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Clonkspot

Abstimmung: Name für CR-Update/Nachfolger

#1

Hier kann abgestimmt werden, welchen der vorgeschlagenen Namen das inoffizielle CR-Update tragen soll.
Falls ein Name gewinnt, der gegen die Clonk Trademark License verstößt, würde ich Matthes fragen, ob wir den Namen verwenden dürfen. Wenn das nicht möglich ist, gibt es eine zweite Abstimmung, in der nur unter den erlaubten Namen abgestimmt werden kann.

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#2

moment, heisst das es gibt wirklich ein update für CR?

ein teil von mir möchte ja “oh nein” sagen, da ich gerade die letzten updates (post [324]) mäßig bis schlecht fand.

laut changelog ist das einzige was mit version [330] hinzu kahm dieser nervige link in der servermsg welchen ich manchmal versehentlich anklicke.

es sei denn es kommen nur “featurelose” back-end fixes wie zb. IPv6 support hinzu, und sonst nichts mehr, dass wäre ne schicke sache.

veränderungen an objektpacks finde ich auch nicht wünschenswert.

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#3

Der Sinn der letzten Updates war, die Internetspiele von clonkspot auf clonk.de umzuleuten (weil matthes mit Clonk aufgehoert hat und alle Dienste auf clonk.de abgeschaltet wurden). Ohne das letzte Clonk-Update, oder ohne die Hilfe von den clonkspot-Entwicklern, waere die Internetspiele-Community einfach gestorben.

Der Link war fuer Spieler, um zur neuen Community-Heimat auf clonkspot umzuleiten.

Jetzt kann er immer noch benutzt werden um zum Beispiel Wettbewerbe anzukuendigen.

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#4

Eines der letzten Updates hat aber auch den nervigen Lehmbrücken-Bug gefixt.

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#5

>da ich gerade die letzten updates (post [324]) mäßig bis schlecht fand


Eines dieser Updates hat auch Clonk Rage zur Freeware gemacht.
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#6

hoffentlich müssen nicht dann wieder jede Menge Packs und Szenarien angepasst werden :open_mouth:

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#7

genau meine rede

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#8

Ich fände für größere Änderungen (als Beispiel obj->GetX() anstelle von GetX(obj)) eine Funktion sinnvoll, wo die Engine dabei die Scripte korrigiert.

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#9

das mit der clonkspot migration war mir durchaus bewusst, das ist ein beispiel für das, was ich in meinem post (mangels besserer beschreibung) als "featurelose backend fixes" bezeichnet habe. dinge die ein problem lösen ohne groß was am spiel verändern zu wollen. dinge wie der lehmfix den Tod weiter unten erwähnt zähle ich da auch dazu.

allerdings gab es da auch dinge welche mir eben nicht so gefallen haben, wie zb. massenweise veränderungen am westernpack welche ganz klar über bugfixes hinausgingen, und höchstwarscheinlich die abwärtskompatibilität zu vielen alten szenarien gebrochen haben.

(ich entschuldige mich dafür das mein post eventuell einen herabwertenden eindruck hinterlassen hat. ich musste ihn leider zwei mal schreiben, und habe beim zweitem mal meine ausdrucksweise nicht mit der selben sorgfalt überprüft.)

Edit: ich möchte nochmal betonen, dass ich das was ich oben, und im vorrangegangenem post als "featurelose backend fixes" bezeichnet habe. keines falls herabwertend gemeint war (im gegenteil: das waren die dinge die ich mochte). eine bessere wortwahl wäre wohl gewesen: "fixes und dinge die im hintergrund (=backend) impementiert wurden, von denen der spieler weder was mitbekommen wird, noch wissen muss, ohne 'front end'-features hinzu zu fügen welche nicht unbedingt benötigt wurden"

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#10

Wenn Bedarf besteht und ich genug Zeit habe dann könnte ich versuchen das alte oder neue Western-Pack zu nehmen und selber meine Bugfixes und kleinere Korrekturen einzufügen. Dies würde die neusten Fehler welche von mir oder der fehlerhaften Implementierung entstanden sind wohl garantiert beseitigen.

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#11

Das Ziel des geplanten Updates sind eigentlich genau solche “featurelosen” Fixes, und Änderungen welche keinen Einfluß auf das Spielgeschehen haben, ebenso wie auf die Kompatibilität.
Dazu gehören unter anderem einige Desync-Fixes, und höchstwahrscheinlich auch IPv6-Support und solche Dinge.

Sollten auch Dinge dazukommen die das Spielgeschehen beeinflussen, dann müssen diese für die gewünschten Szenarios erst explizit aktiviert werden.

Hier ist auch nochmal die Erklärung von Jan vom Sammelthread.

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#12

Das Ziel ist, alle Grafiken auf 3D Modelle umzustellen, die dann als 2D gerendert werden. Außerdem wird der Fokus in Zukunft mehr auf Einzelnen Clonks liegen; diese werden dann u.a. Werkzeuge benötigen zum Graben und Bäume fällen.

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#13

>Außerdem wird der Fokus in Zukunft mehr auf Einzelnen Clonks liegen; diese werden dann u.a. Werkzeuge benötigen zum Graben und Bäume fällen.


Darin sehe ich nicht den Sinn. Wer so ein neues Spielprinzip spielen möchte, kann OC spielen, wo so ein Konzept auch gut passt. CR zum "OC-Klon" zu machen, wäre fatal.
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#14

Das, was Pflaster sagen möchte, ist wohl, dass diese "kleineren Korrekturen" ziemlich gameplayverändernde Korrekturen waren, die ältere Szenarien kaputtgemacht haben (z.B. ist die Kanone in älteren Szenarien fehlerhaft (wer hat eigentlich Objects.txt eingebaut?)) Da nochmal großartig am Balancing und so rumzudoktorn, könnte alle Szenarien kaputtmachen. Kaputte Szens erwünscht? Eher nicht.

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#15

>dann müssen diese für die gewünschten Szenarios erst explizit aktiviert werden.


Auf die Art, wie HostTime aktiviert wird? :birthday:
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#16

das klingt sehr nach open clonk. Mir gefällt die Idee mit den Werkzeugen rumtragen überhaupt nicht

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#17

Sag mir mal bitteschön was ich gerne sagen möchte.

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#18

Ich denke das war eher ein Witz von Kanibal :wink:

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#19

Prinzipiell wäre sowas auch möglich, aber ich weiß noch nicht ob Sachen dieser Art auch reinkommen werden.

Ich dachte eher daran, dass man z.B. das Objektpaket mit den Änderungen aktiviert oder sowas in der Richtung.
Sonst gab es auch mal von irgendwem die Idee, das über ein Flag in der Scenario.txt zu machen, die gefiel mir aber nicht so ganz.

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#20

Ja denke ich auch ^^

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