Der arme Wipf!
Im Zweifel fuer die Zukunft
Dito-ish.
53-47!!1
Das ist innerhalb der Fehlertoleranz und zählt als Gleichstand
Nein.
Bei meinem Testspiel hat OC keinen so gut Eindruck hinterlassen. Steuerung und Stil fand ich dabei sogar ganz annehmbar. Was von den Negativ-Punkten gegen ein OC-Clonkspot Party spricht ist eine ganz andere Frage, und spontan sehe ich für das Partyszenario direkt nur die Steuerung (schwammig + Bogen-Unsinn) und vielleicht die Materialpixel als problematisch.
Momentan liegen die CR-Votes vorne und die neue Steuerung und evtl. auch noch nicht gefixste Bugs könnten den Spielspaß verderben, daher denke ich eher an eine CR-Clonk Party-Version.
>und evtl. auch noch nicht gefixste Bugs könnten den Spielspaß verderben
Welche denn? Eher andersrum: In CR ist die wahrscheinlichkeit eines Bugfix releases um ein tausendfaches kleiner.
Allerdings funktioniert CR auch ziemlich gut - man kann etwa nach all der Zeit immer noch die Auflösung ändern, was in OC erst seit kurzen und nur manchmal funktioniert.
>man kann etwa nach all der Zeit immer noch die Auflösung ändern, was in OC erst seit kurzen und nur manchmal funktioniert.
Bei mir hat das schon immer in OC funktioniert :x
Aber ich hab auch nur einen Monitor!
Ich weiß nicht warum eine weiche Steuerung ein lustiges Partyspiel ausschliessen sollte. Nur weil man jahrelang an die Steuerung vom alten Clonk gewöhnt ist und sich umgewöhnen muss heisst das nicht, dass die OC-Steuerung schlechter ist.
Was einer OC-Party viel mehr im weg steht, ist der Fakt, dass Sections kaputt sind.^^
Eine unpräzise und verzögerte Steuerung frustriert Spieler, weil dadurch manchmal "Dinge schief gehen" und die Spieler nicht einmal daran Schuld sind. Sondern das Spiel, weil es nicht das umgesetzt hat was der Spieler wollte. Wie zum Beispiel ein Clonk, der nicht am Rand der Brücke stehen bleibt sondern in den Abgrund stürzt. Es ist mit Lag ganz ähnlich, auch den möchte man möglichst gering halten weil sich die Spieler sonst beschweren.
>Wie zum Beispiel ein Clonk, der nicht am Rand der Brücke stehen bleibt sondern in den Abgrund stürzt.
Dann sollte der Spieler eben etwas vorher aufhören in richtung Abgrund zu laufen, da der Clonk einige Zeit braucht, um zum stehen zu kommen. Aus vollem Lauf heraus ist der "Bremsweg" ja immer gleich lang.
>Sondern das Spiel, weil es nicht das umgesetzt hat was der Spieler wollte.
Ok, es hat nicht das umgesetzt, was der Spieler wollte, aber es hat genau das umgesetzt, was der Spieler als input gegeben hat. Wie gestagt, der Spieler muss halt miteinberechnen, dass wir plötzlich Beschleunigung und Bremswege haben.
Nimm doch die Super Mario Bros. Spiele als Beispiel. Wenn Mario rennt, und man lässt die Taste los, braucht er eben eine Zeit, um zum stehen zu kommen. Trotzdem ist die Steuerung super. Sich dann aufzuregen, weil er ins nächste Loch gefallen ist, obwohl man die Nach-Rechts-Geh-Taste losgelassen hat ist doch unangebracht, weil einem klar sein sollte, dass die Figur nicht im selben Moment in dem die Taste losgelassen wird von 100 auf 0 geht.
@Verzögerte Steuerung:
Was meinst du mir verzögert? Einer hat mal gesagt, der Clonk macht erst die Animationen fertig, bevor er sich bewegt... Mir ist sowas noch nie aufgefallen, aber falls es so ist, ist das in der Tat ziemlich doof.
Nunja, möglicherweise ist es ja eben gerade schlecht, solche Bremswege zu haben, da diese eben tatsächlich die Tendenz haben, eine schwammige Steuerung zu erzeugen. Du musst auch beachten, dass SMB ein völlig anderes Genre ist und daher solche Entscheidungen auch einen anderen Effekt haben. Im Gegensatz zu Clonk ist dort keine Reaktionszeit verlangt - man kann perfekt voraussehen, wann und wohin man hüpfen muss. In Clonk spielt man jedoch mit anderen Spielern, deren Aktionen man eben nicht voraussehen kann. Und wenn eigentlich der Tastendruck rechtzeitig ausgeführt wurde, um etwa dem Speer auszuweichen, der Clonk aber stattdessen noch drei Schritte weiterläuft, dann ist da das Spiel schuld und nicht der Spieler.
Wenn du andere hektische 2D-Multiplayer-Spiele ansiehst, wirst du dort nur sehr selten so eine Verzögerung finden. So haben etwa Awesomenauts und Cobalt sehr direkte Steuerungen. Spiele wie Super Meat Boy oder Dustforce nutzen hingegen Beschleunigung und Abbremsen, um das Spiel interessanter zu machen - hier geht es ja darum, bei exakt gleicher Map möglichst perfekt zu navigieren.
Speziell bei OpenClonk kommt zu dem Beschleunigen/Abbremsen noch zusätzlich der Lag, der die Verzögerung auch noch unvorhersehbar macht.
>" man kann perfekt voraussehen"
Nur bei konstanter FPS Zahl :(
Denken kannst du ja. Die Frage wird aber vermutlich darueber entschieden, fuer welche Version sich ein Entwickler findet. Wenn sich ueberhauot jemand findet.
Nunja, aber das ist bei lokalen Spielen zumindest möglich
Ich glaube ein grosser Teil von dem schwammigen Gefuehl ist auch Gewohnheit. Mit der Steuerung allgemein komme ich zB mittlerweile super klar, aber was wir auch am OCM dauernd negativ bemerkt haben ist die Hangelsteuerung (und natuerlich wie immer in Clonk, das hakelige Schwimmen ;). )
Gewohnheit hin oder her, was Luchs da sagt hat schon Hand und Fuß.