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Hazard

Ja

Hier die Beta-Version: https://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=6270

Ein aktueller Snapshot wird benötigt, ansonsten sollte alles funktionieren. Die benötigten sonstigen Objektpakete sind enthalten und gepackt. Der Bugtracker befindet sich hier. Viel Spaß :birthday:

Irgendwie hatte ich vorhin keine Rechte, auf den Bugtracker zuzugreifen. Hab kurz mal das Tutorial durchgespielt- hat schon wieder was von dem Hazard-Feeling!
Wie man den Sekundär-Feuermodus der Partikelkanone aufruft, habe ich allerdings noch nicht kapiert.

Bugs:
-Das Tutorial selbst hat schon das Szenario beenden-Fenster geöffnet, bevor der letze Dialog von Grodon komplett gezeigt wurde. Dort sollte der GameOver Aufruf erst kommen wenn man auf weiter bei der Endnachricht geht.
-Kugelaustritts-Offsets waren teils noch zu tief, oder nicht an die Länge des Waffenlaufs angepasst.

Featurewünsche:
-Dass der Clonk momentan ein Alchemisten-Reskin ist, hat mich nur beim Kopf mit den Haaren etwas gestört. (OC unterstützt ja schon Helme, vlt. einen weißen Helm mit schwarzem Helmvisier aufsetzen, wenn ein  eigenes Clonk-Modell zu aufwändig ist?)
-auch eher langfristig den Rucksack-Reskin durch Jetpack-Modell ersetzen
-langfristig wären Dekoobjekte in besserer Auflösung ähnlich wie die Jumppads toll. Aber klar, das hat Zeit und auch dann erstmal die fürs Gameplay essentiellen Elemente wie Türen, Schalter etc. (Leitern, Jumppads und Aufzugsplattformen haben die ja eh schon)
-Die Waffen-Modelle und Jumppads sehen schonmal gut aus! Wimni ermöglicht OC für tragbare Gegenstände ja auch rotierende Komponenten (siehe z.B. Teleglove). Da könnte man in späteren Versionen den Lauf der Minigun ja noch rotieren lassen. Und bei der Partikelkanone könnte der Lauf der Waffe vlt. hellblau aufgühen bei jedem Schuss.
-EMP-Effekt bei den Zielscheiben-Drohnen wäre noch toll

Alles in allem bin ich gespannt, wie sich das weiterentwickelt :slight_smile:

Danke! Der Bugtracker war tatsächlich nicht für alle freigeschaltet - das habe ich geändert. Im Tutorial sind auch noch einige der Texte falsch; der Wechsel des Feuermodus ist auch so eine Sache, die noch in das neue Interface integriert werden muss, das würde ich gerne im Interaktionsmenu machen, ist aber für schnelle Runden wie Deathmatch wahrscheinlich unbrauchbar.

Welchen EMP-Effekt für die Drohnen meinst du?

>Welchen EMP-Effekt für die Drohnen meinst du?


Allgemein einen visuellen Partikeleffekt (Funkenflug und vlt. Brazzelgeräusche)für EMP-geschockte elektronische Geräte. Gabs ja in CR-Hazard auch.

Edit: was mir noch aufgefallen ist: wenn der Clonk klettert und hangelt bzw. den Fahrstuhl anfasst, hängen die Waffen in seltsamen Positionen an der Hand. Wäre es da nicht vlt. besser, diese ganz auszublenden oder auf den Rücken zu hängen?

Cool. Sieht schon ziemlich gut aus bis jetzt. Ich habe mal die Bugs die ich gefunden habe in den Bugtracker eingetragen.

Danke, ich habe gesehen, dass du ziemlich fleißig warst. Wahrscheinlich fange ich morgen mit der Bearbeitung an.

>der Wechsel des Feuermodus ist auch so eine Sache, die noch in das neue Interface integriert werden muss, das würde ich gerne im Interaktionsmenu machen, ist aber für schnelle Runden wie Deathmatch wahrscheinlich unbrauchbar.


OC erlaubt es dir die Steuerung zu erweitern um eigene Tasten und Funktionen. Du könntest alternativ auch das HUD mit einem entsprechenden Button versehen (z.B. so wie der Shop-Button in "Fight for Gidl" oder "Hüter der Windräder"). Beides kombiniert wäre vermutlich eine brauchbare Alternative für schnelle Runden. Die Option für Modusauswahl per Menü kann ja parallel dazu existieren. Das eine schließt das andere da ja nicht aus.

Sofern er nicht QER und Space belegt…:wink:

du hast F vergessen :wink:

F öffnet doch das Spielermenü, das sollte man per se nicht überladen.

Im Fall von Hazard fänd ich Nachladen auf R gar nicht so verkehrt. Man hat in der Regel sowieso nur einen Clonk und wenn es mal mehr sind gibts immer noch T.

Wer braucht denn in Knüppeln das Spielermenü? ^^

Eigentlich kann man es ruhig überladen, gerade in Runden, in denen man das Spielermenü nicht zwingend bräuchte.

Das wird doch sowieso bald™ als richtiges Menü mit Einstellungen und so weiter auf Esc gelegt :tongue:

Fände ich gut!

Da ich kein clonk forge account habe mal hier bugs:

* Mit Shift kann man versuchen ein ObjektSpawn aufzusammeln.
* Ammo im ObjektSpawn sollte automatisch aufgesammelt werden falls noch platz ist.

Anmerkung dazu: Ammo sollte nur (automatisch) aufgesammelt werden wenn noch Platz im Munitionsgürtel ist, im Moment spammt sie das Inventar zu

An und für sich für die erste Beta recht solide.
Einige Kritikpunkte:
+ Leitern und Clonks sind im Moment ein einziger Krampf: Der Clonk wechselt erst nach 1-2s Gedrückthalten der Richtungstaste die Richtung und kann von der Leiter schlecht zur Mauer klettern - er rutscht dauernd ab.
+ Das Waffen-HUD ist etwas zu klein, man verliert es leicht aus den Augen. Der HUD-Balken wird außerdem bei nur 1/x Munition in der Waffe komisch dargestellt.
+ Die Klassenwahl ist als Regel auswählbar. Wenn sie schon nicht implementiert ist, sollte sie wenigstens nicht auswählbar sein.
+ Waffe wegwerfen mit Rechtsklick irritiert, als Hot Ice-Spieler ist man eher an das Canceln der Zielen-Animation, die immer vorhanden ist, gewöhnt.

Danke, dass du die Fehler auch im Bugtracker eingetragen hast. Zu den Leitern: Da sie genauso implementiert sind wie Ranken/Hängeleiter in OC müsste das unerwünschte Verhalten von dort kommen. Vielleicht habe ich auch nur irgendwo falsche Parameter gewählt. Mein Problem mit den Leitern ist momentan das Ankommen an der Oberkante, wenn man an der Plattform weiterlaufen möchte. Ich denke bei der Hängeleiter war das weniger ein Problem, weil das "Seil" auf dem Untergrund aufliegt und der Clonk dann an der Landschaft klettert.

Ich führe die Diskussion zu Bugs erstmal hier, weil nicht alle einen Account am CCF haben.

Danke, ich habe mir die Bugs notiert.