landscape.txt

Kennt sich wer gut mit Landscape.txt aus?

Ich würde gern ein paar dynamische Karten bei meinem Pack (http://clonkforge.net/pr.php?pr=1549) haben. Problem ist halt, dass in die scenario.txt nur 10 Materialien passen, ich möchte aber mehr in jeder Karte. Deswegen die Verwendung der landscape.txt.
Allerdings bin ich kein Kartenbauer und steige nach stundenlangem experimentieren mit fertigen Maps immernoch nicht durch, wie das funktioniert. Besonders auf die Nerven geht mir dieser Parameter “a”, mal ist es so, je größer desto weniger material, und mal ist es genau umgekehrt. In der Doku steht nur dass es ein Zusatzparamter für den Füllalgorythmus ist, aber was genau er nun macht, steht dort iwie nicht.
Lange Rede kurzer Sinn:
Ich habe keine Lust mehr auf Landscape.txt und suche jemanden, der mir die zwei drei Zeilen eben schreibt :slight_smile:

Ich möchte nun lediglich, dass folgende Materialien im Erdreich vertreten sind (jede Map erstmal gleichviel, Textur egal, kann ich ja bei Bedarf anpassen):
Material:relative Menge
Gold: mittel, Stein: mittel, Erz:mittel, Kohle:mittel, Schwefel:mittel, Sand:wenig, Kristalle:wenig, Granit:sehr wenig
Eher in den unteren Erdschichten:
Öl: wenig,  Säure:sehr wenig, Wasser:sehr wenig, DuroLava: sehr wenig, TitaniumOre: wenig, Aluminia: wenig, Uranore: sehr wenig

Das ganze so, dass dennoch ~ die Hälfte des Erdreichs aus Erde besteht.
Super wäre es natürlich, wenn es noch ein wenig kommentiert wäre, sodass ich bei Bedarf leicht kleine Veränderungen der Menge vornehmen kann :slight_smile:
Wenn derjenige, der das übernehmen möchte, themenspezifisch noch ein wenig von den Vorgaben abweichen will, ist das auch in Ordnung, aber es sollte dennoch alles vertreten sein, damit die Materialien zum Bauen verfügbar sind.

Als Vorlage verwende ich die dynamischen Maps aus RdW. Im folgenden die 5 Originalskripte, die angepasst werden sollen:

// Canyons
overlay Mat { algo=rndchecker; a=10; y=10; turbulence=100; zoomX=-100; zoomY=-100; };
map Canyons
{
  // Flüsse
  overlay{ y=80; mat=Water; tex=Liquid;};
  // Die Canyons selber
  overlay
  {
    x=-10; wdt=120; y=10; oy=10; mat=Earth; tex=Smooth; algo=sin; zoomX=30; zoomY=70; turbulence=10; loosebounds=1;
    Mat{mat=Sand; tex=Smooth2;};
    Mat{mat=Sulphur; tex=Swirl;};
    Mat{mat=Coal; tex=Swirl;};
    Mat{mat=Rock; tex=Rock; a=6;};
    Mat{mat=Ore; tex=Rock; a=14;};
    Mat{mat=Gold; tex=Ridge; a=20;};
    Mat{mat=Uranore; tex=Rough; a=24;};
    overlay{y=0; hgt=30; algo=solid; turbulence=10; loosebounds=1;};
  };
  overlay Canyon
  {
     x=-10; wdt=25; y=20; algo=solid; mat=Earth; tex=Smooth; turbulence=100; loosebounds=1;
    Mat{mat=Sand; tex=Smooth2;};
    Mat{mat=Sulphur; tex=Swirl;};
    Mat{mat=Coal; tex=Swirl;};
    Mat{mat=Rock; tex=Ridge; a=6;};
    Mat{mat=Ore; tex=Ridge; a=14;};
    Mat{mat=Gold; tex=Ridge; a=20;};
    Mat{mat=Uranore; tex=Rough; a=24;};
    overlay{y=-20; hgt=20;};
  };
  Canyon{ x=85;};
};

//Mountaincombat  Landscape
overlay Earth { algo=solid; x=-20; wdt=140; y=50; mat=Earth; tex=Smooth; turbulence=9999; loosebounds=1; zoomY=40; };
overlay Mat { algo=rndchecker; a=10; y=-50; turbulence=100; zoomX=-100; zoomY=-100; };
overlay Spots { algo=random; a=7; turbulence=100; zoomX=90; zoomY=90; };
map Mountain {
              Earth  {
              Mat { mat=Sulphur; tex=Rough; y=10; };
              Mat { mat=Coal; tex=Swirl; };
              Mat { mat=Ore; tex=Rough; };
              Mat { mat=Granite; tex=Rough; a=7; };
              Mat { mat=Tunnel; tex=Smooth; }; 
              Mat { mat=Rock; tex=Rough; a=8; }; //Spots { mat=Rock; tex=Ridge; };
              Mat { mat=Earth; tex=Rough;  };
              // Goldadern
              Mat { mat=Gold; tex=Rough; Mat { mat=Rock; algo=border; a=1; b=1; tex=Rough; }; };
              Mat { mat=Ice; tex=Flare2; Spots { mat=Ice; tex=Flare3; };  };
              // Berge sind natürlich mit Schnee bedeckt
              overlay { mat=Snow; algo=border; a=0; b=1; tex=Smooth; y=-40; turbulence=10; };
              // Granitstreifen
              overlay { algo=lines; a=3; y=-30; hgt=70; b=30; mat=Granite; tex=Rough; turbulence=2000; };
        };
};

//Wasser-Klippen
overlay Isle{ algo=sin; y=30; mat=Earth; tex=Smooth; turbulence=6000; loosebounds=1; zoomX=0; zoomY=30;
  overlay{mat=Earth; tex=Rough; algo=rndchecker; a=6; y=0; turbulence=1500; loosebounds=1; zoomX=-20; zoomY=-20;};
  overlay{mat=Earth; tex=Smooth2; algo=bozo; a=2; y=0; turbulence=100; loosebounds=1; zoomX=-20; zoomY=-20;};
  overlay{mat=Sulphur;tex=Swirl; algo=rndchecker; a=6; y=18; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-40; zoomY=-40;};
  overlay{mat=Coal; tex=Swirl; algo=rndchecker; a=6; y=10; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-40; zoomY=-40;};
  //overlay{mat=Tunnel; tex=Smooth; algo=rndchecker; a=3; y=10; x=5; wdt=90; turbulence=100;  zoomX=-20; zoomY=-20;};
  overlay{mat=Earth; tex=Rough; algo=border; a=3; b=2; loosebounds=1;};
  overlay{mat=Rock; tex=Rough; algo=rndchecker; a=4; y=0; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-15; zoomY=-15;};
  overlay{mat=Ore; tex=Ridge; algo=rndchecker; a=5; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-30; zoomY=-20;};
  overlay{mat=Gold; tex=Rough; algo=rndchecker; a=15; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-70; zoomY=-70;};
  overlay{mat=Uranore; tex=Ridge; algo=rndchecker; a=35; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-60; zoomY=-60;};
};
map Islands {
  overlay { algo=solid; y=60; mat=Water; tex=Liquid; sub=0;};
  overlay { algo=solid; y=80; mat=Water; tex=Liquid; sub=1; loosebounds=1; turbulence=30;};
  overlay { algo=solid; y=90; mat=Earth; tex=Liquid; sub=1; loosebounds=1; turbulence=30;};
  Isle { x=6; wdt=10; y=25; };
  Isle { x=22; wdt=17; y=35; };
  Isle { x=45; wdt=12; };
  Isle { x=66; wdt=14; };
  Isle { x=85; wdt=10; };
  overlay { algo=solid; hgt=40; turbulence=200; loosebounds=1;};
};

//Lavarifts
map Lavarifts
{
  overlay{mat=Earth; y=50; x=-20; wdt=140; turbulence=100; loosebounds=1;
     
      overlay{mat=Earth; tex=Rough; algo=rndchecker; a=6; y=0; turbulence=1500; loosebounds=1; zoomX=-20; zoomY=-20;};
      overlay{mat=Earth; tex=Smooth2; algo=bozo; a=2; y=0; turbulence=100; loosebounds=1; zoomX=-20; zoomY=-20;};
      overlay{mat=Sulphur;tex=Swirl; algo=rndchecker; a=6; y=18; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-40; zoomY=-40;};
      overlay{mat=Coal; tex=Swirl; algo=rndchecker; a=6; y=10; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-40; zoomY=-40;};
      //overlay{mat=Tunnel; tex=Smooth; algo=rndchecker; a=3; y=10; x=5; wdt=90; turbulence=100;  zoomX=-20; zoomY=-20;};
      overlay{mat=Earth; tex=Rough; algo=border; a=3; b=2; loosebounds=1;};
      overlay{mat=Rock; tex=Rough; algo=rndchecker; a=4; y=0; turbulence=2000;loosebounds=1; zoomX=-15; zoomY=-15;};
      overlay{mat=Ore; tex=Ridge; algo=rndchecker; a=5; y=10; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-30; zoomY=-20;};
      overlay{mat=Gold; tex=Rough; algo=rndchecker; a=15; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-70; zoomY=-70;};
      overlay{mat=Uranore; tex=Ridge; algo=rndchecker; a=35; y=16; turbulence=1000; loosebounds=1; zoomX=-60; zoomY=-60;};
      overlay {
        algo=sin;
        mat=Tunnel;
        tex=Smooth;
        loosebounds=1;
        turbulence=1000;
        zoomY=98;
        zoomX=40;
        a=5;
        y=-20;
        oy=-40;
        hgt=150;
        overlay{mat=DuroLava; algo=solid; y=35;};
      };
   };
};
______________________________________________
//Skylands
map Skylands {
  overlay   { loosebounds=1; hgt=80; algo=rndchecker; a=3; zoomX=40; turbulence=100;}
   |overlay { loosebounds=1; hgt=90; algo=rndchecker; a=3; zoomX=30; turbulence=100; mat=Earth; tex=Smooth;
    overlay { loosebounds=1; algo=rndchecker; a=1; turbulence=80; mat=Tunnel; tex=Smooth;};
    overlay { algo=rndchecker; a=8; turbulence=100; mat=FlySand; tex=Smooth;};
    overlay { algo=rndchecker; a=5; turbulence=80; mat=Coal; tex=Swirl;};
    overlay { algo=rndchecker; a=7; turbulence=100; mat=Sulphur; tex=Swirl;};
    overlay { algo=rndchecker; a=8; turbulence=100; mat=Rock; tex=Rock;};
    overlay { algo=rndchecker; a=8; turbulence=100; mat=Gold; tex=Rough;};
    overlay { algo=rndchecker; a=8; turbulence=100; mat=Ore; tex=Rough;};
    overlay { algo=rndchecker; a=3; turbulence=100; mat=Earth; tex=Rough;};
    };
overlay {algo=solid; turbulence=100; loosebounds=1; x=-10; wdt=17; };
overlay {algo=solid; turbulence=100; loosebounds=1; x=93; };
};//Ende Map

Probiere mal Mape. Da kannst du die Datei bearbeiten und hast direkt eine Vorschau der erzeugten Karte.

Achja, Mape, das hatte Luchs damals schon hier erwähnt: https://clonkspot.org/forum/topic_show.pl?tid=547
weiß leider nicht mehr, ob ich damals noch weiter gekommen war, oder aufgegeben hatte…finde Mape jedenfalls nicht mehr aufm PC, also wohl aufgegeben.

Aber die grobe Form habe ich dank der RdW Skripte ja schon. Das starten der Map im CR Editor geht ja recht zügig, sodass die Erleichterung mit Mape nur geringfügig wäre.
Ich müsste weiterhin durch ausprobieren rauskriegen, was was macht, zumal das von Luchs im anderen Thread verlinkte Tutorial auch nicht mehr verfügbar ist.

Du unterschätzt Mape - du siehst damit wirklich sofort, wie sich deine Änderungen auswirken. Es gibt nicht mal einen Knopf, um die Karte zu aktualisieren, es passiert einfach bei jedem Tastendruck.

Dass der Clonk-Center gerade nicht geht, macht die Sache aber natürlich etwas schwieriger…

Mape ist hier als Anhang.