[OC] Schwere Materialien

Ein bedeutender Teil der Community ist nun vom CF hier ins CSF gewandert, daher nutze ich dieses einfach mal, um auch hier etwas zur laufenden OC-Entwicklung zu schreiben. Ein gewisser Teil liest sicherlich nicht im OCF mit, teilweise sind bestimmt auch Sprachbarrieren vorhanden. Ich konzentriere mich naturgemäß auf die Projekte, die ich selber gerade bearbeite und nicht das, was von anderen in Eigenregie entwickelt wird.

Viele Features und Änderungen an OC werden in Branches entwickelt. Branches sind Nebenzweige des eigentlichen Repositories, in dem unsere Spieldaten alle liegen. Wenn eine lokale Kopie des Repositories vorliegt, kann über einen git-Befehl der Branch gewechselt werden, wodurch die Spieldaten automatisch angepasst werden. Der Hauptbranch (Master) bleibt damit von solchen teils unausgereiften Neuerungen verschont. Sicherlich haben einige keine Kopie von unserem Repos und vielleicht höchstens mal mit einem Development Snapshot gespielt. Die Snapshots werden nur aus dem Master-Branch heraus gebaut und daher ist Neues und vor allem auch mein Projekt da überhaupt nicht drin. Deshalb beschreibe ich hier zunächst, was der Plan ist und werde zusehen, alsbald auch ein einfaches Archiv mit den entsprechenden Spieldaten anzufügen, damit sich jeder einen Eindruck verschaffen kann.

Soweit als Einleitung!

Das eigentliche Projekt ist im heavy-resources (schwere Materialien) Branch versteckt. Wer am originalen Feedback-Thread im OCF interessiert ist, findet diesen hier.
Die Grundidee kam aus zwei Gründen auf: Ich fand ein halbfertiges Steinbrocken-Modell in unserem Resource-Repository (wo vor allem unsere Grafikdaten lagern) und Ringwaul hat vor geraumer Zeit die carry-heavy (schwer tragen) Library für Objects.ocd geschrieben, die beliebige Objekte via #include einbinden können. Damit definieren die Objekte sich selbst zu besonders schweren Objekten, die ein Clonk nicht wie andere Gegenstände im Inventar herumtragen kann. Viel mehr werden diese durch eine eigene Animation mit beiden Händen angehoben und blockieren danach den Zugriff auf das übliche Inventar (der Clonk hat eben beide Hände voll). Dieses Objekt muss weggeworfen / abgelegt werden, bevor die restlichen Inventarobjekte wieder frei werden.



Dieses Prinzip wollte ich nun auf alle Materialien, die es in OC aus der Erde zu holen gilt, anwenden. Das Clonkinventar hat in OC eine gewisse Wandlung durchlebt. Ganz früher haben wir mit 8 Inventarslots angefangen, was sich damals wie ein Befreiungsschlag gegenüber älteren Clonktiteln angefühlt hat. Endlich mehr tragen! War es doch in CR schon fast üblich geworden, in den meisten Siedlungsrunden das Ritterpack anzuschalten, damit der “praktische” Clonktyp zur Verfügung steht. Je mehr wir aber vor allem die Siedlungsrunden getestet haben, desto langweiliger wurden die ganzen Slots. Allerdings haben wir auch in Melees schlechte Erfahrungen gemacht, denn es war ein Leichtes, den Clonk als Allrounder auszurüsten; mit Schild, Schwert, Speer, Bogen, Muskete und noch ein paar Flints konnten problemlos reichlich Waffen eingeladen werden. Die Ausrüstung des Clonks hatte viel an taktischer Entscheidung eingebüßt. In den Siedlungsrunden bestand eigentlich kaum Bedarf, nennenswerte Infrastruktur aufzubauen, denn der Clonk hatte Platz genug, dass eine Materialader in drei, vielleicht vier Läufen komplett an die Oberfläche getragen werden konnte.
Daher ist inzwischen das Inventar des Clonks auf 5 Slots zusammengeschrumpft. Diskutiert wird sogar eine nochmalige Reduzierung auf 3 Plätze. Insbesondere mit meiner Neuerung wäre das denkbar, denn dann teilen sich Werkzeuge und Waffen nicht mehr die Slots mit Materialbrocken. Das Bild soll einen Eindruck darüber verschaffen, wie sich das nun im Spiel darstellt. Zunächst kann der Clonk nur noch einen Klumpen zur Zeit tragen. Damit wird das Abbauen von Rohstoffen schon wieder etwas schwieriger, zudem lohnt es sich, die Gänge etwas zu gestalten, um z.B. eine Lore zu manövrieren. Eine meine ersten Änderungen war zudem, dass ein Clonk nicht mehr klettern und hangeln kann, wenn ein schweres Objekt getragen wird. Die Wurfkraft ist außerdem reduziert. In dieser Kombination ist schon der Transport eines einzelnen Steinbrockens eine kleine Herausforderung. Wo ein Clonk noch problemlos herausklettern konnte, ist mit einem solchen Stein plötzlich Schluss.
Diese Änderung habe ich bei allen Materialien vorgenommen, so dass die “kleinen” Objekte gar nicht mehr vorkommen werden. Bäume können an Ort und Stelle in kleinere Stammstücke zerlegt werden, die direkt als Baumaterial Verwendung finden. Als (gewollter) Nebeneffekt dessen dient das Sägewerk einem anderen Zweck. Holz (bzw. Stämme) wird darin nun zu Brettern zersägt, die als verbessertes Baumaterial für höherwertige Technologien dienen. Die Grundlegenden Bauten und Werkzeuge lassen sich allerdings aus Stämmen fertigen. Damit ist das Sägewerk kein “Standardgebäude” mehr, welches dringend zum Start der Siedlung gebaut werden muss. Seit jeher ist es eines unserer Ziele, den Fundus solcher Startgebäude möglichst gering zu halten, damit der Beginn einer Siedelrunde nicht stets gleich aussieht.
Sven2 hat an der Stelle angemerkt, dass er den Transport von Bäumen für ein zu spannendes Spielelement hält, als dass dieses restlos gestrichen werden sollte. Daher lohne es sich zu überlegen, wie der Baumtransport einen Nutzen für den Spieler hat. Grundsätzlich stimme ich zu, dass der Transport hier spannend ist, andererseits stören mich die Detailprobleme zu sehr. Zunächst können Bäume sehr leicht nach unten transportiert werden (fallen lassen), sie nach oben zu bringen ist aber nur schwer zu bewerkstelligen. Mir ist häufiger aufgefallen, dass aus diesem Grunde Sägewerke am Scheitelpunkt eines Tals errichtet wurden, damit danach die Bäume von links und rechts herabgeworfen werden konnten, weil Nach Oben Bringen zu kompliziert ist. In CR konnte sich wenigstens noch mit einem Wagon und Fahrstuhl beholfen werden, was spielerisch ein netter Trick ist, aber als entworfenes Gesamtkonzept doch eher seltsam anmutet. Matthi hat zudem angemerkt, dass der Erfolg des Bäume-Schiebens nicht damit stehen und fallen sollte, dass die Interna der Engine (vor allem das Wissen um Vertices) bekannt sind; nur dann kann effektiv dafür gesorgt werden, dass nicht doch ein doofer Vertex des Baumes unter eine schmale Brücke fällt.

Meine weiteren Schritte bestehen darin, aus dem Feuersteinmaterial auch noch große Brocken kommen zu lassen (“Terraflints”), die entweder als unhandlich und gefährliches Wurfgeschoss Verwendung finden können oder im Chemielabor in kleinere Feuersteine (die “normalen”) gespalten werden können. Auch muss das Handling der schweren Objekte insgesamt noch etwas aufgehübscht werden. Grafiken fehlen noch komplett.
Danach besteht die weitere große Aufgabe, dass der Materialtransport in OC insgesamt spannend werden soll. Bisher stehen klassisch Lore und Fahrstuhl, sowie modern der Telehandschuh zur Verfügung, um den Schachtaushub zu ermöglichen. Das ist nicht nur eintönig, sondern auch kompliziert. Es müssen neue Ideen her, wie dieser wesentliche Spielaspekt vielfältiger werden kann. Apfelclonk hat dazu schon eine nette Idee mit einem dreibeinigen Fahrzeug präsentiert. Auch habe ich die Arbeit an meinen Lorenseilbahnen wieder aufgenommen, die ich vor langer Zeit geplant, aber dann aus Eis gelegt hatte. Dazu schreibe ich sicherlich in einem anderen Postings noch einmal etwas.

Ich bemühe mich wie gesagt darum, dass auch hier dann einmal ein spielbares Paket zur Verfügung steht, damit vor allem auch der Kreis an Testern erweitert werden kann. Denn solche Neuerungen müssen gut durchgetestet werden, um Ungereimtheiten zu beheben.

Kommt mir persönlich als nicht sehr Nachvollziehbar vor. Der Clonk hat Schaufel und Spitzhacke und kann damit die Welt in so ziemlich jede beliebige Form bringen - er kann aber keine Materialbrocken zerkleinern?

Ist das ein Gut/Schlecht-fuers-Gameplay-Argument oder ein Das-War-Schon-Immer-So-Argument? :slight_smile:

Vielen Dank fuer die Zusammenfassung. Wir koennten auch mal wieder einen Blogeintrag auf OC gebrauchen.

Nicht-Nachvollziehbarkeit ist eher schlecht fürs Gameplay, denke ich. Es kommt mir nur irgendwie als eine Vermischung von zwei Konzepten vor.

Ich denke es sollten entweder alles oder gar nichts im Inventar laden. Zweiteres war ja in Clonk Extreme der fall, oder? Da konnte man dann halt nur noch Objekte sprichwörtlich in der Hand tragen.

Hat aber auch Spaß gemacht, muss ich jetzt mal anmerken. Ich hatte zumindest beim spielen von CX nie das Gefühl das mir etwas fehlt. (bezogen aufs Inventar)

Ich finde es äußerst interessant. Ein ähnliches System kenne ich von Zelda. Bogen, Schwert und Bomben konnte man im Inventar tragen, richtig schwere Objekte nur in den Händen (mit dem R1/R2-Ring). Das ist in Clonkonauts Vorschlag fast genauso.

Klar, jeder wünscht sich, dass der Abbau schneller geht und er am Liebsten 100 Inventarplätze zur Verfügung hat. Damit hat vermutlich auch schon jeder mal getestet. Schnell wird's aber langweilig, wenn ich so gut wie überhaupt nicht zur Basis rennen und das Inventar entleeren muss. Aufbauen von Infrastruktur mag zwar für den einen oder anderen "langweilig" sein, aber ist es nicht ein Teil der Herausforderung? Die Landschaft wechselt mit jedem Spiel und so der Aufbau der Gebäude und Tunnel um begehrten Materialien abbauen zu können.

Und hey: wenn die Clonks alles tragen, dann bekommen wir gar keine schönen Screenshots über das Abbauen von Ressourcen mehr. :smiley:

Das 'alles ins Inventar' sollte keine Andeutung auf Inventargröße sein. Wie auch immer, nur meine Meinung.

Finde ich ein wenig langweilig, dass es nur noch so große Brocken geben soll. Mal eben einen Flint oder ein Lehm ausgraben wenn man es braucht halte ich schon für wichtig, hilft halt aus vielen Situationen heraus. Ich persönlich fände es daher angenehmer wenn entweder nicht nur ausschließlich große Brocken frei gesprengt werden würden, oder aber nur bestimmte Materialien "heavy resources" droppen würden. Gut vorstellen kann ich mir das zum Beispiel für Gold, Granit und Kohle. Gerade das neue Feature das Flintstone direkt diese "Teraflints" droppt missfällt mir sehr. Natürlich, man ist damit langsam. Aber mal ehrlich, in einem Melee zerhackt doch keiner große Sprengstoffe damit er kleine hat. Man baut sich aus kleinen Komponenten große Sprengstoffe, nicht umgekert. Ich denke nicht, dass das beim Spieler gut ankommen wird, zumindest mich überzeugt das nicht. Auch missfällt mir die Idee "gar nichts" mehr machen zu können wenn ich so einen Brocken aufgeladen habe, gerade in Melees ist das eher blöd, da der Gegner evtl. versucht mir meine "Beute" abzujagen, und die einzige Möglichkeit mich zu Verteidigen ist es diese wegzuwerfen.

Itemvorschlag: Tragegurt
Der Clonk kann damit einen Brocken auf seinen Rücken schnallen. Springen, laufen etc. sind nur sehr langsam möglich, klettern und hangeln gar nicht. Der Clonk kann Objekte benutzen. (Schaufel, Bogen, Schwert …)

Zur Lorenseihlbahn:

Ich hatte mir bereits im Projekforum der GZE etwas ähnliches gewünscht, leider habe ich dazu noch kein Feedback erhalten.

> Update des Fahrstuhls, er bekommt verschiedene Stationen (wenn Fahrstuhlkorb angefasst anwählbar -> automatischer Transport an die angewählte Station), der Fahrstuhl ist nicht mehr an Vertikales auf- und abfahren gebunden, sondern bewegt sich an einem Seil zwischen seinen Stationen, Weg muss freigeräumt werden. Beispielseilbahn!


Man stelle sich vor an der Spitze des Leuchtturms und der des Wachtturms befinden sich Stationen für die Seilbahn. Diese Seile können in jede Mögliche Richtung miteinander kombiniert werden, also auch genau so wie aktuell der Fahrstuhl funktioniert. Der Wagon wird durch einen Fahrstuhlkorb ersetzt in welchem Loren etc. platziert werden können

Inventar kann ja trotzdem klein bleiben. Man bräuchte halt nur bessere Methoden um die Rohstoffe gleich in eine Lore oder eine Carry-Heavy Kiste zu packen, ohne erstmal seinen ganzen Werkzeuge ablegen zu müssen etc.  Ich finde die Kiste irgendwie Klasse als tragbaren Container, vielseitig einsetzbar auch ohne Fahrstühle etc. Es ist halt nur so nervig die Rohstoffe einzupacken.

Das ist vor allem eine Änderung, die das Gameplay verbessern soll und wieder Spannung in die Siedlungsrunde hereinbringt. Ich habe ja kurz darüber geschrieben, wie unsere Siedelerfahrung bisher ausschaut (Objekttransport ist leicht, der Clonk ist sehr beweglich - beweglicher als noch in CR - und es gibt keinen Grund, Infratstruktur zu bauen; der Fahrstuhl ist z.B. mehr Aufwand als Nutzen).
Dass diese Objekte etwas anderes sind, als die kleinen Werkzeuge, wird auch entsprechend kommuniziert durch die Aufhebanimation. Über kurz oder lang ist auch die gedankliche Verbindung verschwunden, die besagt, dass alle Objekte ins Inventar gehören. Sobald nur noch solche Objekte in die Slots kommen, die zumeist Mausklickaktionen haben, die etwas anderes als "Werfen" machen. Dann ist ein Unterschied zwischen Rohstoff und Werkzeug (/Waffe) gegeben.

Dass das nicht endlos allen realistischen Ansprüchen genügt, ist klar. Zu viel Realismus tut aber auch nicht gut, der Spielspaß sollte auch im Blick behalten werden. Es ist auch nicht realistisch, wenn der Arcade Endboss nur an der Stelle verwundbar ist, an der er bunt blinkt :wink:

Ja, hatte ich auch schon in Planung!

> Mal eben einen Flint oder ein Lehm ausgraben wenn man es braucht halte ich schon für wichtig


Tatsächlich sind das die beiden kleinen Objekte, die erhalten bleiben. Der Flint, weil der Terraflint zerlegt werden kann und Lehm, weil dieses eine Mausklickaktion hat (das ist grob meine Einteilung, wann ein Objekt ins normale Inventar kommt). Der Flint bietet Treffsicherheit durch mehr Wurfkraft.
Ob diese Objekte im Erdboden erscheinen, ist natürlich Sache des Szenariodesigners!

> Aber mal ehrlich, in einem Melee zerhackt doch keiner große Sprengstoffe damit er kleine hat.


Ich kann mir auch kaum ein Melee vorstellen, in dem diese Situation ein Problem darstellt. Wenn es sich um ein Basenmelee handelt, dann sollte etwas Infrastruktur vorhanden sein, dass auch Produktion stattfindet. Sonst würde auch kein Spieler Erz zu Metall und dies zu einem Schwert verarbeiten und stattdessen mit Erzklumpen werfen. Schnelle Melees sollten vielleicht von Anfang an so gestaltet sein, dass den Spielern auch vernünftige Waffen zur Verfügung gestellt werden.

> gerade in Melees ist das eher blöd


Ist das nicht gerade in Melees eher toll? Rohstoffe können nicht gratis eingesackt werden, sondern müssen taktisch geplant geholt werden. Der weggeworfene Stein ist für den Feind auch keine leichte Beute, denn dieser macht sich wiederum wehrlos, wenn er die Beute sichern möchte. Dafür hast du aber eine Angriffsmöglichkeit, wenn du siehst, dass die Gegner ganz viele Rohstoffe sammeln, um damit eine starke Waffe zu bauen. Du kannst einfach den Transportweg stören.

Ich hab doch nicht gegen ein kleines Inventar argumentiert? o_O

Mh, damit hast du wohl sogar recht :).

Feedback zu Tragegurt und Fahrstuhlseilbahnkonstruktionsgedöns :)?

> Fahrstuhlseilbahnkonstruktionsgedöns


Siehe angehängtes Bild :wink:
Der Seilturm steckt so aber gerade fest. Denkbar wäre aber, daraus nur eine Seilbahn zu basteln.

Die Lorenwege, die ich sonst habe, schauen anders aus. Habe nur gerade keinen Screenshot parat.

> Tragegurt


Ich sehe da derzeit noch nicht die Notwendigkeit für. Bei diesen Erleichterungen sollte man aufpassen, ob dadurch nicht wieder die anderen Möglichkeiten (wie z.B. Seilbahnen) verschlechtert werden, weil diese in der Regel ja Investitionen benötigen, die über das Anfertigen eines kleinen Objekts hinausgehen.

Ich weiß nicht. Hab deins gelesen und ist mir so in den Sinn gekommen. Baumstruktur verwirrt mich eh. Hab mich halt irgendwie auf die 100 Inventarplätze beziehen wollen und keine Ahnung.

Interessantes Projekt. In der Theorie könnte es den Spielspaß beim Siedeln wahrlich enorm steigern. Hoffe du schaffst es dann auch in der Praxis so umzusetzen! :happy:

Also ich bin grundsätzlich ein großer Fan von dem Konzept. Man könnte auch Waffen einen Sonderstatus geben, diese dürfen in ein Inventar (wenn man das dann noch so nennen kann, schließlich trägt der Clonk ja alles). Je mehr er davon trägt umso langsamer wird er dann halt.

Alles an Ressourcen sollten dann keine Inventarmöglichkeit bekommen (Flinte zähle ich noch zu den tragbaren Waffen). Deshalb würde ich (für mehr als ein Carry Heavy eben) eben gerne ein tolles Transportsystem haben (vor allem mit endlich gut Balancten Ressourcen!).

Gerade Balancing ist ein wichtiger Faktor, den wir jetzt durch viel Testen ausklügeln müssen!

Maikel hat einen ersten Entwurf vorgelegt (noch nicht von mir übernommen), der nach Eindruck der Tester dann abgewandelt werden darf!