Bitte um Hilfe mit script

Besser ne späte Antwort als garkeine :)

Zu 1:

> PlaceVegetation(MUSH,-iRadius,-30,2* iRadius,30,1);


PlaceVegetation platziert dein Dingens leider immer an der Oberfläche. Wenn du das anders haben willst, solltest du dir deine Koordinaten zum Erzeugen von deinem Pilz selbst suchen

>2.: Ich möchte meiner Königin gerne das Fliegen "beibringen" (Idee von Adligerbert) und wenn sie dies kann soll sie auch
>noch eine weitere Ameisen "Tragen" können habe aber in diesem Punkt keine Ahnung wie ich dies Fertig bringen soll
>da die meisten Flugobjecte (habe mir schon diverse runtergeladen und das script angeschaut) nur Vehicle sind und keine
>steuerbaren clonks


Hast du dir mal Miroschs Stippel angeguckt? Die kleinen Miffel sind ja auch Fliegeviecher und die können sogar Dinge tragen! Ich weiß zwar selbst grad nicht, wie Mirosch das umgesetzt hat, aber vielleicht lohnt ja mal angucken :)

:grin: Danke Zapper :grin:
Werd mir gleich mal Miroschs Stippel downloaden und reinschaun :whatever:

"Zu 1:

    > PlaceVegetation(MUSH,-iRadius,-30,2* iRadius,30,1);

PlaceVegetation platziert dein Dingens leider immer an der Oberfläche. Wenn du das anders haben willst, solltest du dir deine Koordinaten zum Erzeugen von deinem Pilz selbst suchen"

Ahh Ok… schade dachte es gibt einen einfacheren Weg aber Ok muß nur noch schaun wie ich diverse Punkte im Tunnel "Erzeugen" kann die dan kontrollieren das diese auch nich in aber über der erde sind…

Mh, vielleicht bringts ja was, wenn du die Pilz ID zum Suchen mit der Wipf ID ersetzt. Möglicherweise werden die nicht an der Oberfläche platziert. Ist jedenfalls mal nen Test wert, auch wenns nicht klappt :slight_smile:

Also einfach WIPF statt MUSH bei PlaceVegetation versuchen

Hab die Funktionen Pilzesammeln und Pilzepflanzen in der Aktuellen Version 1.2 erstmal rausgenomme bis diese Fehlerfrei laufen.

Hab PlaceVegetation(WIPF… ausprobiert aber funkst leider nich
auch über PlaceAnimels oder PlaceObjects nich…
Falls ihr noch Vorschläge habt bitte Schreibt

@Zapper
Danke für deine Idee :shocked:
hätt ja klappen können :wink:

//Meine Königin kann jetzt "Fliegen" allerdings nur auf der stelle und über die Tasten links & Rechts
ändert sich nur die Richtung in der sie schaut…
Wie bringe ich da Bewegung mit rein??
// Habs hinbekomen :grin: - Sie Fliegt zwar etwas "Apgehackt" aber es geht habs über zwei local (für X & Y)
und der Timercall funktion hinbekommen :cool:

Ich hab den Code leider gerade nicht griffbereit, aber ich glaube, dass die Kristalle und/oder Terraformer-Vegetation in ClonkMars sich auch (oder nur?) in Höhlen platzieren, das könntest du vielleicht mal angucken.

>Meine Königin kann jetzt "Fliegen" allerdings nur auf der stelle und über die Tasten links & Rechts


Was ist die Prozedur deiner Aktion? Du brauchst FLOAT oder so.

Hat deine Koenigin in der DefCore unter [Physical] einen Eintrag fuer Float? Ansonsten ist die Fluggeschwindigkeit einfach 0

Ah ok ich schau da mal rein danke für den Tipp :grin:

>Was ist die Prozedur deiner Aktion? Du brauchst FLOAT oder so.


[Action]
Name=Fly
Procedure=FLOAT
Directions=2
FlipDir=1
Length=5
Delay=2
Facet=176,100,16,20
NextAction=Fly

[DefCore]
id=ANTK
Version=4,9,5,4
Name=Königin-Ameise
Category=2056
MaxUserSelect=1
Width=16
Height=20
Offset=-8,-10
Value=75
Mass=50
Components=MUSH=100;
Picture=192,100,32,40
Vertices=7
VertexX=0,0,0,-2,2,-4,4
VertexY=2,-7,9,-3,-3,3,3
VertexCNAT=0,4,8,1,2,1,2
VertexFriction=100,100,100,100,100,100,100
Collection=-8,-10,16,27
CollectionLimit=1
ContactIncinerate=1
Prey=1
CrewMember=1
Float=1                        <---------------------------------
ColorByOwner=1
BorderBound=1
Oversize=1
IncompleteActivity=1
StretchGrowth=1
TimerCall=TimerCall
Timer=10
//NeededGfxMode=2

[Physical]
Energy=100000
Breath=50000
Walk=50000
Jump=40000
Scale=40000
Hangle=40000
Dig=20000
Swim=60000
Throw=45000
Push=40000
Fight=1000
CanDig=1
CanScale=1
CanHangle=1
Float=100                      <--------------------------------

So schauts aus… :happy:

Falls mir jemand noch Tipps geben kann wie der Flug nicht mehr so Abgehackt aussieht Hänge ich hier mal mein Königin-Script an.
Dann könnt ihr auch direkt mal reinschaun :grin:
http://rapidshare.com/share/7CAF44E30285E22AAF3DF33F636E26F5
Hab meine eingefügten Zeilen auch Beschrieben damit ihr nen besseren überblick habt.
Hab das Script so angelegt das wenn man die Zeile 169 ausklammert (also // vorsetzt) die Funktion des Fliegens so zurücksetzt das es beim Test eines eigenen Flug-script nicht mehr stören sollte.
D.H. dann steht meine Königin wieder nur so in der Luft rum und kann nach links oder rechts schaun und “Fällt” wenn ihr Zeit um ist.

Momentan Funkst die Flugfunktion über Doppelt Hoch (man muß aber erst hoch genug Springen -> landet automatisch wenn kurz unter ihr Land ist) Ansonsten Fliegen mit
den Normalen steuerungs tasten hoch, runter, links,rechts. Über Graben/ oder auch Doppelt Graben kann sie in der Luft stehen bleiben.
Der Flug ist auf ca ~ 100 Sekunden begrentzt (Wird auch über ihr angegeben), sollte man abwarten bis die “0” erreicht ist muß sie sich erst wieder komplett ausruhen bevor sie weiter FLiegen kann.

Is so gesehen kein richtiger Flug sondern nur ne Variante von “SetPosition” die je nach Control-Com -> die Werte für das SetPosition ändert
und mit einer TimerCall Funktion jede Sekunde ändert.

-----------------------------------------------------------
So ab Heut ist die neue Version On 1.41

-Adligerbert Richtig geschrieben in Danksagung (Sorry war nich Bös gemeint)
-An & Abwählen in Enzyklopädie eingefügt (Clonkwahl von Killerwipf)

Jetzt mit Hübschem Lobby-Menü in Ant-Pack Optic :grin:
(Würd mich Freuen wenn ihr mir mal Bescheit sagt ob das Menü mit “Nachschlagewerk” so OK ist)
Falls mir jemand noch mit meinem Flugproblem (Weil sehr Ruckartig) Helfen kann oder Ideen hat
was ich ändern sollte, kann sich auf CCAN.de die Aktuelle Version herrunterladen, oder oben im Script nachschauen.

Vielen Dank im Vorraus :grin:

@ Luchs
JAAAAA!!! Danke Danke Danke!!! :grin::grin::grin::grin::grin::grin:

Die Pilzfarm funkst jetzt wieder "Freu"
War nen super tipp mit clonkmars :grin:
dann werd ich mal die Funktionen wieder einbauen
sind dann wieder ap 1.3 dabei :wink:

Ameisen-Flug ist nun Verbessert worden. Hab dafür den Angel-Clonk benutzt.
Jetzt is dort nur noch nen schönheitsfehler mit Entstanden…
Die ID der "Neuen" Königinen-Ameise ist von ANTK auf ANG2 geändert worden
da wenn ich diese änder aus einem mir Unerfindlichen Grund die Ameise sonst
nicht mehr fliegen kann.

So habs hinbekommen das meine Ameisen-Königin jetzt CrewMembers die in ihrer nähe stehen über doppelt
Runter "Einsammelt" dann werden diese auch über ihr angezeigt.

Leider gibts da nen neuen Fehler:
Falls man den "Clonk" Auswählt der in der Königin ist und DOWN drückt verlässt dieser
zwar die Königin läst sich aber nicht mehr Steuern.
Habe den Fehler der dabei entstand als die Königin in über THROW rauswirft schon behoben.
Hab hinter dem Exit befehl ein SetAction(Commander,"Walk") angehängt, somit lässt
sich der Clonk nachdem die Königin ihn ausgeworfen hat steuern aber wenn er sie von "selbst" verlässt
nicht mehr.

Gibt es eine Möglichkeit zu verhindern das der "Clonk" in der Königin gesteuert werden kann?

>Die ID der "Neuen" Königinen-Ameise ist von ANTK auf ANG2 geändert worden
>da wenn ich diese änder aus einem mir Unerfindlichen Grund die Ameise sonst
>nicht mehr fliegen kann.


Vielleicht benutzt du die ID irgendwoanders schonmal oder so

>Gibt es eine Möglichkeit zu verhindern das der "Clonk" in der Königin gesteuert werden kann?


Du koenntest allen Objekten im callback Collection2() die Kontrolle nehmen und spaeter wieder geben. Also so von wegen

func Collection2(object obj)
{
if (GetOCF(obj) & OCF_CrewMember) obj->SetCrewEnabled(false);
}

func Ejection(object obj)
{
if (GetOCF(obj) & OCF_CrewMember) obj->SetCrewEnabled(true);
}

(nicht getestet!)

@Zapper
Danke für deinen Tipp :wink:

Hab ne andere möglichkeit gefunden und diese bis eben verfeinert
is auch schon eine neue Version ON da könnt ihr ja mal reinschaun wenn ihr mögt und
mir sagen was ihr davon haltet.

Das mit der ID hab ich schon kontrolliert is aber sonst nirgends verwendet.
(Is aber nich so schlimm weil ich die ID in der Brutkammer angepasst habe)
Mir is halt nur nicht klar warum ich die ID nicht ändern kann ohne ihre Flugfähigkeit
zu verlieren…:tongue: alle anderen Fähigkeiten bleiben erhalten.

Um ganz schnell zu checken ob die ID schon vergeben ist, kannst du übrigens GetName(0, ANTK) machen - wenn das einen Namen ausspuckt, dann wär die ID vergeben :slight_smile:

Cool :cool:
Hab ich sofort getestet. Als ausgabe kommt:

-> GetName(0, ANTK)
= 0

Also gehe ich davon aus das die ID einzigartig ~wäre.

Hi an alle: Ich habe vor noch einige Spezial-Ameisen zu Bauen weiß aber nicht
ob die so gut ins Pack-passen würden oder ob diese dann zu Overpowert wären dass man sie nur nehmen würde… Ich schick euch hier mal nen link mit ner kleinen beschreibung meiner Ideen. http://imageshack.com/a/img824/4595/8hoy.png -die Pics sind nur Skizzen im Spiel werd ich sie anders machen falls ich sie einbaue. Schreibt mir mal was ihr davon haltet.

und noch mehr ~Bugs
ich möchte das das Gebäude Feuergrube nur für den Spieler und seine Verbündeten angezeigt wird und ansonsten die Grafik bzw. Farbe der Erde hat… über diese Funktion kann ich schonmal dafür sorgen das nur der Spieler und sein Verbündeter ihn sieht aber bei einem Feind ist dann
ein Loch in der Landschaft…

func Initialize()
{Local(GetOwner()/32)=1<<(GetOwner()%32); SetVisibility(VIS_Owner() | VIS_Allies());
return 1;}

Wie mach ich das?

>ich möchte das das Gebäude Feuergrube nur für den Spieler und seine Verbündeten angezeigt wird und ansonsten die Grafik bzw. Farbe der Erde hat... über diese Funktion kann ich schonmal dafür sorgen das nur der Spieler und sein Verbündeter ihn sieht aber bei einem Feind ist


Mh, das ist nicht so leicht, weil in der Landscape ja wirklich ein Loch ist. Ich hatte das irgendwann früher mal so gelöst, dass ich ein Objekt drübergelegt hatte, was Visibility VIS_Enemy hatte und genau so wie die Erdtexture von der Landschaft aussah. Hatte eigentlich ganz gut funktioniert

@ Zapper
Danke hat Super Funktioniert :grin:

Hier der Link zur CCAN Seite mit den neuesten Updates version 1.6 :cool:
http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=6160

ist erstmal das letzte update ich versuche jetzt die Grafik zu überarbeiten :tongue:
(Bin leider nich so geübt darin)
Falls mir jemand dabei helfen mag (Weil ich das gerne mit Blender oder sowas in der Richtung machen würd, mit diesem Programm aber garnicht vertraut bin) kann er sich Hier oder auf den Kommentaren melden :wink:
ansonsten schreib Bug, Fehler und Verbesserungsvorschläge an mich damit ich diese mit einbringen kann, und habt gedult mit mir und dem Versuch die Grafiken zu überarbeiten :grin:

>Jetzt is das Pack auch auf Clonk Forge vertreten
>http://www.clonkforge.net/pr.php?pr=1522