Bitte um Hilfe mit script

:grin: :happy:
Ja hat alles Geklapt!! Jetzt hab ich nur noch 3 x "Error" die aber nicht gezählt werden
Siehe hier:

Objects.c4d…
  334 Definitionen geladen.
Ant-Mod.c4d…
  67 Definitionen geladen.
SAA.c4s…
  0 Definitionen geladen.
ERROR: Circular include chain detected - ignoring all includes! (E:\Clonk Rage\Ant-Mod.c4d\Structures.c4d\Flint-Tiefer-Bau.c4d\Zerstörter Tiefer-Bau.c4d\Script.c)
ERROR: Circular include chain detected - ignoring all includes! (E:\Clonk Rage\Ant-Mod.c4d\Structures.c4d\Pilzfarm.c4d\Zerstörte Pflanzenfarm.c4d\Script.c)
ERROR: Circular include chain detected - ignoring all includes! (E:\Clonk Rage\Ant-Mod.c4d\Structures.c4d\T-Flints Tiefer-Bau.c4d\Zerstörter Tiefer-Bau.c4d\Script.c)
C4AulScriptEngine linked - 26215 lines, 0 warnings, 0 errors

Die Funktionen meiner "Clonks" und "Gebäude" Funktionieren FAST alle…
bis auf wie schon Oben erwähnt das Überprüfen ob Gebäude in der nähe sind… :cry:
Der Error der hin und wieder von der Funktion kam ist weg aber sie wird nich ausgeführt…
es kommt auch keine Fehlermeldung im Spiel…
Könntet ihr bitte nochmal drüber schauen: :sad:

Hier das Script:

/* Wird bei Doppelklick auf Graben aufgerufen */
func Activate()
{
  // Lokales Menü mit lokalen Kommandos erzeugen
  CreateMenu(GetID());
  // Menüeinträge erzeugen
  Message("Dies ist das Spezial Menü der Königin Ameise",this());
  AddMenuItem("Neue Kolonie gründen", "sayHello", BAU4);
}
func sayHello(pClonk)
{
if(Find_Not(FindObject2(Find_Distance(22), Find_OCF(OCF_Construct),Find_OCF(OCF_Fullcon))))
  Call("conhello");
}
func conhello(pClonk)
{
    CreateConstruction( BRKA, 6,6,  GetOwner(),100,1,0);
        CreateContents(MUSH,FindObject(BRKA, 0,0,0,0, 0, 0,0, 0, 0),5);
    var nclnk = CreateObject(ANTA, 0, 0, GetOwner());
   MakeCrewMember(nclnk, GetOwner());
  RemoveObject();
}

Ich weiß einfach nich wie ich die zum Laufen bekommen soll -
wenn ich die If(etc…) raus streiche wird die Funktion ganz regulär
ausgeführt aber dann kann ich halt die "Brutkammer" in jedes Gebäude,
bzw. Über jedes Gebäude bauen… lasse ich sie drin passiert nix…

Ich weiss zwar nicht, ob das der einzige Fehler ist, aber einer ist's bestimmt:
Find_Not gehört innerhalb von FindObject2 und wird dazu benutzt einzelne Bedingungen umzukehren (zB Find_Not(Find_Category(C4D_Living))). Wenn du gucken willst, ob die Suche nichts gefunden hat, dann geht das so:

if (FindObject2(Find_Distance(22), Find_OCF(OCF_Construct),Find_OCF(OCF_Fullcon)) == 0)
oder in kurz
if (!FindObject2(Find_Distance(22), Find_OCF(OCF_Construct),Find_OCF(OCF_Fullcon)))
Das Ausrufezeichen verneint das nachfolgende Statement. In dem Fall wäre das dann wahr, wenn FindObject2 kein Objekt (also 0) zurückliefert

mmm habs ausprobiert baut aber immer noch die Gebäude Inneinander
als ob die If() Funktion nicht abgefragt wird…
kommt aber kein error oder Warning…

und noch ne neue Frage…
Ich würde unter meinen Gebäuden das "Basement"
Gerne Sandfarbend haben wie krieg ich das hin?

>Ich würde unter meinen Gebäuden das "Basement" gerne Sandfarbend haben wie krieg ich das hin?


SetClrModulation

Mh, vielleicht gilt OCF_Construct nur fuer Baustellen oder so?
Du kannst das ja mal mit FindCategory(C4D_Structure) ersetzen

Leider auch nich…

ERROR: unknown identifier: FindCategory (in sayHello, E:\Clonk Rage\Ant-Mod.c4d\Crew.c4d\Königin Ameise.c4d\Script.c:58:48)
C4AulScriptEngine linked - 26215 lines, 0 warnings, 1 error



if (FindObject2(Find_Distance(22), FindCategory(C4D_Structure)) == 0) // Die 58:48 sind genau Hinter FindCategory
  Call("conhello");

Oh, ja, Find_Category, so wie Find_OCF, Find_ID und die anderen auch

Danke an alle die mir so gut Geholfen haben :cool:

Hab jetzt alles zum Laufen bekommen :slight_smile:

Hab noch ein Problem…
ich hab kein reg für clonk und kann daher auf keiner clonk seite (CCAN etc.)
meine Mod hochladen und der Mehrheit zur Verfügung stellen…
Gibts irgend eine Seite wo man auch als "Freeware Player" etwas hochladen kann?
(Bräuchte auch evt. nen paar "Tester")

Ach ja und nochwas Ich würd mich auch gern bei euch Bedanken in dem ich eure
Namen in der Beschreibung der Mod einbringe… hat jemand da was dagegen??

Man kann was entwickeln ohne Clonk gekauft zu haben?

Der Entwicklermodus funktioniert mit der Freeware auch.

Deswegen hat er seine Fragen hier gestellt, er kann sich im offiziellen Clonk Forum nicht anmelden, keine Registrierung.

Pro-Tipp: kauf dir das Spiel.

>Der Entwicklermodus funktioniert mit der Freeware auch.


Hm, war das schon immer so? Ist mir neu!

Stand doch in den News (“mit diesem Update wird Clonk Rage Freeware, das heißt (…) der Editor kann unregistriert genutzt werden.”), liest du die etwa nicht? :wink:

Jap man kann sogar schon seit Clonk 4 mit dem Entwicklermodus als Freeware Arbeiten.
Mmmmm… also gibts keine Möglichkeit (Außer dem Kauf von Clonk)
etwas Hochzuladen?
Wär auch net wenn jemand anderes es für mich Uploaden könnt :grin:
möchts ja nur mit anderen Clonkern teilen, damit auch andere daran Spaß haben können…

Dann lad es auf einen One-Click-Hoster rauf und schreib den Link hier rein.

Clonk ist auf jeden Fall sein Geld wert.

Vielleicht bringts ja was ---- ganz lieb nach nem CCAN Account zu fragen. Aber da kann ich für nichts garantieren :slight_smile:

Hi an alle nochmal ein Großes DANKE ab Heut steht der Ant-Mod im CCAN :grin:
Kritiken Ideen und Vorschläge können aber auch hier geäußert werden.
(Falls der Admin von Clonkspot dies Liest… Soll ich den Miniblog hier jetzt schließen oder für andere Clonker die ähnliche Probleme haben könnten noch stehen lassen?)

Einziges Kritikpünktchen, das ich gerade hätte (Nein, ich hab noch nicht getestet…), ist der Name. In der Clonk-Community wird Mod als eine Kopie eines Szenarios verstanden, bei der zu wenig verändert wurde, als dass es als neues Szenario gelten würde (Mods sind btw nicht so beliebt, da es Szenarien gibt, die tausende Mods haben, es Zeiten gab, wo das CCAN von Mods überschwemmt wurde und da nur bei wenigen Mods die Änderungen von der Allgemeinheit als gelungen betrachtet wird).
Was du da gemacht hast - eine Menge neue Objekte und evtl Szenarien dazu - wird hier wohl eher "Pack" genannt. :wink: Naja, es ist lediglich ein Name… Wenn du es anpassen willst, nur zu, ansonsten… ein Versuch war's wert. :tongue:

Ich werde das ganze bei Gelegenheit mal noch testen.

Ah OK Danke :grin:
Wusste ich so noch nicht hab da immer nur an andere Games (so wie Oblivion, Fallout 3 etc.) Gedacht da heißen alle erweiterungen Mod. :shocked:
Werd ich beim Nächsten Update ändern Danke für den Hinweiß.

Hi nochmal

4 weitere Probleme bei denen ich nciht weiter komme haben sich aufgetan und bitte ein weiteres mal um eure mithilfe :grin:

1.: bei meinem Gebäude (Pilzfarm) habe ich das Script vom Forsthaus verwendet (aus dem Erweiterungspack)
und dieses so Verändert das dieses nur noch Pilze Pflanzt… das geht auch ganz gut aber nur an der Oberfläche,
ich möchte aber das die Pilze nur in den Tunneln gepflanzt werden… habe schon versucht das Suchrechteck so
klein zu machen das er nur dort pflanzen kann aber die "Clonks" versuchen trotzdem zur Oberfläche zu kommen
und dort die Pilze zu pflanzen…

Hier ein auszug des Scripts:

private func Plant(idItem,pClonk)
{
  // Wird nur als Wegpunkt erstellt
  var Ziel= PlaceVegetation(MUSH,-iRadius,-30,2* iRadius,30,1);
  if(!Ziel) return(Message("$NoSuitablePlace$",this()));
  iSeed–;
  // 7. Vorgang wiederholen!
  AddCommand(pClonk,"Call",this(),ObjectNumber(pClonk),0,0,0,"Loop");
  // 6. Warten!
  AddCommand(pClonk,"Wait",0,0,0,0,50);
  // 5. Forsthaus betreten!
  AddCommand(pClonk,"Enter",this());
  // 4. Warten!
  AddCommand(pClonk,"Wait",0,0,0,0,50);
  // 3. Baum pflanzen!
  AddCommand(pClonk,"Call",this(),ObjectNumber(pClonk),ObjectNumber(Ziel),0,0,"PlantTree");
  // 2. Warten!
  AddCommand(pClonk,"Wait",0,0,0,0,100);
  // 1. Zum Zielpunkt bewegen!
  AddCommand(pClonk,"MoveTo",0,GetX(Ziel),GetY(Ziel));
  RemoveObject(Ziel);
}

private func Loop(Par,iObj)
{
  var pObj= Object(iObj);
  SetCommand(pObj,"None");
  Plant(0,pObj);
}

private func PlantTree(Par,iObj,iTarget)
{
  var pObj= Object(iObj);
  var pTarget= Object(iTarget);
  var ID= idTree,i= Random(4);
  if(ID== RMMG)
    {
    if(i== 0) ID= MUSH;
    if(i== 1) ID= MUSH;
    if(i== 2) ID= MUSH;
    if(i== 3) ID= MUSH;
    }
  // Ist noch Platz für einen Baum?
  var iSize= DefinitionCall(ID,"ReproductionAreaSize"),iOffset= iSize/ -2;
  if(!(pObj-> ObjectCount(0,iOffset,iOffset,iSize,iSize,OCF_Chop())< DefinitionCall(ID,"MaxTreeCount")))
   return(Message("$NoPlace$",pObj));
  pObj-> CreateConstruction(ID,0,+15,-1,5);
  ObjectSetAction(pObj,"Bridge");
}

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2.: Ich möchte meiner Königin gerne das Fliegen "beibringen" (Idee von Adligerbert) und wenn sie dies kann soll sie auch
noch eine weitere Ameisen "Tragen" können habe aber in diesem Punkt keine Ahnung wie ich dies Fertig bringen soll
da die meisten Flugobjecte (habe mir schon diverse runtergeladen und das script angeschaut) nur Vehicle sind und keine
steuerbaren clonks

//3. Die Königin und die Arbeiter können "Höhlen" graben und ich würd diese gerne ähnlich wie bei Gebäuden wenn
man diese mit der Maus Platiert eine vorschau auf die Position haben bevor man diese gräbt
// is Fertig :slight_smile:

//4. Ich würde gerne das meine Arbeiter (auch eine Idee von Adligerbert) beim Klettern und beim Hangeln
graben können
// andere Lösung gefunden :wink:

Freue mich schon auf eure Super Ratschläge :grin: