Es war einmal ein Seepack...und wird wieder sein!

16 Jahre ist es her, dass die Clonks mit dem :sailboat: Seepack 1.0 die Meere entdeckt haben. Supaplex und ich haben das Pack dann 2 Jahre bis zur Version 1.5c weiter entwickelt. Nautische Zauber, ein Händler, der Waren heranschippert, die Haizucht und allerlei Szenarien fanden ihren Weg in das Pack.

Schließlich stand der nächste große Meilenstein an: Das Seepack 2.0 mit 3D-modellierten Grafiken für Hafen und die Schiffe und allerlei weiteren großen Plänen, die selbstbewusst auf Clonk Forge angepreist wurden.
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Das Seepack 2.0 ist dann einen schmerzlosen aber umso traurigeren Tod gestorben, weil wir es einfach nie zu Ende gebaut haben. Das war insbeondere sehr, sehr schade um die schönen neuen Grafiken. Die nautisch veranlagten Clonk-Spieler*innen mussten also weiter mit den hässlichen alten Grafiken spielen und nachdem wir das Seilpack geupdated hatten war es damit noch nichtmal mehr kompatibel.

Nach einigen Jahren haben wir dieses Versäumnis bitter bereut. Aber es war zu spät, denn wer spielte denn heute noch Clonk? Als wir das Spiel vor 2 Wochen dann mal der alten Nostalgie wegen wieder ausgegraben haben mussten wir verdattert feststellen, dass es nicht nur eine kleine, aber tapfere und rege Community gibt, sondern mit LegacyClonk ein ganz neues Nachfolgeprojekt, samt neuem Online-Sammelpunkt, Liga und Forum. Um den Schmerz über das verwaiste Seepack ein für allemal zu lindern und der treuen Clonk-Gemeinde eine kleine Entschuldigung zu spendieren, haben wir uns nun das Seepack 2.0 wieder zur Brust genommen und sind fest entschlossen es nun zu veröffentlichen.

Viele Ideen und Planungen werden wir dafür über Bord werfen, um nicht wieder das Release über Perfektionismus und Verzetteln zu gefähren.

Die neue Fähre ist bereits seetauglich gemacht, der Händler repariert und die Qualle aufgeweckt.
Wie lange es dauert kann ich nicht sagen, aber wir hoffen in ein paar Wochen in See stechen zu können.

Ob wir das Pack danach noch weiter entwickeln steht ebenfalls in den Sternen aber man darf ja träumen.

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That news makes me very happy. I really like the seepack, I played for several and several with my friends.

[…] mussten wir verdattert feststellen, dass es in dieser großen Welt der Computerspiele eine kleine, aber rege Community aus tapferen Galliern gibt, die unablässlich gegen die Herrscher in EA und Activision Widerstand leisten.

Finde ich cool, freut mich. Herzlich willkommen!

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Nachdem ich in Discord darauf aufmerksam gemacht wurde, dass neue oder lang abwesende Contentersteller ja nichts davon wissen, dass mit LegacyClonk jetzt auch höheraufgelöste Grafiken möglich sind und mit #strict 3 eine weiterentwickelte Scriptsprache verfügbar ist. Ihr könnt eure Bootsgrafiken also ruhig größer als mit Clonk-Rage-Auflösung rendern.

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Danke für den Hinweis. Wir haben die Skalierbarkeit von Grafiken schon entdeckt, weil sie uns gerade den Arsch rettet. Wir haben nämlich die 3D-Modelle unserer Objekte verloren, haben aber noch ausreichene Renderbilder davon, die allerdings zu groß skaliert sind. Mit der neuen Skalierungsfunktion können wir die einbinden, ohne selbst unter Qualitätsverlusten die Dateien runterrechnen zu müssen.

Das mit der neuen Skriptsprache haben wir aber noch nicht gesehen. Gibt es eine Übersicht über die Änderungen?

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Freut mich, dass ihr zurück gefunden habt.
Ich weiß, dass es nur ein kleines Detail ist, aber es heißt LegacyClonk und nicht Clonk Legacy.
Letzteres erlauben matthes und das Markenrecht nicht.

Rein die Scriptsprache betreffende Änderungen sind hier unter Punkt #strict 3 kurz erklärt.
hier wird der neue Datentyp map und die Möglichkeit per arr[] = 1337 Elemente an das Array-Ende anzufügen erklärt.
hier möchte ich noch auf die neuen Operatoren .., ..=, <<= und >>= aufmerksam machen.
Und ich möchte auch noch darauf hinweisen, dass man statt LocalN(obj, "foo"); einfach obj.foo (nur mit #strict 3) oder obj["foo"] schreiben kann.

Eine Liste aller sonstigen Änderungen und neuen Script-Funktionen gibt es leider noch nicht.
Ich fürchte ich habe auch sonst ein paar Kleinigkeiten vergessen.

Ich hab hier mal angefangen ein paar Tipps zusammen zu stellen.

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Kurz zu den Grafiken :slight_smile:
Palmen sehen super aus, auch der Leuchtturm hat mir gut gefallen.
Die Fähre fand ich etwas zu bauchig, sonst ist der erste Eindruck aber super :blush:
Finds gut das ihr das jetzt raushaut

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Oster-Release

Wir nähern uns mit zügigen Schritten endlich der Fertigstellung des Seepack 2.0. Die Betonung liegt deshalb auf der Null, weil wir schon wieder eine lange Liste an weiteren Verbesserungen und Feature-Ideen haben, auf die wir ziemlichen Bock haben. Wir wollen aber nicht das Risiko eingehen, dass wir uns verzetteln und haben darum nun einen fast releasebaren Stand fertiggestellt, den wir idealerweise irgendwann in den nächsten Tagen zu Ostern veröffentlichen können. Bis dahin ist aber noch einiges an Test-Aufwand und Bugfixing angesagt. Mit ein bisschen Pech wird es also erst nach Ostern.

Was bietet das neue Seepack?

Natürlich alles was das Seepack 1 geboten hat und…

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Neue Inhalte

  • Die Echte-See-Umweltregel lässt alles rund ums Meer realistischer erscheinen: Man merkt Objekten im Wasser durch einen Farbeffekt an, dass sie tauchen oder schwimmen und sie stiehlt der Tiefe des Wassers das Licht, so dass es am Meeresgrund etwas düsterer zugeht. An Meeresküsten kann man sich atmosphärischem Wellenrauschen und Möwengeschrei erfreuen.
  • Aus einem anderen Pack haben wir uns die Freiheit genommen ein maritimes Element für das Seepack zu mopsen, nämlich Quallen, die genau so nutzlos sind wie im echten Leben. Da dieses Element schon 2009 seinen Weg in die Entwicklerversion des Seepacks gefunden hat, wissen wir gar nicht mehr, wo es eigentlich herkam…

grafik
Bessere Grafiken und Sounds

  • für die Fähre und Fregatte - Schiffe haben nun auch Tiefgang
  • Animationen fürs Ankern und Segel hissen, Ankerseile spannen bis zur Ankeraufhängung, statt nur zum Kiel
  • der Hafen ist rundumerneuert und hat nun einen begehbaren Leuchtturm
  • Bojen haben eine putzige Wipp-Animation und haben nun die Farbe des Spielers
  • Neue Grafiken für weitere Objekte wie Kanone und Anker

Allerlei Gameplay-Verbesserungen

  • Fahrzeuge können nun nicht mehr in Schiffen feststecken
  • Wasser staut sich nicht mehr auf Deck oder an den Rampen
  • Bäume können zuverlässiger transportiert werden
  • die Beladerampe des Hafens passt sich dem Wasserstand an
  • die Fregatte hat einen begehbaren Aussichtskorb
  • die Seewaffen, insbesondere die Seemine, haben ein neues Gameplay
  • das Siedelszenario hat nun eine dynamische Kartengenerierung um die Inselwelt glaubwürdiger und herausfordernder zu machen und ist nach unserem Geschmack von einem der langweiligsten zu einem der besten Szenarien geworden - auch dank des…

Der neue Seepack-Händler

Die dickste Änderung betrifft allerdings den Händler: Den gabs zwar schon im ersten Seepack und hat fleißig Waren gebracht und gekauft - aber er war damals nicht gut umgesetzt und daher häufig fehleranfällig. Inzwischen hat er eine robuste KI, sodass er zuverlässig über die Weltmeere schippern kann. Aber vor allem bekommt er nun Spieltiefe und bietet neue spielerische Möglichkeiten, denn er ist gesprächig geworden! Er verrät einem Geheimnisse und Informationen über die Welt oder den Gegner und vergibt verschiedenste Quests, mit denen ihr dem Händler einen Gefallen tun und das Händler-Level steigern könnt. Damit schaltet ihr nicht nur neue, schwierigere aber auch lukrativere Quests und wertvollere Neuigkeiten frei, sondern könnt auch das Handels-Portfolio des Händlers erweitern, so dass er zukünfig zusätzliche Waren im Angebot hat. Das neue Spielziel „Händlersympathie“ (ein bestimmtes Händler-Level erreichen) sowie die Regel „Händler nicht ansprechbar“ bieten weitere Spielmöglichkeiten.

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Hey das sieht richtig cool aus. Freu mich schon drauf :smiley:

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Wenn ich das Seepack in einem eigenen Szenario einsetzen möchte, habe ich die Möglichkeit Möwengeschrei auszuschalten, z.B. weil es sich bei meinem Szenario eher um einen kleinen Süßwassersee, anstatt eines Meeres handelt?

Ja genau, das ist ein Umweltobjekt wie das Grillenzirpen. Das muss also extra angeschaltet werden.

Nach einem langen Oster-Entwicklungswochenende haben wir nun das Seepack 2.0 auf dem CCAN veröffentlicht. Mit dem Szenario „Tiefe Schätze“ ist in letzter Minute sogar noch ein neues, anspruchsvolles Siedel-Szenario dazugekommen. Das Szenario ist auch gut dazu geeignet, den neuen Händler kennenzulernen.

Wir haben - wie erwähnt - noch viele Featureideen, also vielleicht gibt es in nächster Zeit auch noch ein Update. Um nur einige zu nennen: Uns schwebt ein Wasserrad als neue Energiequelle vor. Gelegentlich könnte man auf Meeren eine Flaschenpost mit interessanten Botschaften oder wertvollen Gegenständen finden. Der Händler soll weitere Neuigkeiten „lernen“, die Informationen über den Gegner in Melee-Runden verraten. Wären Delphine nicht eine interessante Idee, die man domestizieren und mit ihnen elegenant durchs Wasser gleiten könnte? Es wird wohl an einer guten Grafik-Umsetzung scheitern… Fähren könnten in einen automatischen Pendel-Modus versetzt werden, sodass sie zwischen zwei Bojen hin- und herfahren (ähnlich wie die Signal-Steuerung). Gelegentlich auftretende Strudel, vermehrende Unterwasser-Fauna oder Seerosen könnten Gewässer bereichern…

Bis dahin erstmal viel Spaß beim spielen, wer es testen möchte. Hinweise, Ideen und Fehlermeldungen natürlich immer gern Willkommen!

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Über ausgiebige Tests freuen wir uns sehr. Gerade was die Performance angeht, besonders falls ihr mit etwas schwächeren Computern spielt, ist Feedback willkommen. Das gilt im vor allem für die Ambiente-Regel

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Hey, echt nice mit dem neuen Update. :ok_hand: Werde das bei Gelegenheit mal mit anderen spielen. Ist Version 2.0 mit den alten Szenarien kompatibel? Nicht das dann irgendwas kaputt geht, wie zb andere Form der Schiffe oder verbuggte Fahrzeuge.

In dem Release sind auch alle angepassten und zum Teil auch verbesserten Szenarien dabei. Die Szenarien aus der 1.5c-Version sind nicht kompatibel mit der neuen Seepack 2.0-Version. Da treten genau solche Probleme auf wie du sie nennst.

Falls ihr alte Szenarien habt, in denen ihr das Seepack 1.5c verwendet habt und die gerne auf das 2.0 upgraden wollt, dann sagt Bescheid und wir helfen gern dabei.

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Das betrifft zwar keins von meinen, aber es gibt ein paar die mir spontan einfallen:
Hafen Angriff (scheint zu funktionieren, hab das öfters mal gespielt war ganz cool)
SeeSchlacht (gleicher Ordner wie Hafen-Angriff, Schiffe spawnen hier komisch)
Schlacht um das Säuremeer (sieht recht interessant aus, der Hafen ist da komisch)
Seekrieg (mit der Rage und Endevour, sieht von der funktion normal aus)
SeeGefechte.c4f (47,9 KB) (G)Seafight.c4s (2,4 MB)
Schlacht um das Säuremeer.c4s (873,0 KB)

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Ich habe mit @Sam und @TLK Hafensiedlung gespielt. Das mit dem Händler ist echt umständlich.Öl verkaufen ist schwierig und man kann auch nicht mehrere Items gleichzietig kaufen. Kauft man mehrmals wird das jeweils aktuelle Item im Inventar verkauft. Ich wünsche mir eine Position, an die man eine Lore schiebt und wenn dort eine Lore steht dann wird die Lore befüllt und nicht mein Inventar.

Wenn man eine Lore in den Waggon schiebt, wird ihr gesamter Inhalt verkauft - also zumindest das Öl verkaufen sollte nicht umständlich sein. In der Tat ist aber das Kaufen mehrerer Items gleichzeitig etwas friemelig. Wir denken über eine Art Kajüte nach, die die Handelsfahrzeuge ersetzen würde und ähnlich wie eine Basis funktionieren würde. Mal sehen, ob wir das umsetzen.

Könnte man vielleicht die Funktionalität des Hafens erweitern, so dass wenn der Händler am Hafen anliegt, das Gebäude wie ne Basis funktioniert? Wäre zumindest für Hafensiedlung ne feine Sache. Die Spielziele von Hafensiedlung sind im Multiplayer auch ein bisschen merkwürdig. Das Öl lässt sich sonst einfach abfackeln aber die Siedlungspunkte muss jeder Spieler seperat erwirtschaften. Statt dem Öl und den Siedlungspunkten könnte man auch sowas wie Goldabbau machen, da hat jeder immer was zu tun, auch wenn der Händler nich da is. Im Allgemeinen aber sehr nice gemacht, weiter so!

Problem hier ist meiner Meinung nach wirklich, dass jeder dann 5 Schlösser und 7 Häfen baur, um die Siedlungspunkte zu erreichen. Mitbauen bringt nix, nur der Errichter der Baustelle bekommt die Punkte. Das macht auch einen späteren Beitritt zum Szenario unattraktiv. Die Idee des Hafens als Basis find ich nicht schlecht.