Hallo Leute,
Ich finde es regelmäßig suboptimal, wie ich es nenne, wenn es mehr Sanis als Peacemaker gibt. Ich dachte daher daran, dass man die Sanis doch auf [< 50%/Team] reduzieren könnte. Im Spawnmenü wäre der Sanitäter dann so lange ausgegraut. Bei 4 Spielern in einm Team wären das also maximal 2 Sanis. Wenn man alleine spielte, wären das 0 Sanis was ich wiederum begrüßen würde. Ein Sani hat alleine nichts auf dem Schlachtfeld zu suchen!
Was haltet ihr davon? Bin ich alleine mit meiner Meinung oder seid ihr bereit, ein Stückchen zurückzutreten von dem [4 Sanis/4 Player]?
Ich freue mich auf Feeback…
Das Thema gibt es schon seit Urzeiten und wurde bereits schon mehrere Male durchgekaut und zog mal hier mal da kleine Nerfs mit sich, allerdings gibts bis heute kein wirkliches Ergebnis. Es ist aber nun mal kein einfaches Problem und eine einfache Beschraenkung wuerde es auch nicht loesen, insbesondere keine die den Sanitaeter (oder irgendeine der anderen Klassen) fuer Teams mit einzelnen Spielern abschaltet, denn das kann auch den Spielspass einschraenken. (Fuer jemanden der die entsprechende Klasse gerne spielt z.B.)
Vielmehr sollte nach einer Loesung gesucht werden (und das wurde bereits schon mehrere Male versucht) die die Staerken von mehreren Sanitaetern in einem Team so abschwaecht, dass diese Teamzusammensetzung (die allerdings auch nicht immer einen Sieg verspricht) wieder mehr gleichauf mit anderen Teamzusammensetzungen ist. Ist allerdings kein ganz einfacher Prozess, da einen guten Kompromiss zu finden.
Ich kann dir leider jetzt auch keine konkreten Punkte nennen warum Ideen wie diese, die du genannt hast (die gabs schon mehrfach, und das nicht nur fuer den Sanitaeter) abgelehnt worden sind, was einfach daran liegt dass das CCF-Forum ueber keine Suchfunktion verfuegt und ich nicht jeden Thread danach absuchen werden.
> Wenn man alleine spielte, wären das 0 Sanis was ich wiederum begrüßen würde.
Dem widerspreche ich vehement. Wem die Klasse gefällt, soll sie auch spielen.
Ich würde viel eher beschränken, wie Sanis untereinander agieren, da wäre das Balancing denke ich am wenigsten invasiv und trotzdem würde man gegen Multiple-Sanitäter-Comps angehen. Bspw., dass ein Sani einen anderen Sani nur um 2/3 so viel heilt. Oder man macht einen kurzen Effekt auf die Clonks, sodass ein Sanitäter der ein Mitglied heilt, das bereits geheilt wurde um weniger heilt.
Wie ClonkGeist dazu schon sagte ist es ein sehr komplexes Thema was kontrovers im Team besprochen wurde.
Was mir hier spontan wieder einfällt: Eine solche Regelung löst das Problem nicht:
Spieler können genauso einfach EHPs und Defibrillatoren von gefallenen Spielern nehmen oder je nach Szenario auch an Automaten kaufen.
Oder Spieler werden kreativ und ein Sanitäter lässt in Spielen, wo es unendlich Respawns gibt, einfach seine Ausrüstung fallen sodass ein Teamkollege diese aufnehmen kann, tötet sich, und respawnt erneut als Sanitäter.
Eine solche Regel verhindert nicht, das es mehr Sanitäter gibt.
Nebenher ein anderes Beispiel: "Fortgeschrittene" Spieler schnappen sich von gefallenen Feinden oder auch Verbündeten gerne die Sturmgewehre da diese Waffe, besonders wenn das gesamte Team über jene verfügt, sehr effektiv sein können.
Auch hier hilft eine Begrenzung der Sturmeinheit-Klasse nicht, auch hier kann die Regelung umgangen werden.
Der einzige Lösungsansatz wäre ein komplettes Verbot wenn es darum geht, Gegenstände ablegen oder Gefallene durchsuchen zu können, was aber einen großen clonk-typischen Aspekt des Spiels nimmt und auch eine sehr strategisch wertvolle Funktion in CMC.
Das bedeutet aber nicht das wir in dieser Richtung nicht schon mehrere Sachen versucht und auch umgesetzt haben:
-Schwerverletzte haben bei Reanimation beispielsweise nur einen Burchteil der vollen Lebensenergie und erhalten nur dann einen weiteren Teil zurück, wenn sie währenddessen nicht verletzt werden - das soll "Medictrains" verhindern wo sich Sanitäter gegenseitig ins Leben zurückholen, da ein Feind einen frisch wiederbelebten Clonk extrem leicht erneut ausschalten kann.
-Defibrillatoren haben bei voller Ladung maximal Strom für zwei komplette Reanimationen und müssen dann für mehrere Sekunden nachladen.
-Die Regenerationszeit von EHPs wurde verringert.
-Die Munition von Sanitätern wurde verringert um die Unterstützerklasse wichtiger zu machen bzw. Sanitäter bei längeren Gefechten zum Rückzug zu Munitionsquellen zu zwingen.
Alles Änderungen, welche über die Jahre unter anderem wegen diesem Thema umgesetzt wurden =)
Gibt sicher noch mehr Sachen hierzu aber die internen Diskussionen hierzu sind wörtlich genommen schon Jahre her^^' (eine CCF-Foren-Suchfunktion wäre mal verflucht nützlich… genauso wie ein OC-Editor)
>>[...] was aber einen großen clonk-typischen Aspekt des Spiels nimmt und auch eine sehr strategisch wertvolle Funktion in CMC.
Da gebe ich dir vollkommen Recht. Mir fiel es jedoch heute morgen Ich vs. Wipf extrem auf, dass er sich ständig heilte und ich kaum eine Chance hatte.
>>Spieler können genauso einfach EHPs und Defibrillatoren von gefallenen Spielern nehmen oder je nach Szenario auch an Automaten kaufen.
Stimmt unter Vorbehalt:
1. - Das EHP läd sich, anders als beim Sani, bei anderen Peacemakern nicht automatisch auf
2. - Der Sani kann nach oder während "der Welle" einfach [Werfen] und doppel-[Special2] spammen und hat wieder volles Leben.
Bei letzterem fände ich eine Regelung gut, dass selbst gezogenes Dragnin nicht gleich iniziiert werden kann. Ist genau so eine Geschichte wie die Sprengfallen im springen setzen (ist aber ne andere Geschichte)...
Das ist doch nur ein Problem für dich weil ich dich im 1gg1 mit dem Sani in Grund und Boden geballert habe…
Ein Sani kann sich doch auch jetzt schon nur effektiv heilen, wenn er nicht unter Beschuss steht?
Nachdem seine Maschinenpistole damals (leider) wimni auch schon generft wurde, jetzt auch noch seine wichtigste Funktion, das Heilen (und dadurch auch länger am Leben bleiben) einzuschränken, fände ich kontraproduktiv.
>Ist genau so eine Geschichte wie die Sprengfallen im springen setzen
Ja, irgendwie werden C4 und Sprengfallen dadurch nicht mehr wirklich als Fallen eingesetzt. Dafür sind sie aber auch schon ohne Sensor und Taschenlampe zu gut sichtbar, um gegen gute Spieler noch als Falle einsetzbar zu sein.
Da wären mir eher längere Legezeiten, weniger Sichtbarkeit und eventuell dafür kürzere Zündungszeiten/höherer Damage lieber, aber das sieht wohl jeder anders.
Kann es übrigens sein, dass der Granatwerfer seit Release von CMC abgeschwächt wurde? Irgendwie kommt es mir so vor, als ob zumindest der Splittergranaten-Modus schonmal mehr Schaden gemacht hat, und dadurch wirklich das campende gegnerische Team zum Positionswechsel gezwungen hat.
Ja wie erwähnt, ist das durchaus ein Problem, wenn der Sani einen in Grund und Boden ballert und HP um den Faktor 2,5 im Gegensatz hat. Ich habe nie etwas anderes behauptet. Nun ist es nur so, dass das Fass irgendwann bei mir überläuft. Es kotzt mich sowieso an, wenn Glyndis und Thrawn den Sturmdark oder sich gegenseitig heilen. Mehr als 50% sind einfach zuviel, unlogisch und machen dem anderen Team keinen Spaß. Und dann ist es nun mal so, dass man sich eine andere Klasse suchen müsste!
>>Das Thema gibt es schon seit Urzeiten und wurde bereits schon mehrere Male durchgekaut
Das zeigt ja, dass es hier durchaus ein Problem gibt.
Die die immer Sani spielen, wollen natürlich nichts davon wissen, dass sie andere benachteiligen.
Der Cheater will auch nichts davon wissen, dass er andere benachteiligt.
Der Vordrängler will auch nichts davon wissen, dass er andere benachteiligt.
>Das zeigt ja, dass es hier durchaus ein Problem gibt.
Das zweifelt ja keiner an, aber in diesem Falle voreilig zu handeln auf Gefahr hin, am Ende mehr kaputt zu machen als vorher ist auch keine Loesung. Die Aussage war mehr, dass es bei diesem Thema (wobei das eigentlich allgemein fuer das Thema Balancing gilt) eben schwierig ist einen Kompromiss zu finden, mit dem sich moeglichst viele zufrieden geben koennen.
>Die die immer Sani spielen, wollen natürlich nichts davon wissen, dass sie andere benachteiligen.
>Der Cheater will auch nichts davon wissen, dass er andere benachteiligt.
>Der Vordrängler will auch nichts davon wissen, dass er andere benachteiligt.
Das ist aber jetzt etwas weit aus dem Zusammenhang gerissen, findest du nicht? Spieler, die vom System offiziell zur Verfuegung gestellte Mittel die noch nichtmal auf technischen Problemen oder dergleichen beruhen benutzen (und diese Mittel ggf. verhaeltnismaessig staerker sind als andere), mit Leuten gleichzusetzen die absichtlich Luecken im System boeswillig ausnutzen um sich Vorteile zu verschaffen ist eventuell nicht besonders angemessen.
Es ist nicht so, dass wir nicht offen fuer Vorschlaege sind, dieses Problem aus der Welt zu schaffen. Das heisst aber nicht, dass wir diese Vorschlaege sofort ohne Weiteres umsetzen werden, sondern da auch den gleichen Prozess durchmachen, wie mit allen anderen Vorschlaegen die auch intern im Team aufkommen.
Dein Vorschlag hier ist (ohne es angreifend zu meinen) schon relativ einseitig ueberlegt: Stell dir vor deine "Lieblingsklasse" waere ploetzlich die staerkste im Spiel. Wuerdest du es dann lieber haben, dass wir versuchen einen Kompromiss zu finden, sodass du die Klasse trotzdem weiterhin verwenden kannst, oder wuerdest du eine Begrenzung auf die Spielerzahl eher bevorzugen? Ich denke mal dass du dann auch lieber einen Kompromiss haben wollen wuerdest, anstatt schneller [Werfen] druecken zu muessen als alle anderen im Team.
Du hast schon nicht unrecht, jedoch habe ich keine Loeblingsklasse (ich hasse nur den Arti). Ich fixiere des dynamischen Wechsels her eben nicht auf eine Klasse, sondern kann bis auf genannte Klasse ziemlich alles spielen (dafür nun galt nicht perfekt). Ich kann mich deshalb schlecht in die "fixierten Spieler" hineinversetzen.
Das andere Team kann auch sich gegenseitig heilen. Alle spielenden Spieler können Sani nehmen. Ich sehe da keine Ungerechtigkeit.
Außer natürlich es gibt Spieler die den Sanitäter nicht beherrschen. Und solche Spieler regen sich dann über sowas auf. Und in Wirklichkeit regen sie sich über ihre eigene Unfähigkeit auf. Ich habe mich Anfangs auch darüber aufgeregt das Sanitäter einfach heilen können und somit "unbesiegbar" sind. Und jetzt spiele ich einfach das Spiel und rege mich nicht mehr darüber auf sondern versuche einfach nur Spaß zu haben indem ich spiele und mich nicht über jeden kleinen scheiß aufrege und/oder über meine eigene Unfähigkeit bzw. über die Fähigkeit des Gegners, Lernen kann man immer und das macht auch Spaß wenn man auch mal verlieren kann. Und wenn man nicht verlieren kann sollte man nur gegen sich selber spielen.
Ich hab noch keinen Clonk in CMC gesehen, der unsterblich gewesen ist. Der Sanitäter krepiert genauso einfach wie alle anderen, unabhängig von seinen Heilungsmöglichkeiten.
Durch seine Heilungsmöglichkeiten lebt er aber länger sofern ein fähiger Spieler ihn spielt. Wenn ein geübter Spieler den Sanitäter benutzt und der ungeübte versucht mit einem Unterstüzer irgendwas zu erreichen fühlt sich der Sanitäter für den ungeübten Spieler "unsterblich" an… außerdem steht das Wort unsterblich in "" also ist es nicht 100%ig so gemeint.
Ein erfahrener Spieler ist immer besser als ein unerfahrener. Der Sanitäter kann seinen "Vorteil" auch nur ausspielen, wenn man ihm freie Hand lässt.
Das ist mir klar. Ich wollte damit auch nur die Verzweiflung eines unerfahren Spielers im Kampf gegen einen erfahrenen Sanitäter zum Ausdruck bringen.