Clonk Rage Engine - eine Zukunftsperspektive

> Das woran du denkst ist wahrscheinlich das CCAN Szenario, das den Windows Taschenrechner gestartet hat, oder?


Ja. Ich nehme die Behauptung zurück. Sie war dumm.

Dann achtet aber dennoch darauf, dass die Magie passend zum Originalpack gebalanced wird. In CR bestand das Problem dass die Packs an sich zwar gut und spaßig zu spielen waren, in Kombination aber zu unbalanciert waren. Beispielsweise normale Clonks und Ritter in einem Pack —> Ritter gewinnen eigentlich immer, Magus mit ausreichend Zauberenergie / Zaubern besiegt eigentlich immer den Ritter. Es fehlt ganz einfach das balancing an Items & Fähigkeiten für die jeweilige Klasse in Clonk Rage.

>Natürlich geht sowas bestimmt auch auf github, aber damit ist nicht jeder bekannt.


Dann macht man sich eben damit bekannt, das dauert kaum länger als 15min.
Es nützt wenig eine Eigenkreation zu basteln, genau das ist ja eines der Probleme, die hier angesprochen werden. (Ein) Standard ist nunmal github.

Die Befürchtung ist, dass die Einzelprojekte ohne nennenswertes Ergebnis genauso schnell wieder verschwinden, wie sie entstanden sind.

Diskussionen die auf Englisch geführt wurden, im Open Clonk Forum oder im ebenfalls englisch geführten eigenen IRC-Channel. Die Community besteht aber nun mal (zumindest war das früher so, jetzt sind halt die alten übrig geblieben) aus jüngeren Spielern und Kindern / Teenagern. Diese konnten an den Diskussionen aufgrund einer bewusst gefällten Entscheidung gar nicht mitdiskutieren, um einige Entwickler ins Boot zu holen mag das ganz nett gewesen sein, allerdings wurde der Zugang zum größten Teil der Community damit schlicht und ergreifend bewusst abgetötet, ich denke nicht das die viele der Entwickler ein Bild davon haben was die Spieler überhaupt wollen.

Es ist sehr, sehr lange her das ich z.B. mal Newton oder Günther (nur Beispiele und keinesfalls böse gemeint!) in einer Runde Clonk Rage gesehen habe, und wenn dann ist das halt mal eine einzige, nichts wo man sich ein Bild machen kann. Halten wir also mal fest, dass große Teile der Community gar keine Chance hatten / haben an der Entwicklung von OC teil zu nehmen weil eine bewusst geschaffene Sprachbarriere besteht. Ob die Community dadurch mal international wird - schön wärs, wenn ich allerdings ins openclonk-dev schaue, dann sehe ich da eigentlich fast! ausnahmslos deutschsprachige Entwickler, und das hat sich in den letzten 4 Jahren nicht geändert. (so viel kanns also nicht gebracht haben) Ergo aus Entwicklersicht & Zukunftsperspektive nachvollziehbar, für die Community eine krasse Fehlentscheidung.

Wenn ich mich dann allerdings doch mal aufgemacht habe, etwas zu sagen was zum Beispiel Engine oder Code (was selten vorkommt, hab halt keine Ahnung und muss mich immer bei Kanifaul und Co. informieren) angeht bekommt man als Antwort eben keine Diskussionsgrundlage sondern nur: "Dann bau es halt ein." das diese Aussage unrealistisch ist wissen die Entwickler selbst, denn um von gar nichts auf Engineentwicklungsniveau zu kommen braucht man nun einmal Jahre.
Wenn ich dann doch einmal Vorschläge geschrieben habe bekomme ich nur wenig Feedback, oder aber als Antwort:

>tl dr (aka too long dont read)


Das keiner OC spielt liegt eben nicht nur an mangelndem Content, kurzweilige Melees sind da, genau wie in CR - spielt trotzdem aus der CR-Brigade keiner. Die Designentscheidungen die in OC getroffen wurden, stellen halt sehr tiefgreifende Änderungen dar. Seid 1996 also jetzt seid 20 Jahren spielen wir Clonk mit Basen, noch länger mit "mehr Clonks!" (gibts sogar eine Lernrunde zu)
Das so tiefgreifende Änderungen den Spielern also etwas an die Nieren gehen kann man denen halt nicht verübeln.

Wow an so einem Pack würde ich mich gerne beteiligen.

>wenn ich allerdings ins openclonk-dev schaue, dann sehe ich da eigentlich fast! ausnahmslos deutschsprachige Entwickler, und das hat sich in den letzten 4 Jahren nicht geändert. (so viel kanns also nicht gebracht haben)


Man muesste halt mal etwas die Werbetrommel ruehren. Vermarktungstechnisch ist Clonk (ob CR oder OC) einfach in der Steinzeit.

Irgendwie erinnert mich das an die Diskussion zwischen Wikipedia Community und Wikimedia Foundation. Die Community fühlt sich übergangen und ignoriert während die Foundation diese oftmals als stur und rückständig sieht, um es mal sehr stark zugespitzt zu formulieren. Vermutlich muss man sich irgendwo in der Mitte treffen, ich denke nicht, dass die Gräben so groß sind…

>Wenn ich dann doch einmal Vorschläge geschrieben habe bekomme ich nur wenig Feedback, oder aber als Antwort: tl dr (aka too long dont read)


Zwar ist da durchwas was dran, und ich hab letzten Endes aus dem selben Grund aufgehoert ueberhaupt Input zu geben.
Aber: Einige deiner Vorschlaege fuer OC liegen teilweise sofern ab von dem was OC ist, dass es da keine Moeglichkeit gibt sinnvoll etwas davon zu verwenden, oder das ganze gar zu diskutieren. Du hast dich halt auch eher wenig mit OC beschaeftigt. OC hat sich ja durchaus eigene Gedanken gemacht, und gewisse Dinge (z.B. Ein Clonk fuer alles, dafuer viele Tools) wurden einfach relativ frueh entschieden, und es wuerde alles ueber einen Haufen werfen, wenn man solche Grundprinzipien wieder neu definieren muss.

Ich mein, ich kenn die Ideen ja. Ist ja groesstenteils gemeinsames Gedankengut aus unserem Konzeptprojekt. Aber das ist von 2011 und es ist schade, dass die Vorschlaege damals alle abgelehnt wurden. Aber OC ist dann eben heute - und in der Zwischenzeit hat sich viel getan. Wenn du also ein Konzept ausarbeitest, musst du mehr das aktuelle OC beruecksichtigen und vielleicht eher in eine sinnvolle Richtung beeinflussen, anstatt ganz radikal brachial alles anders machen zu wollen.

Waere halt ein sehr viel realtischerer Ansatz, am besten noch mit Sven und Zapper, vielleicht Mortimer (= aktive CR Spieler, aber OC Defs) kurz schliessen, die koennen dann direkt anfangen zu bauen - und dann traegt sowas vielleicht auch eher Fruechte.

Mag sein, aber wie ich schon oben erwähnt habe, die Einschnitte ins Gesamtkonzept im Vergleich zu CR sind mir bei OC zu krass und ich sehe kein Clonk mehr darin, es macht mir einfach keinen Spaß und ja, ich habe das Spiel gespielt. (auch in letzter Zeit, auch dass siedeln was ja alle so toll findet erinnert mich mehr an ein vereinfachtes 2D-Siedler aus den alten Tagen als das es was mit Clonk zu tun hat.) Ich freue mich wenn andere die Veränderungen in OC begrüßen, was ich aber aktuell sehe ist genau das was du irgendwo geschrieben hast, eine Spaltung er Community, dass geht schon bei "Spielt aktiv CR oder OC- Icons" los. Aber ich denke Plüschtroll hat das ganz gut beschrieben.

Tjo, es wurde halt wenig bis gar nicht auf unsere 2011-Konzepte eingegangen. Das ist schade aber im Nachhinein nicht mehr zu ändern, aber es ist nicht so das wir keine Vorschläge gemacht hätten. Die Entwickler waren nur meiner Ansicht nach zu stur sich als die Änderungen noch Problemlos ins Konzept gepasst hätten sich ernsthaft damit zu beschäftigen. Klar, OC ist heute auf einem anderen Stand, dass muss man akzeptieren. Ich denke aber diese Diskussionen würden nicht stattfindet hätten sich die Entwickler mal wirklich ernsthaft mit den Anliegen der Community beschäftigt, denn dass ist aus meiner Sicht nicht passiert.

Das ganze führt uns aber nirgendwohin und ich bin es auch leid mich über die ganze Ignoranz da zu ärgern, das Thema des Topics ist schließlich das ich es für sinnvoll halte die aktuell bestehenden Ein-Mann-Projekte zu einem gemeinsamen CR-OC-Port zu verbinden --> Kanibals Ansatz unterstützen.

> bekomme ich nur wenig Feedback, oder aber als Antwort
> >tl dr (aka too long dont read)


Das wichtigste, wenn man selber nicht entwickelt aber mitmachen will ist, dass man dann auch auf die anderen Entwickler zu geht. Das heisst zum Beispiel in den aktiven Diskussionsthreads zu Dingen, an denen entwickelt wird, Ideen beitragen. Fast jede grosse Aenderung beginnt in solchen Diskussionsthreads.

Wenn man selber nicht entwickelt und sich nur in eigenen Threads darstellt, ist es eher unwahrscheinlich, dass sich ein Entwickler daran setzt. Solche Ideen bleiben natuerlich auch bei den Entwicklern haengen. Aber es ist tausendmal effizienter, irgendwo mit zwei bis drei Zeilen mitzudiskutieren, wenn ein Entiwckler nach Feedback fragt, als irgendwo einen Roman zu schreiben. Mitdiskutieren ist schwerer als sich nur selbst darzustellen, weil andere Spieler andere Meinungen haben und man die Leute da abholen muss, wo sie stehen.

Beispiel: Du schreibst ein langes Konzept zu einer Art dynamischer Gebaeude / Burgenbausatz, der kaum Resonanz bekommt. Besser waere eine Beteiligung bei Zappers Vorschlag, denn Zapper setzt solche Dinge ab und zu auch um.

Ist jetzt ein ziemliches Zitat-Wirrwarr, aber hoffentlich übersichtlich :)

>Eines der Probleme in Clonk ist es, dass die Community für jedes Projekt das Rad quasi neu erfindet. Im laufe der Jahre wurden verschiedene Dialogsysteme gebaut, verschiedene Gegner KI, verschiedene FoW…


Ja, das ist definitiv ein Problem. Das liegt zum einen daran, dass das "Rad" eben speziell auf das Projekt zugeschnitten ist und man es für ein anderes Projekt eben kopiert und anpasst, aber es gibt keine modifizierbare Grundfunktionalität. OpenClonk schlittert momentan auch schon in diese Ecke, was ich extrem bei der Entwicklung von OCC bemerke. Die Libraries sind bereits eine super Sache, bei den lokalen Objekten wird es schon wieder gruselig. Beispiel: Der Aufzugkorb. Um einen Aufzugkorb mit anderen Maßen zu verwenden, muss ich mehrere Funktionen kopieren und komplett überladen. Genauso beim Inventarmenu, wenn ich andere Objekte in der Liste haben will, dann muss ich im Prinzip die komplette Funktion kopieren und überladen, obwohl ich nur eine Zeile ändere (nämlich die mit FindObjects). Mehr Modularität würde dem sehr gut tun, allerdings scheue ich mich z.b. das ins OC Repository einzubauen, weil es erstmal für OC alleine nichts bringt.
Ich wollte auch das Energiesystem so ändern, dass die produzierte Energie global gilt und nicht auf einen Radius um den Produzenten beschränkt ist. Das System selbst ist sehr undurchschaubar und es war für mich nicht ersichtlich, wo ich anfangen sollte, weshalb ich dann einfach den Radius des Energieproduzenten extrem hoch gesetzt habe. Da ich bereits für ein anderes Projekt ein funktionierendes Energiesystem habe, war ich dazu geneigt dies zu übernehmen, habs aber gelassen, weil es wieder ein zusätzliches "Rad" wäre.

>Mit mehr OC-Content ändert sich meine Meinung deshalb darüber auch nicht, selbst wenn der Content gut ist. Es ist eben kein richtiges Clonk mehr, sondern ähnelt mehr CX, eben ein Clonk welches einige Aspekte des Clonk-Genres übernimmt, aber an sich ein eigenes Spiel in einer anderen Richtung ist. Das kann Spaß machen, dass will ich gar nicht in bezweifeln, kommt für mich aber als eine wirkliche Fortsetzung der Clonk Reihe auf keinen Fall in Frage.


Ganz genau das.

>Schön dich wieder nörgeln zu hören! :birthday: Bin völlig deiner Meinung. Die Community lässt sich ja garnicht auf das große neue Unbekannte, namens OC, ein. Immer kommen die selben Anschuldigungen: Steuerung gefällt mir nicht, Grafik ist 'unclonkig', …


Was mir vor allem gefällt, ist das große Potential der OC Engine. Es ist viel leichter, etwas "unclonkiges" wie z.B. ein isometrisches Strategiespiel zu machen und eine völlig neue Steuerung dafür zu benutzen. Das OC Team hat hier eine geniale Leistung erbracht! 

Was mich vor allem zu OCC bewegt hat ist eben das, was andere hier auch sagen: OC fühlt sich 'unclonkig' an, die Grafik ist merkwürdig, nörgel nörgel. Diese Diskussionen gab es zu hauf, auch früher schon, das liegt einfach an der Community. Das war schon so, als die Rendergrafiken für Gebäude eingeführt wurden und schließlich gerenderte Clonks. Heute finde ich die matschigen Renderclonks von CR auch toll, vor allem weil man leichter neue Clonkgrafiken machen kann als früher. Bei OC ist es aber noch anders, das Design ist 'einfach kein richtiges Clonk mehr', es macht aber trotzdem Spaß!
Ich will einfach beides, das 'alte' Clonk und das 'neue' Clonk. Und schon sind wir wieder dort, wo jeder lieber sein eigenes Ding macht :wink:

Zu einem möglichen CR Port auf die OC Engine: Das ist zur Zeit teilweise möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll, weil doppelte und dreifache Arbeit. Es ist definitiv möglich, CR so zu portieren wie es ist, man kann in OC das Steuerungsschema entsprechend anpassen und den Zoom rauszunehmen (die Grafiken sehen sonst einfach hässlich aus). Dann hat man CR ohne FoW. Ist ein haufen Arbeit, die DefCore, ActMap und Script anzupassen.

Zur GZE: Wir kommen davon ab, die CR Originalobjekte zu verwenden und machen praktisch alles neu (ja, die Räder mal wieder ^^). Mein Vorschlag war, die GZE dann gleich auf OC zu entwickeln, einfach ohne Zoom und mit CR Steuerung. Wäre  jetzt noch mit geringem Aufwand verbunden und sehr sinnvoll.

Ansonsten stimme ich Tyron zu: "It is very difficult if not impossible to build a worthy successor on the first attempt. Many attempts will give a better picture where clonk should be heading to."
Momentan helfen wir uns gegenseitig mit den Scripts aus, weil wir in vielen Dingen einer Meinung sind und so eben nicht das Rad jedesmal neu erfinden müssen :birthday:

Nachtrag:
Es wurde auf dem CC schonmal erwähnt, dass die hochauflösenden Bäume z.B. im CR Repository liegen. Die Originalgebäude z.B. wären der Anhaltspunkt um das Rad eben nicht neu zu erfinden und würden GZE/OCC evtl. stark beschleunigen.

Ich geb einfach mal ein kleines Statement dazu ab, warum ich teilweise auf Vorschlagstreads nicht geantwortet habe:
Wie ala schon sagte haben sich die Vorschlaege kaum auf den Stand von OC bezogen oder gingen teilweise sogar dagegen. Die treffendste Antwort in so einem Fall waere dann gewesen "Ja, klingt auch gut, aber waere ein komplett neues Spiel". Und das zu sagen kann ich mir dann auch sparen.
Ein anderer Grund ist teilweise, dass Dinge super allgemein gehalten sind. ZB grosse und ausfuehrliche Vorschlage ueber eine visuelle Pflanzenwelt. Ich glaube niemand hat etwas dagegen, wenn wir mehr Pflanzen haetten. Aber der erste Schritt in dem Fall sind die Grafiken, die ich zumindestens nicht machen werde. Meine Antwort in dem Fall waere "Klingt gut, aber ich mach's nicht." und das will auch niemand hoeren - es klingt schon stark nach "Klingt gut, mach mal".

Ich wuerde zumindestens mehr Interesse an einer Diskussion haben, wenn bestimmte Dinge aus OC rausgepickt werden und dann Vorschlaege gemacht werden die zu erweitern/aendern. Und zwar immer mit Begruendung, warum der Gegenvorschlag auch gut oder sogar besser ist.
Gleich von Anfang an in OC haben wir uns dafuer entschieden, dass wir auf jeden Fall bereit sind Dinge auszuprobieren, wenn jemand bereit ist die einzubauen. So sind diverse Features in OC entstanden.

Ich bin dran! Die letzen Tage habe ich viel daran gearbeitet, mir allerdings zunächst ein Redesign vorgenommen. Auch viel Code Refactoring ist reingeflossen. Dafür erforsche ich neue Features, mit Erfolg!

Sieht sehr gut aus!

> Diskussionen die auf Englisch geführt wurden, im Open Clonk Forum oder im ebenfalls englisch geführten eigenen IRC-Channel.


Nur dadurch haben wir allerdings überhaupt Leute wie Ringwaul heranbekommen. Entwicklung auf deutsch hätte Hürden in anderer Richtung aufgebaut. Zudem lesen die meisten OC-Entwickler auch sonstige Communitywebseite, z.B. diese hier! Auch das deutsche Unterforum wird gelesen. Zudem ist #openclonk als Communitychannel auch zweisprachig benutzbar.
Newton und Günther sind übrigens beide nicht sonderlich aktiv in der Entwicklung. Newton ist schon lange im Ausland und erst demnächst wieder und Günther hat schon viel länger nicht mehr an OC mitgearbeitet.

Sieht sehr, sehr gut aus! Kannst du vielleicht ein paar Worte dazu sagen, ob aus deiner Sicht (denn ich bin in der Hinsicht eher "zurück geblieben") auch quasi das editieren direkt "im" Editor (Szenario) mit auch einem Grundsatz an vorgefertigten Funktionen wie von mir oben beschrieben möglich ist? (Möglich im Sinne für die Zukunft machbar)

Also zum Beispiel einfach einen Clonk aus wählen und easy Einstellungen vornehmen wie z.B. verbündete / verfeindete KI, NPC & co. oder solid masks etc. per drag & drop festlegen?

Naja ich hab das ja auch so geschrieben, aus Entwicklungssicht nachvollziehbar aber eben nicht für die Community, es ist ja schön das ihr hier und dort mitlesen könnt, die Community früher, als es noch mehr jüngere Spieler gab, aber ganz einfach nicht im OC-Forum.

>Dann macht man sich eben damit bekannt, das dauert kaum länger als 15min.


Hmmm, das könnte man jetzt auch all den Leuten sagen, denen eclipse C4DT zu schwer zum erlernen ist. :wink::wink::wink:

ZOMG, ein mesh-viewer!!! :birthday::birthday::birthday::birthday: