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Helikopter: Gameplay-Update

#1



Helikopter: Ein großes Stück der Möglichkeiten für einen CMC-Spieler gehen auf diese fliegenden Panzer zurück - es gibt so viele Möglichkeiten das mit Skyfall ein Szenario ausschließlich mit Apache-Helikoptern funktioniert.
Der Apache frisst sich mit seinen Raketensalven mühelos durch feindliche Gruppen während der Blackhawk als fliegende Festung Geschütze gegen Clonks als auch andere Helikopter bereithält und so eine gefährliche, fliegende Allroundwaffe darstellt.
Manche feuern Raketen aus der Ferne ab und nutzen sie als ballistische Wurfgeschosse, andere kleben einfach Sprengstoff an den Helikopter und steuern ihn in die nächstbeste Gruppe an Gegnern - und das sind nur die offensichtlichsten Strategien.

Momentan sind Veränderungen für die Helikopter in Planung, welche mit einen nächsten Update Einzug halten würden, das Ziel ist dabei die Erweiterung der Gameplay-Möglichkeiten in bestimmten Situationen, unter anderem durch:

Feuerlöscher

Verdammt, mein Helikopter hat soviel Schaden genommen das es an Bord schon ein Feuer gibt, nichts wie raus hier… oder?
Nicht mehr zwangsläufig: Der Pilot kann in diesem Fall einen automatischen Feuerlöscher aktivieren, welcher prompt damit beginnt, das Feuer im Maschinenraum zu löschen und somit das Fahrzeug zu reparieren.
Aber: Der Helikopter darf von außen keinen weiteren Schaden nehmen bis das Feuer gelöscht wurde, ansonsten wird es neu angefacht und der Feuerlöschereffekt verpufft.

Nun kann man also entscheiden sich mit dem Helikopter zurückzuziehen und Deckung zu suchen um den Helikopter auch ohne Hilfe notdürftig zu reparieren - während man wartet kann man auch zur Basis zurückkehren und respawnende Verbündete einsammeln und sich von Unterstützern eine klassische volle Reparatur einzuholen.
Auch rettet man auf diese Weise den Helikopter und muss nicht (deutlich länger) darauf warten das dieser respawnt, sodass man insgesamt schneller und stärker in die Schlacht zurückkehrt.

Sobald das Fahrzeug brennt, kann der Pilot mit [Werfen] + [Springen] nun den Feuerlöscher aktivieren - man beachte das der Feuerlöscher danach erst nach einer Wartezeit von 40 Sekunden wieder verfügbar ist, man sollte also die Umgebung checken bevor man ihn aktiviert.



Scheinwerfer

Die Funktion des Scheinwerfers wandert vom Piloten zum Schützen, zudem verfügt nun auch der Apache über einen Scheinwerfer.
Der große Unterschied: Der Lichtkegel des Scheinwerfers kann Feinde nun blenden und sichten.

Fliegt der Pilot auf einen Flaggenposten zu um ihn zu sichern, kann man als Schütze mit dem Scheinwerfer die Umgebung auf versteckte Einheiten oder Sprengstoff prüfen um den Piloten zu warnen.
Auch kann man andere Verbündete am Boden darüber informieren wie der Gesundheitsstatus eines Feindes ist, um verletzte Gegner hervorzuheben und diese gleichzeitig durch Blendungen im Gefecht mit Verbündeten zu benachteiligen.

Der Schütze kann nun zwischen Waffe und Scheinwerfer per Ringmenü umschalten, indem er [Springen] + [Stop] drückt - man beachte, das das Umschalten allerdings einen kleinen Moment Zeit bedarf - auch braucht der Scheinwerfer immer einen bedienenden Clonk, ohne welchen dieser ansonsten automatisch abschaltet.



HUD

Das HUD für den Piloten wurde grafisch etwas aktualisiert, auch unterscheiden sich die Designs nun je nach Fahrzeugtyp etwas.
Brennt das Fahrzeug, informiert das HUD den Piloten nun deutlich über die Feuerlöscher-Funktion, auch repräsentieren die Kästchen im HUD nun dauerhaft, wie viele Funktionen dem Piloten zur Verfügung stehen.
Deaktiviert der Pilot das HUD, unterdrückt er für sich nun auch alle eingehenden Warngeräusche welche durch Schäden entstehen um sich mehr auf das Fliegen konzentrieren zu können - alle Insassen wiederum hören nun jeweils alle eingehenden Warngeräusche für Schäden, zudem unterscheiden sich nun für alle Insassen allgemeine als auch kritische Warngeräusche voneinander um den Zustand akustisch deutlicher zu vermitteln.



Little Bird

In der momentan laufenden Open Beta wird ein neuer Helikoptertyp erprobt: Der Little Bird.
Ein kleiner, wendiger Spähhubschrauber der einem Piloten sowie zwei Operatoren Platz bietet.

Der Pilot kann dabei eine einzelne Rakete abfeuern welche er indirekt durch Wenden und Neigen des Helikopters lenken kann um so präzise Angriffe zu führen als auch einen Bombenabwurf auslösen, welcher eine explosive Phosphorbombe gen Boden schickt.

Ein Operator im Little Bird hat die Qual der Wahl: Er kann die meisten Handfeuerwaffen einfach am Waffengestell des Little Bird montieren und damit direkt aus dem Helikopter heraus feuern:
Sturmgewehr im Einzelfeuer für präzise Scharfschützen? Tödliches Doppel-SMG-Feuer? Zwei weitere Raketenwerfer für ein fahrzeugschredderndes, raketenwerfendes Monstrum? Kein Problem.

Der Little Bird hat aber auch seine Schwächen:
Operatoren können den Feuermodus einer montierten Waffe nicht ändern, dazu muss sie wieder demontiert und dann außerhalb des Helikopters geändert werden, auch kann ein Little Bird keine Peilsender abwimmeln, zudem sind die Piloten-Waffen im Vergleich zu den großen Helikopterbrüdern eher am schwächeren Ende der Geschichte.

Wie und ob der Little Bird in einem Update aufgenommen werden könnte ist noch unklar, wer ihn jetzt schon testen möchte kann aber einfach einer Open Beta beitreten und mitspielen!



Und sonst so?

-Wir suchen momentan nach einer zusätzlichen Funktion für den Schützen eines Apaches, gibt es da die ein oder andere Idee?
-Feedback für den Little Bird ist gerne erwünscht: Stimmt was an den Waffen nicht, sind die Operatoren zu stark, in welchen Szenarien sollte man den Little Bird finden etc.

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#2

>Wir suchen momentan nach einer zusätzlichen Funktion für den Schützen eines Apaches, gibt es da die ein oder andere Idee?


Dematerialisiergewehr
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#3

Es sind Kommentare wie diese die einen fragen lassen ob sich der Aufwand für einen Artikel noch lohnt .-.

Zudem, dich interessieren alle Features und gleichzeitig keine, Fulgen? ='D

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#4

>Es sind Kommentare wie diese die einen fragen lassen ob sich der Aufwand für einen Artikel noch lohnt .-.


Lass einem doch das Trollen :(

>Zudem, dich interessieren alle Features und gleichzeitig keine, Fulgen? ='D


Mir tat der letzte Eintrag so leid.
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#5

Die Open Beta des CMC Projekts zeigt soweit positive Eindrücke wenn es um den Little Bird geht:

Die lenkbare, einzelne Rakete sowie der Bombenabwurf für den Piloten werden als vertraut und gleichzeitig frisch angesehen - ebenso die zwei neuen Operatoren die eigene Waffen im Helikopter verwenden können, wobei die Bedienung stellenweise als etwas schwierig angesehen wird.

Weitere Balance-Schritte werden wohl noch anstehen, aber die offizielle Einführung im nächstem CMC Update ist so ein Schritt näher gekommen.

Eine weitere offene Frage wäre, wo der Little Bird verwendet werden könnte - welche Szenarien und bei welchen Spielzielen.

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#6

Ich finde die Slingshot & den Raketenwerfer im Little Bird installiert etwas zu stark. Mit Projektilwaffen sehe ich das hingegen genau andersherum. Da ist nur die SG, die MG und stellenweise die Shotgun halbwegs nützlich. Verglichen mit den anderen beiden Waffen sind Projektilwaffen aber kaum effektiv (wenn sie in der Little Bird installiert sind). Zumindest wenn man gegen andere Helikopter kämpft. Gegen Bodeneinheiten sind folgende Waffen zu effektiv: Sturmgewehr, Schrotflinte, Maschinengewehr, Slingshot, die Maschinenpistole und stellenweise auch die Pistole & den Raketenwerfer.

Ein paar kleine Vergleiche:

MG Geschütz des Blackhawks verglichen mit einem Sturmgewehr welches in einer Little Bird installiert ist:

Das MG Geschütz dreht sich langsamer und der Schaden den man in der gleichen Zeit anrichtet ist geringer als die eines Sturmgewehrs, sofern man mit jeder Kugel ihr Ziel trifft (bei beiden Waffen). Außerdem erfordert der Umgang mit dem MG Geschütz mindestens genausoviel Übung. Ist es so gewollt das man mit dem MG Geschütz weniger Schaden anrichtet als mit einem befestigten Sturmgewehr? Den Schaden welches das Geschütz anrichtet halte ich ansonsten für passend. Der Granatenwerfer des Sturmgewehrs ist aber in keiner Weise übermässig stark. Die Ladezeit gleicht das einigermassen aus.

Als Schütze macht das zwar Spass nur weiss ich nicht wie das die Betroffenen sehen. Gegenüber einem Konstrukt ist der Schaden des Sturmgewehrs aber angemessen und würde ich demnach nicht erhöhen. Gegen Bodentruppen hingegen ist sie zu stark.

Peilsender in Kombo:

Der Peilsender des Revolvers & der Pistole wird in Kombination mit einer Hauptwaffe auch zu stark sein, vorallem wenn man als zweite Waffe einen Raketenwerfer trägt. So kann man immer switchen. Kann man Peilsender über der LittleBird verschiessen? Falls ja, könnte das die ein oder anderen Probleme bereiten. Das Missverhältniss von Nutzen wird noch übertroffen wenn man einen Teampartner hat der zusammen mit einen weiteren Teamspieler einen Blackhawk steuert und man nebenbei mit dem Kollegen nebenan aus der LittleBird aus feuert, ohne dabei grosses Risiko einzugehen. Im Little Bird ist man ja vor allzugrossen Schaden geschützt. Ich gebe zu, so etwas kommt bestimmt selten vor das man in einem einzelnen Team Blackhawk & Little Birds auf einer Seite hat. Falls es aber mal vorkommt dürfte das eine tödliche Kombination sein.

Die MP:

Hingegen sehe ich die MP als ziemlich ineffektiv an. Wenn man sie aber verstärkt, macht sie wiederrum zu viel Schaden gegenüber Bodentruppen. Ist aber auch kein grosses Drama.

Die MG:

Der Schaden fällt gegen Konstrukte ziemlich mickrig aus doch das soll kein Beinbruch darstellen, austeilen wird man dank der relativ hohen Schussrate und dem hohen Magazin irgendwie immer und gegen Bodentruppen ist sie effektiv genug. Nicht ganz so stark wie bei der SG doch wenn die SG so bleibt würde ich an der MG auch nichts schrauben. Die grösste Schwachstelle des Sturmgewehrs in CMC ist die hohe Streuung die man beim installieren ja wieder ausgemerzt hat und dadurch wieder die stärkste Waffe des Spiels geworden ist.

Revolver & Pistole:

Durch die hohe Flexibilität und kurzen Aufladezeit vs Bodentruppen auch nicht zu unterschätzen. Halte ich aber auch nicht für veränderungsbedürftig.

Das einfachste wird es doch sein, den Nutzen einer Waffe beim installieren zu verändern (Sprich, eine Waffe macht installiert weniger Schaden streut dafür weniger, so als Beispiel mal genannt). Zugegeben ein blödes Beispiel, vielleicht gibt es da eine bessere Lösung die mir partout nicht einfallen will. Ich editiere aber noch falls mir da was einfallen sollte.

Anstelle von normalen Waffen, hat da jemand an eine kleine Erweiterung gedacht? Statt normale Waffen in der Little Bird einfügen zu können wäre es vielleicht sinnvoller spezielle Waffe zu integrieren die spezifisch für das installieren gedacht sind. Jede Klasse hat dabei ein anderes Modell welches sich nur benutzen lässt wenn man in einer Little Bird als Spieler einsteigt. So vermeidet man auch die Möglichkeit als Sanitäter-Passagier ala ich schiess euch mit mein geklauten Sturmgewehr in einem auch noch geschützten Mini-Tank aus tot und heile dann nebenbei auch noch meinen Teampiloten der ansonsten kurz vor dem abnippeln steht.

Hier mal als Beispiel:

Sanitäter:

Sanitäter aktiviert folgendes Geschütz beim einsteigen: Dragnin Werfer (statt eine Waffe die Schaden austeilt). Der Werfer heilt natürlich nicht so heftig wie eine normale Spritze. Wenn man sie gegen Gegner einsetzt entzieht sie Leben, statt welches zuzufügen, ähnlich wie Gift. War nur zur Verdeutlichung, wahrscheinlich will niemand einen Dragnin Werfer im Spiel sehen. Statt einen Dragnin Werfer kann man auch einfach eine Doppel-MP (Doppel-Pistole wäre auch eine Idee) einbauen die ganz andere Werte als eine normale MP aufweist.

Natürlich würde sie dann schneller schiessen aber pro Kugel weniger austeilen. Das habe ich mal so in den Raum geworfen um meine Idee zu verdeutlichen.

Sturmsoldat:

Ein Sniper ähnliches Gewehr welches halb für mittlere Reichweite und halb für etwas längere Strecken gedacht ist. Es schiesst deutlich langsamer als ein Sturmgewehr, macht dafür sicheren Schaden (weniger Streuung) und dient dem effektiven ausschalten von Bodeneinheiten. Wem das nicht passt dem könnte auch ein C4 Werfer schmackhaft werden! Tolle Idee oder? (Wieder eine Art Verdeutlichung mit Extremen bestückt).

Für die anderen Klassen fallen mir keine extremen Beispiele auf die schnelle ein. Ich editiere das ganze dann wenn mir was dazu noch einfällt.

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#7

Was sehe ich denn hier, Feedback auf ClonkSpot? Immer her damit =D

Das allgemeine Problem das sich mir auftut ist die Tatsache das Handfeuerwaffen für Clonks balancetechnisch auf Clonks zugeschnitten sind - der Little Bird bricht mit einigen Regeln die zu dieser Balance beitragen:

-Man feuert aus der Luft auf Gegner herab und hat somit eine deutlich bessere Schussposition als Clonks am Boden es normalerweise haben - auch kann man sofort auf den Gegner am Boden feuern, während dieser erst nach oben zielen muss um das Feuer zu erwidern
-Man verfügt über unendlich Munition die aus dem Helikopter bezogen wird - 'normale' Helikopterwaffen haben lange Ladezeiten und geringeren Schadensoutput um diesen Vorteil auszugleichen, Handfeuerwaffen nicht
-Die Streuung von Waffen wird komplett negiert - aber gerade diese ist bei Clonks ein balancender Faktor um die Feuerkraft auszugleichen und diese als Spieler durch langsameres Feuern zu kontrollieren - beim Little Bird ist dis nicht mehr der Fall und es kann im Dauerfeuer geschossen werden und ist trotzdem 100% präzise (wenn man von der Helikopterbewegung absieht die dies beeinflusst), was extreme Auswirkung auf die Feuerbereitschaft des Spielers hat, besonders im Zusammenhang mit der genannten unendlichen Munition

Die Maßnahmen um dies zu korrigieren sind offensichtlich:
Den Operator angleichen sodass er sich mehr spielt wie ein Clonk am Boden:
Munition vom bedienenden Clonk beziehen, Streuung einführen (vielleicht in geschwächter Form um das Helikoptergestell als Effekt einfließen zu lassen) und vielleicht den Schussbereich, in dem das Geschütz sich bewegen kann, oder die Geschwindigkeit der Drehung, verringern.
Ist nur die Frage wie ich das technisch machen soll, mir fehlen da die Kentnisse, auch wenn ich den Little Bird soweit selbst erstellen konnte =S

Andere Probleme wie Peilsender und Raketenkombi könnten auch extern gebalanced werden indem Little Birds z.B. nicht in Szenarien vorkommen oder nur schwach vertreten sind, wenn es dort Blackhawk-Helikopter gibt - dann könnte der Little Bird zwar Peilsender und Raketen in einem beinhalten, aber gegenüber dem Blackhawk ist der Schaden in etwa der selbe.
Eine andere Maßnahme wäre, das die Waffe beim anmontieren auf den ersten Feuermodus mit der ersten Feuertechnik zwangsumgeschaltet würde - das macht das Balancing übersichtlicher aber begrenzt im Gegenzug die Möglichkeiten des Spielers.
Eine andere Idee, bestimmte Feuermodi- und -techniken zu verbieten wäre auch möglich aber für den Spieler verwirrend, da dann nicht ersichtlich wäre wo was nicht verfügbar wäre.

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#8

Was hältst du für die separate Geschützeinbringung die sich automatisch einbaut (je nach Klasse unterschiedlich?) Zur Verdeutlichung. Man steigt in einen Littlebird ein und als Passagier kann man dann ein (vll sogar 2?) verschiedene Geschütze einbringen die sich alle von Klasse zu Klasse unterscheiden. Die ist aber nicht im Inventar sondern es ist wie eine Art 'Fähigkeit' oder nenne es unsichtbaren Gegenstand der sich nicht ablegen lässt.

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#9

Technisch ist das möglich da die Klasse, als die ein Clonk gespawnt ist, identifizierbar ist, was nicht selbstverständlich ist da alle Klassen bis auf den Sanitäter der selbe Clonktyp ist: Peacemaker.

Eine interessante Idee, vor allem beschränkt sich die Anzahl zu balancenden Geschützkombinationen auf die Anzahl Klassen statt Waffen.

Müsste man nur überlegen was genau für Funktionen die Klassen haben sollen - auch bestehen Exploitgefahren, wenn ein Sanitäter z.B. den Little Bird zu einer Art mobilem EHP umwandelt, könnte dies das richtige EHP untergraben. (zudem gibts da Logikprobleme, warum hat der Sanitäter die Fähigkeit zur Heilung wenn er kein EHP mehr hat etc.).

Wären alle Fähigkeiten Variationen der Klassen-Hauptwaffe, wäre es wiederum fast wieder das selbe wie einfach die echten Waffen zu montieren, nur hat man da nicht das Risiko, die Waffe potentiell durch einen Abschuss des Helis an den Feind zu verlieren.

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#10

Finde den EHP effekt des Sani nicht problematisch, da das idr ja eh der Sani ist der halt nicht am Boden ist und heilt sondern in der Luft.
Find die Idee sonst eig. recht nen simplen Fix.

Möglichkeiten:
Supporter: Sinnvollerweise ein Geschütz ala Blackhawk, da MG (und Schweissbrenner wäre OP)
Antiskill: Flares? aber ein ganzen Haufen?
Sani: EHP
Soldat: Blendgranaten? (laden nach, ca alle 30-50s?)
Arti: Peilsender? Phosphorabwurf

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#11

>Was hältst du für die separate Geschützeinbringung die sich automatisch einbaut (je nach Klasse unterschiedlich?) Zur Verdeutlichung. Man steigt in einen Littlebird ein und als Passagier kann man dann ein (vll sogar 2?) verschiedene Geschütze einbringen die sich alle von Klasse zu Klasse unterscheiden. Die ist aber nicht im Inventar sondern es ist wie eine Art 'Fähigkeit' oder nenne es unsichtbaren Gegenstand der sich nicht ablegen lässt.


Dagegen. Sonst nehmen alle nur die Klasse, die im Heli effektiver ist. Den Waffen fehlen ja eigentlich nur Streuung und möglicherweise etwas längere Ladezeit. Danke WEPN / WPN2 lässt sich das ja schön über Effekte an den Waffen ändern, die Werte verändern (so funktionieren z.B. die Boni in Hazard!)
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#12

Eigentlich bringst du damit eigentlich einen Grund, eben solche Geschütze einzubauen. Waffen lassen sich schwer balancen, außer man ändert deren Funktion.

>Dagegen. Sonst nehmen alle nur die Klasse, die im Heli effektiver ist.


Das kann aber auch ein Nachteil sein, schliesslich kann es sein das man andere Waffen benutzen möchte, einem die Fähigkeit im Heli aber trotzdem gefällt. Ich sehe auch ein Problem darin, nur andersherum. Natürlich nehme ich die Klasse die ich für effektiver halte, was denn sonst? Nur sollten alle in etwa gleich stark / nützlich sein.

Die Frage ist nur ob sich das auch auf die Ausrüstung der jeweiligen Klasse zuschneiden lässt und eben auch der Nutzen / Effektivität aller in etwa ausgerichtet ist.

Eigentlich ein Pro für die Geschütze und eben ein Problem der Waffen. Waffen müssen dann extra auf die LittleBird zugeschnitten und verändert werden, was Michael14 ja so nicht möchte.
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#13

@Offizier Michael Wer hat dir denn erlaubt mein Modell von dem Littlebird zu verwenden?

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#14

Wasserwipf, welcher die Grafik erstellt hat.

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#15

So viel ich weiß habe ich vor ein paar Jahren einen kompletten AH-6 Littlebird für Clonk erstellt (ca. 2014), welcher komischerweise genauso aussieht der in CMC implementierte.
Ich will keinen Streit anfangen, aber es wäre schon wenn man wenigstens gefragt oder zumindest erwähnt wird!

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#16

Wasserwipfs Nachrichten im internen Forum lesen sich so, als hätte er den Helikopter selbständig gebaut.

Wär toll, wenn das jemand auflösen könnte.

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#17

Ja das wäre toll.
Wie sollte ich sonst die 3D- Modelle und die Grafiken vom AH-6 besitzen, wenn ich sie nicht selbst erstellt hätte.

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#18

Die Grafik hat mir Wasserwipf bereitgestellt - sofern sich herausstellt das es sich hier um dein Modell handelt werde ich natürlich sofort entsprechend die betreffende Graphics.png und Overlays aus den Testszenarien entfernen.

Der Littlebird in CMC ist Teil von öffentlichen Betatest-Szenarien und somit nicht im Standard-Paket von CMC enthalten.
Betatest-Szenarien stehen nicht zum offiziellen Download und werden lediglich von mir hin und wieder (und momentan aufgrund sehr schwacher Community-Aktivität garnicht) gehostet.

Vorsichtshaber werde ich die entsprechenden Szenarien einfach nicht mehr bzw. ohne Little Bird-Grafiken hosten bis die Lage geklärt ist.

Danke für deinen Hinweis, wir hatten sicherlich keine böswilligen Intentionen verfolgt.

[Edit]
Wenn du möchtest kann ich auch bei nächster Gelegenheit schauen, alle Screenshots zu bearbeiten welche den Little Bird zeigen.

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#19

@OffizierMichael ihr könnt das Modell und die Grafiken sehr gerne verwenden. Ich finde es cool, dass ihr den AH-6 in CMC umgesetzt habt. Mir ging es nur darum, dass man wenigstens gefragt oder erwähnt wird. Grizzly und ich hatten damals viel Zeit in den AH-6 gesteckt, welcher Teil eines Zusatzpakets für CMC (neuer Gegner für den Peacemaker mit anderen neuen Waffen etc.) sein sollte.
Bitte verstehe verstehe mich nicht falsch, ich stelle euch gerne noch mehr zu Verfügung (Hellfire-Rakete für den Littlebird, Desert-Skin, Arctic- Skin usw), es hat mich nur gewundert, dass hier plötzlich meine Grafiken auftauchen ohne das ich was davon wusste.

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#20

In dem Fall werde ich erstmal versuchen Wasserwipf zu fragen wie die Grafik zustandegekommen ist, vielleicht habe ich mich auch vertan und er hat es irgendwo mal kurz erwähnt, das ganze ist ja schon einige Monate her und jetzt schon längere Zeit auf Eis gelegt wegen geringer Aktivität was die Spielerbasis angeht.

Sollte ich irgendwann nochmal genug Leute für eine Testrunde finden würde ich entsprechend in der Betatestszenario-Beschreibung und im Author.txt vom Objekt auf dich als Ersteller der Little Bird-Grafik hinweisen =)

(deine Ideen für Skins bringt mich ja direkt wieder zurück auf den Haifisch-Skin denn es intern mal in der Diskussion gab, sollte mal eine Mischung aus Vietnam-Skin und Hai aus Clonk Rage werden ='D)

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