Featurewünsche für LegacyClonk

Das dachte ich mir auch mal.
Aber es ist, wie @Funni schon richtig gesagt hat, nicht so ohne weiteres möglich.

Eine Partei (Client oder Host) müsste alle Definitionen des Szenarios laden um überhaupt zu wissen welche ID welchen Namen hat.

Eine Idee wäre vll., dass sich jeder Client eine Liste aller ihm bekannten Spielziele macht, indem er alle Spielziele einträgt die geladen werden. Das heißt, Standardspielziele würden nach der ersten beliebigen Runde (außer es ist eine der wenigen die ohne Objects.c4d auskommt) bekannt sein, während die CMC-Spielziele nach der ersten CMC-Runde bekannt wären.

Ist halt wieder die Frage ob der Aufwand dafür steht.

Update: Wir Entwickler sind uns einig dass eine Lösung dafür übertrieben und nur begrenzt sinnvoll wäre.

Gibt es hierzu schon Pläne?

Erster Eindruck von der 341: Sieht gut aus aber ich hab da so ein paar Ideen…

Laut Fulgen sieht man jetzt in Jan’s Ladestatusanzeige nicht mehr den Downloadstatus der Ressourcen sondern nur noch 100%, wenn der Client die Pakete vorgeladen hat. Damit hat die Ladestatusanzeige starke Funktionseinbußen und so möchte ich folgenden Workflow vorschlagen:

  • Wenn der Client Ressourcen herunterlädt, so ändert sich das Icon des PCs in einen Rechner mit Downloadpfeil der Ladezustand wird in % angezeigt wie bisher.
  • Wenn der Client die Ressourcen heruntergeladen hat wird er als „normaler“ PC angezeigt (normales PC-Symbol)
  • Jetzt läd der Client vor, das Icon verwandelt sich in einen PC mit Sanduhr und Prozentanzeige.
  • Nachdem der Client auch die Ressourcen vorgeladen hat, ändert sich das Icon in einen PC mit gelbem Haken
  • Wenn der Client jetzt auch noch bereit ist, dann ändert sich das Symbol in einen PC mit grünem Haken.

Eine weitere Anmerkung: Die Loader der Szens könnten jetzt doch bei den Clients angezeigt werden nicht?

Habe ich so nie gesagt - Ladestatusanzeige zeigt den Downloadstatus an.

Daran wird gearbeitet, gibt da noch Probleme mit dem Rendern.

Okay, das klang so wegen dem „gar nicht“…

Trotzdem was hälst du vom Vorschlag die verschiedenen Zustände so abzubilden? Sanduhrsymbol haben wir rumfliegen, nur der Downloadpfeil muss her.

Featurewunsch:
Der Spieler kann entscheiden ob neue Items vorne im Inventar oder hinten im Inventar hinzugefügt werden.

Oder im Ritterpack: Wenn man mit nem Bogen zielt und man steht auf einem Pfeilpacket sammelt man 1 Pfeil ein und kann nichtmehr weiter schießen. Hier stattdessen die neuen Pfeile hinten hinzufügen.
Nochmal genauer beschrieben:

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Beim heutigen Scripten ist mir mal wieder ein Featurewunsch in den Sinn gekommen:

Die Find_Effect() aus Viktor.c4g ist klasse. Aber einerseits frage ich mich, ob es performanter wäre, wenn Low-Level-Funktionen aus der Engine die Berechnung durchführen;

Und zweitens habe ich ein Find_EffectVar(iIndex, szEffectName, iPrio, vVal) geschrieben - auch hier gilt, wenn es engineseitig effizienter wäre, hätte ich es am liebsten so.

// (if vVal is zero, it only cares that it exists)
global func Find_EffectVar(int iIndex, string szName, int iPrio, vVal) { return([C4FO_Func,"Find_EffectCheck",iIndex, szName, iPrio, vVal]); }
global func Find_EffectVarCheck(int iIndex, string szName, int iPrio, var vVal)
{
	var pObject = Object(ObjectNumber());
	var iEffectNum = GetEffect(szName,pObject,0,0,iPrio);
	// TODO if the first effect in the game is #1 or #0
	if(!iEffectNum) return false;
	var vVarVal = EffectVar(iIndex, pObject, iEffectNum);
	if(vVal)
	{
		return vVal == vVarVal;
	} else {
		return vVarVal;
	}
}```
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Featurewunsch:
Die Gemeinschaftskontoregel im Missionsordner überarbeiten, das diese ein anderes Bild hat und sagt, das sowohl Pläne, Geld und Siedlungspunkte mit dieser geteilt werden.

Die Regel könnte auch noch ein den Objects.c4d Ordner mit rein, weil dann wäre sie sichtbarer. Durch ihre Vollständigkeit ist diese Regel nicht zu unterschätzen.

Der letzte Post hier ist mehr als ein Jahr alt. Ich hoffe, es stört nicht, wenn ich hier noch einen Featurewunsch äußere. Es wundert mich auch, dass der noch von niemandem kam, aber ich habe den Thread durchsucht und habe nichts entsprechendes gefunden.

Was mich bei Clonk schon immer am meisten gestört hat ist, das „Reste“ nicht aus der Landschaft entfernt werden und dann winzige - zum Teil nur einen Pixel große Stücke der Landschaft übrig bleiben, an denen sich die Clonks, Loren und andere Fahrzeuge dann festhängen.
Könnte man nicht etwas einbauen, was hin und wieder die Landschaft (gerne nur auf dem angezeigten Teil oder sogar nur in unmittelbarer Umgebung um den aktiven Clonk und auch gerne optional als Einstellung oder Regel) auf „Reste“ prüft und dann alles was 5 oder weniger zusammenhängende Pixel Materie (Also Erde, Sand, aber auch Kristall, Gold, Erz…), die sich nicht gerade in Bewegung befindet, entfernt? Flugsand oder geworfene Erdbrocken-Partikel dürfen da natürlich nicht sofort drunter fallen.
Das wäre absolut traumhaft und würde jede Menge Frust ersparen.

Sowas hat Sven auch direkt für OpenClonk gebaut - also wenn LegacyClonk das auch haben will, einfach diesen Commit übernehmen :)

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Etwas in die Richtung für Explosionen gibt es schon(EKECE), aber dadurch werden weniger Klumpen freigesprengt.
Am besten wäre es eine Regel.c4d vor dem start auszuwählen und dann werden diese pixel so wie beschrieben bearbeitet.

Fallen bei OC die Pixel nur runter oder was passiert mit denen genau?

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Ja, die fallen runter. Merkt man im Spiel selbst auch kaum: Beim Graben oder Sprengen fallen halt ab und zu mal einzelne Pixel runter.

Ähnlich zu #16 Featurewünsche für LegacyClonk