OpenClonk Classic Zeug

Clonk Rage-Texturen, definitiv.

Die OC-Texturen wirken nicht so wie die Materialien, die sie repräsentieren sollen.
Erde sieht aus wie Ton oder eine Art Knete, solides Gestein wirkt wie grober Kies und Tunnel wirkt auf dem ersten Blick garnicht wie leerer Raum und mehr wie Schlamm.

Ja, Erde sieht aus wie Matsch, fast keine Struktur. Granit und Stein sind okay. Mir persönlich sticht das Gold jedoch viel zu stark hervor.

Das mit dem Gold liegt daran an einem Glanz-Effekt, der drübergelegt wird. Ohne FoW sieht es angenehmer aus.

Und noch eine Runde, beide angepasst. Wahrscheinlich kann ich es schaffen, dass beide farblich ungefähr gleich aussehen (beim nächsten Mal)

Das sieht finde ich schon gut aus. Ich würde nur dem Schwefel noch einen ein kleinsbisschen mehr rötlichen Farbton geben, der sieht gold aktuell zu ähnlich…

Sieht gut aus!
Bei den CR-Texturen gefallen mir aber die Unterschiede zw. den "glatten" (z.B  Erz) und "abgerundeten" (Stein) nicht. Allgemein finde ich Erz zu unruhig und realistisch, es passt irgendwie nicht wirklich zum Rest.

Besser, aber die Texturen von Stein, Granit und Erz sind von OC aus so arg Bubble-Artig. Wirkt immer so als wenn die Bumpmap total übertrieben ist. */meinung*

Ich muss da immer an sowas denken:

Von den Normalmaps sieht man in den Screenshots allerdings nichts, da ohne FoW auch kein Lighting gemacht wird. Das kommt den Texturen keinesfalls zugute. Von daher ist es auch nicht sinnvoll, diese zu verwenden, wenn das Classic Clonk ohne FoW auskommen soll. Dafür sind die Texturen von OC nicht gemacht, im Gegensatz zu denen von CR.

Die Texturen sollen später durchaus mit FoW verwendet werden. Für den Gesamteindruck hilft es halt nichts, wenn man nur ein paar landschaftsfarbene Konturen sieht und der Rest schwarz ist. Im Spielgeschehen sieht es dann nochmal anders aus, das ist auch irgendwie klar.

>Im Spielgeschehen sieht es dann nochmal anders aus, das ist auch irgendwie klar.


Aber gerade das ist doch für die Entscheidung wichtig :)

Kannst ja mal gucken wie's aussieht wenn du in deinem Screenshot mit FoW noch ne starke Lichtquelle reinmachst (SetLightRange(300, 200) oder so)

Und die nächste Version, diesmal mit Licht. Ich kann die Bilder bei Bedarf auch nochmal zusammenlegen, da das Format jetzt anders ist.

OC-Texturen, definitiv.

I nehm die Numma 1.

Das Projekt lebt, ebenso wie ein alter Bekannter (dessen Textur hier noch nicht fertig ist :))

Stimmt, die Bergtextur ist etwas unscharf .

Sieht aus wie Clepal, kann das?

Das ist “Bergland“, aber Clepal hat denselben Hintergrund und Monster, ja.

Hello everyone, I made a beta for testing, because I want to release version 0.4 in a week (or two). New in this version: Monsters, Wipf rescue, more scenarios. Internally the game is more streamlined now and may differ from the setup in Clonk Rage.

Needs OC 8.1, is most likely incompatible with the snapshot
Download link: https://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-dl-auth.pl/6259/Classic.ocf
Bugtracker: http://ccf.striver.net/bugtrack.php?prj=1526

Plays pretty cool!:cool: We tested Skylands. Some remarks:
1. Jumping has been mentioned. Although I actually found that I got used to it after a while.
2. In Skylands, you should be able to buy loam
3. Loam costs 5. Not sure if intentional
4. Newly bought clonks don't have a shovel and axe, and you cannot buy the tools
5. The same items get duplicate entries in the interaction menu (e.g. gold chunks)
6. You can buy loam, build half of a bridge, sell the loam, and then re-buy a new loam with full length. That way, you can cheat infinite bridges
7. Metal bridges are not possible
8. Loam doesn't show how much material is remaining
9. If you want the CR way of free shovel+axe, maybe lock the tools in their slots?
10. We had tons of ore, but there was no coal in Skylands

Do you want me to add these to the bugtracker?

Thanks for the feedback. In general, the scenarios can be a little off regarding the materials and knowledge at the moment. I wanted to avoid setting the knowledge and homebase material manually each time, and copying the CR setup seemed strange, too. First of all, not all items are implemented yet or will be implemented at all (I do not want all the flints and want to switch to dynamite instead) - so any reports regarding the material is really helpful. I'll add the reported bugs myself, but anyone can enter bugs as they seem fit.

1. It still is kind of weird, actually, so I'll change it.
5. Not sure about this. Did the gold chunks have different graphics? But still, they should be stackable in the menu, yes. Not sure if someone noticed: You can sell items directly from the Clonk, but in this case the Clonk is displayed as an overlay in the corner of the icon.
6. That is an actual bug, thanks. So loam should have value relative to its remaining material?
9. Yes, Clonks could start with these and lock them, so that they cannot be sold, either. I wanted a "smart" inventory shift, too. If you throw explosives, switch to the next explosive (so that can be thrown). When throwing something else, switch to the next non-explosive, non-tool.
10. Is there coal in the CR map? Anyway, Skylands has other issues, most likely missing bridge segments and blimp?

Edit:
Yes, coal seems to be in the map definition. No idea why you did not have any :confused:
Most things are fixed now. What about updates? I can easily pack it and re-upload for further testing. Maybe even increase the metal that can be bought. At the moment it is the minimum amount of materials that you need to construct the necessary structures. If you waste one, well, scenario unplayble ^^

Edit2:
I could even think of making loam and metal behave the same. Metal works like a wall kit with one use now, but the position of the barrier is a lot more like the original CR barriers.