. Windräder sollten auch in abgeschlossenen Tunneln keine Energie liefern, aber das wäre wieder was anderes oder auch zu komplex (in Tunneln kann auch ein ganz schöner Luftzug sein).
Die Idee mit Lava finde ich witzig. Sollte aber weniger Energie geben als mit Öl. Ist insofern problematisch, da Lava dann nicht nur weniger gefährlich, sondern auch noch nützlich wird.

>Ich habe auch mal Leitungsbausätze gemacht, die man im Boden verankern kann (anfassbar, wird nicht aufgesammelt), und von denen aus man ein kleines Stück in die Erde bohren kann. Wäre sowas ein akzeptabler Ersatz?


Ich weiß nicht, klingt nicht super intuitiv. Aber vielleicht haben andere auch noch gute Ideen!

Leitungsbausätze: Ja/Nein?

Ich bin stark dafür, die Leitungsbausätze wieder einzuführen, da die Leitungen witzig aussehen. Verbesserungen:
- man kann sie einzeln von einem Objekt abnehmen und anbringen, siehe Clonk Mars
- man kann sich, falls mehrere Leitungsarten an einem Objekt möglich sind, entscheiden ob man ein Rohr oder eine Energieleitung verlegen möchte
- Leitungsbausätze verschwinden nicht nach Benutzung.

Meinungen?

Ich finde Leitungsbausätze nach wie vor toll.
Es macht einfach Spaß, die quer durch die Landschaft zu verlegen. Es gehört einfach zu einer Clonk-Siedelrunde dazu, dass am Ende die komplette Landschaft zerstört ist und überall kreuz und quer Kabel liegen.
Deine Verbesserungspunkte klingen schonmal gut.
Passend zu OC und dem damit verbundenen Zoom fände ich allerdings (falls möglich) etwas dickere Leitungen mit Textur schön.

Ich finde das ClonkMars System ziemlich gut :slight_smile:

Jaaa, Leitungen! :birthday::birthday::birthday:
(Wipfhunter hat aber auch recht, Engine-lines sind ziemlich verschwommen in OC. Also dann doch lieber vllt mit Objekten Leitungen darstellen. Die paar Staticbacks dürften ja nicht groß auf die Performance gehen. Das soetwas in der Art hab ich schonmal gebaut. Sah dann so wie auf dem Bild aus.)
Wenn du willst kannst du das Szen und die Leitungsbausätze ja mal ausprobieren. Vllt bringen die dich auf ein paar gute ideen? :slight_smile: Starte einfach im Entwicklermodus und droppe die Crate.ocd rein. :slight_smile: Und Errors bitte ignorieren, ich hab das nie fertig gemacht… :slight_smile:

Dagegen, aber ich bin eh nicht unbedingt Zielgruppe. Wenn dann aber schon die Skripts von Clonk Mars benutzen weil die CR leitungen waren viel zu kompliziert (Einwegstrom…). Das CM power system ist eh auf das alte OC system basiert wenn ich mich das richtig erinnere, also da sollte noch was im repos sein.

>Das CM power system ist eh auf das alte OC system basiert wenn ich mich das richtig erinnere


Yup, da hatte ich deine allererste Variante von übernommen und nur leicht angepasst.

>man kann sie einzeln von einem Objekt abnehmen und anbringen, siehe Clonk Mars


Hier wäre auch noch eine Möglichkeit interessant, besser nachvollziehen zu können, wie das Leitungsnetz aufgebaut ist. In ClonkMars geht das ein bisschen über das "Leitung abnehmen"-Menü, aber gerade wenn man mehrere gleiche Produzenten an einem Hub angeschlossen hat, stößt das Menü an seine Grenzen.

>man kann sich, falls mehrere Leitungsarten an einem Objekt möglich sind, entscheiden ob man ein Rohr oder eine Energieleitung verlegen möchte


Aber auch so, dass man etwa bei der Pumpe direkt angibt, ob das Rohr rein oder raus geht. Ansonsten könnte man das Menü auch vermeiden, indem es (wie in ClonkMars) getrennte Bausätze für Pumpen gibt.

>Leitungsbausätze verschwinden nicht nach Benutzung.


Fände ich etwas seltsam. Aber vielleicht mit einem Leitungsbausatz mehrere Leitungen erlauben? Eine Längenbeschränkung (wie in Western) wäre aber auch falsch.

Ich finde Leitungen grundsätzlich gut, nur die Umsetzung war bisher etwas lieblos.
Energieleitungen könnten sich mit Halterungen/kleineren Masten der Landschaft anpassen (in Höhlen auch mal ruhig an der Decke) und Rohre sollten ein bisschen wie Pipelines aussehen. Allerdings sollte nicht der Spieler die Aufgabe haben alles zu platzieren, das wäre auf die Dauer zu repetitiv.

Seitdem das GUI geändert wurde habe ich ein kleines Problem mit der Steuerung: Der Clonk konnte in OCC zwei Quick-Use-Items haben, die man jeweils auf [Graben]/[Doppel-Graben] aktivieren kann: Die Schaufel und die Axt (Standard-Items), dafür hatte man nur 3 Inventar-Plätze. Das war damals praktisch, weil die Steuerung in OC 5.0 noch unhandlich war.
Jetzt würde ich die Steuerung von OC möglichst beibehalten, da das Steuerungskonzept deutlich besser als früher ist. Diese Quick-Use-Items könnte man noch immer implementieren und auf die bisher unbenutze Q-Taste legen. Vom Interface her ist das aber nicht konsistent: Man hätte plötzlich Items, die irgendwie am Clonk hängen und nicht in seinem Inventar sind, außerdem kann man mit dem Mausrad schnell genug durch die Items scrollen um z.B. die Schaufel zu selektieren.
Falls überhaupt bedarf danach besteht, würde ich Die Quick-Use-Items so handhaben:
- man kann maximal zwei davon haben
- diese sind nur häufig benutzte Gegenstände, die man normalerweise nicht ablegen möchte, z.B. Schaufel, Axt, Hammer
- wenn ein Item als Quick-Use definiert wird, dann bleibt es im Inventar, wird aber mit einem Symbol markiert und wird beim Scrollen durch das Inventar übersprungen

Was haltet ihr davon?

Vllt so: Wenn man Q gedrückt hält, erscheinen Hammer, Axt und Schaufel über dem Clonk.  Diese kann man mit dem Mausrad scrollen und beim Loslassen von Q kommt der Clonk in seinen entsprechenden "Modus".

Wechsel auf neue Materialtexturen? Wer im OC Forum bereits geantwortet hat, muss hier nicht nochmal seine Meinung abgeben :wink: (Größeres Bild durch Clicken der Links)


Ich finde, die alten Texturen passen besser zu den Rage-Style-Gebäuden und Pflanzen. Fängt den Charme besser ein und setzt sich von den (ohne Frage fantastischen) OC-Texturen ab.
Finde außerdem, dass deine Vorschaubilder hier etwas zu klein geraten sind :tongue:

Ich habe den Link ein bisschen verpeilt - jetzt sollte es besser sein

Die alten.