Oder die Voraussetzung, dass die eigene Flagge in der Basis sein muss, entfernen.
Man könnte es stattdessen auch so ändern dass man absofort die eigene Flagge nicht braucht, um sie erfolgreich zu klauen und einen Punkt zu machen?
Ansonsten wäre ein Timer, ähnlich wie es bei Bombing Run eingebaut (nur mit viel mehr Zeit) wurde, eine tolle Alternative?
Das wäre eine Möglichkeit, aber (ähnlich dem alten Base Assault wo die Ziele durch Schaden zerstört werden mussten statt durch eine einsammelbare Bombe) hier kann es dann schnell passieren das die Spieler sich schlicht darauf konzentrieren, möglichst schnell an den feindlichen Teams vorbei genügend Flaggen zu stehlen, bevor sie es tun - sprich, die Teams könnten sich ignorieren und stattdessen stumpf nach dem Prinzip "wer zuerst genug klaut, gewinnt" gehen =/
>>Ansonsten wäre ein Timer, ähnlich wie es bei Bombing Run eingebaut (nur mit viel mehr Zeit) wurde, eine tolle Alternative?
Meinst du mit "Bombing Run" Assault oder Base Assault? IN Assault existiert ein Timer, aber der zählt ja nach und nach Tickets herunter, was es in CTF nicht gibt.. oder meinst du das Flaggen ähnlich Zielobjekten einen Moment benötigen sollten bevor sie abgenommen bzw. in der Base dann abgegeben werden?
> Meinst du mit "Bombing Run" Assault oder Base Assault?
Hazard2.
Wäre eine Lösung, wenn auch nicht eine optimale - denn durch die Resets wird die Gameplay-Blockade zwar nach Ablauf es Timers aufgehoben, aber nicht verhindert.
Vielleicht kann man das durch bestimmte Nachteile für den Flaggenträger abschwächen: leichter zu töten, langsamer, etc.
Oder Punkte fürs Flaggenträgerkillen!
Man könnte die Flagge auch mal im Heli mitnehmen dürfen, dass wenn man mal die Verteidigung nach unzähligen Versuchen durchbrochen hat, man nicht noch schauen muss wie man schnell ohne zu sterben zu seiner Flagge kommt sondern das man den Heli nehmen kann. Man ist im Heli ja auch nicht unbesiegbar. Bzw kann man ihn ja extra für die Gegner mit c4 schmücken 
Das würde sicherlich das "Ignorieren" des feindlichen Teams erleichtern, so wie es im alten Base Assault der Fall war (Gegner umfliegen, Zielobjekte als erstes zerstören, gewinnen), nur dann Gegner umfliegen, Flagge stehlen, Punktezahl zuerst erreichen und gewinnen ^^'
Lobbys: Teams zufällig und unsichtbar
Da CMC ingame komplette Teamkonfiguration mit mehr Möglichkeiten bietet als es die Lobby vor Rundenbeginn tut, könnten wir überlegen, hier standardmäßig für CMC Szenarien die Teamkonfiguration auf "Zufällig und unsichtbar" zu setzen statt "per Host" zu nutzen.
Da die meisten Hosts erst ingame die Teams bestimmen, kann Random hier helfen, eventuell bessere Teamvorlagen zu schaffen, rein auf Zufallsbasis.
Ein anderer Vorteil ist das in der Lobby jeder Spieler so seine eigene Farbe nutzt, sodass man bei mehreren Spielern leichter lesen kann, wer welche Nachricht geschrieben hat - sieht auch toller aus =P
Ein interessanter Gedanke für Balance bei ungeraden Teams:
Das unterlegene Team erhält bei Spawn automatisch einen zusätzlichen Ausrüstungsgegenstand für den Clonk: Die Schutzweste.
Die Schutzweste könnte eingehenden Schaden abschwächen, oder aber auch als Erweiterung der Clonkenergie dienen, sodass man als Feind erst die Weste zerstören muss, um an den Clonk zu kommen der darunter geschützt ist.
Beispiel
Die Schutzweste fängt allgemein jeden Schaden um 50% ab, erhält diesen Schaden dafür aber selbst.
Die Menge an Schaden, die die Schutzweste aushalten kann, errechnet sich aus dem Defizit an Spielern im Team:
2 vs 1: 150 Schadenspunkte (entspricht einem Clonk)
3 vs 2: 75 Schadenspunkte (entspricht einem Clonk, aufgeteilt auf zwei Spieler)
4 vs 2: 150 Schadenspunkte (entspricht zwei Clonks, aufgeteilt auf zwei Spieler)
Schutzwesten können Fallschaden nicht abfangen.
Schutzwesten können Nahkampfattacken nicht abfangen (Defibrillationen, Einsatzschild-Schläge, Kolbenschläge, Schweißbrenner, Rotor-Hiebe).
Schutzwesten können nicht repariert, kombiniert oder von Schwerverletzten entnommen werden.
Andere Treffereffekte am Clonk weisen alle Spieler darauf hin, das dieser gepanzert ist.
Die Westen schützen Spieler allgemein wenn sie aus der Ferne attackiert werden, sodass Feinde den Nahkampf bevorzugen müssen, etwas, was deutlich schwieriger zu bewerkstelligen ist, aber dadurch belohnt wird, das die Weste hier ihre Schwachstelle aufzeigt.
Westen ersetzen fehlende Spieler nicht, können das unterlegene Team aber gegen die daraus resultierende größere Feuerkraft des Feindes unterstützen, sodass man durch mehr Möglichkeit, Beschuss einstecken zu können, zumindest passiv unterstützt wird.
Wenn man es durch eine Regel aktivieren / deaktivieren könnte ist es gut. Gestern abend war dein Team auch in der Unterzahl und hat überlegen gewonnen - da wär die Schutzweste sehr unfair gewesen.
Es wäre auch gut, eine Levelbeschränkung einzuführen, sodass die Weste nur verfügbar ist, wenn das durchschnittliche Spielerlevel alle Spieler unter einem bestimmten Wert liegt.
Gute Idee.
Aber es wäre ne gute Idee.
Wegen der genannten Punkte wäre es das eher nicht - ein Helikopter ist nicht unzerstörbar, aber er ist zu stark als das man diesen beim Vorbeifliegen stoppen könnte - es sei denn alle Spieler des Teams sind gerade auf dem Feld, alle haben geladene Raketenwerfer und mindestens 3-4 davon treffen das Ziel noch bevor er außer Reichweite ist 
Da steht keine Strategie dahinter, wie man soetwas countern kann: Wer zuerst klaut und fliegt, kriegt den Punkt, und das wars. Der Wettbewerb und Spielspaß endet hier im grunde mit dem Einstieg in den Helikopter.
Die einzige Möglichkeit neben ständiger Bewaffnung mit Raketenwerfern wäre die Zerstörung der Helikopter noch bevor jemand einsteigt - und dann könnte man auch gleich ohne diese spielen… oder aber deren Transportrolle von Flaggen verhindern, sodass sie weiterhin als Waffenplattform und Clonktransporter spielerisch wichtig sind ohne das Gameplay des Spielziels zu brechen 
Bei Base Assault kann man mit der Bombe auch in den Heli.
Der entscheidende Unterschied ist aber, dass man dann ins Feindgebiet fliegen muss und (waehrend man nicht mehr im Heli ist) die Bombe anbringen und verteidigen muss. Und um das Entschaerfen zu stoppen, muss man auch in der Naehe der Bombe sein und darf sich nicht im Heli befinden.
In Capture the Flag ist das Team nicht zwingend auf Konfrontation angewiesen, es muss schliesslich die Flagge von Punkt A nach Punkt B einfach bringen. Das einzige was das andere Team tuen kann, ist versuchen, wenigstens die gegnerische Flagge noch zu kriegen. Hier kann sich das Team mit Heli aber einfach aufspalten, muss ja nur einer die Flagge mitnehmen. Und durch den Geschwindigkeitsvorteil kann man auch noch in seiner eigenen Base dann kaempfen und hat auch noch einen Vorteil durch den Heli. Und da der Flaggentraeger im Heli geschuetzt ist, ist die Flagge nochmal mehrfach gesichert.
Das ist ein super frustrierender Punkt und insbesondere in Maps mit zwei Helikoptern war das immer problematisch. Ich kann mich zu gut an die Atlantic Crisis Runden erinnern, indem beide Teams in die gegnerische Base geflogen sind, die Flagge geklaut haben und den Flaggentraeger in die eigene Base zurueckgebracht haben. Dieser durfte dann solange dort warten, waehrend die anderen Spieler tatsaechlich irgendwo "fuer sich" gespielt haben bis dann irgendwer den gegnerischen Flaggentraeger getoetet hat und die Flagge zurueckbringen konnte. Zieht Runden unnoetig in die Laenge und macht nicht sonderlich Spass. Wurde ja nicht umsonst rausgebaut.
In Besitznahme könnte die automatische Aktivierung des Scoreboards entfernt werden da dies einige Spieler stört.
Vorteil: Man kann bereits vor Rundenbeginn durch Ein- oder Ausblenden der Hosteinstellungen bestimmen, ob man das Scoreboard des Spielziels später sehen möchte oder nicht.
(das ist so schon bei allen anderen Spielzielen der Fall)
Nachteil: Nichts errinnert den Spieler daran, das Scoreboard anzuschauen - das kann fatal sein da dem Spieler so wichtigste Spielinformationen entgehen.
Gedacht war die automatische Einblendung um Spieler bei Flaggenposten-Veränderungen ohne zutun zu informieren - eig. sollte das Menü auch automatisch wieder ausblenden aber das scheint nicht so richtig zu funktionieren.
Dann drückt der Spieler halt auf [Tab]. Das Scoreboard suckt eigentlich eher bei DM / LMS, weil da die (oft langen) Spielernamen angezeigt werden.

