Ist natürlich nur eine Spinnerei, ich weiß dass die Community viel zu klein ist, um noch Energie in Engine-Umbauten zu stecken und weiß auch nicht mal ob die Engine ‚offen‘ genug für solche Anpassungen ist.
Aber ich finde die Idee interessant, bin neugierig was andere davon halten und vielleicht taugt sie ja zumindest als Gedankenspiel.
Die Idee ist feste Materialen (also wie Erde oder Sand) zuzulassen, auf die Wasser aber reagiert als seien sie durchlässige Materialen (wie Himmel oder Tunnel). Diese Materialien würden sich wie bekannte feste Materialien verhalten, man kann darauf laufen, Bäume können darauf wachsen, Fahrzeuge darauf stehen, usw. aber Wasser und Regen, etc. würde einfach hindurch fallen.
Was hat das für einen Effekt? Es würde eine plumpe Form eines Versicker-Effekts erlauben. Das ergibt natürlich nur Sinn, wenn das wasserdurchlässigen Material durch eine tiefere undurchlässigere Schicht ergänzt wird, auf der sich schließlich das Grundwasser sammelt.
(Dies ist ein GIF, falls es nicht abspielt, drauf klicken)
Der Sinn dahinter wäre eine realistischere Bergbau-Erfahrung zu ermöglichen, bei der man erst ab einer gewissen Tiefe mit dem altbekannten Problem des Grubenwassers konfrontier wird. Im Moment muss man sich erstens ständig mit Wasserpfützen und Seen auf der Oberfläche herumschlagen, kann das Grubenwasser aber sehr simpel damit lösen, dass man den Fahrstuhlschacht als einzigen Wasserzugang halbwegs wasserdicht platziert.
Die Idee dazu kam mir beim Basteln am Seepack und den unzähligen Problemen, die Wasser mit der Solid-Mask der Schiffe verursacht: Wasser muss programmatatisch vom Deck unters Deck, von vor dem Schiff hinters Schiff und von hinten nach vorne geschöpft werden, der Wasserstand kann vom Objekt nicht ordentlich für den Auftrieb ermittelt werden, weil die Stelle von der Solid-Mask verdeckt ist, usw. Da hatte ich mir mehr als einmal gewünscht, dass ich das Objekt einfach so konfigurieren könnte, dass Wasser die Solid-Mask einfach ignoriert. Dann fiel mir auf dass man so eine Konfiguration auch für Material zulassen könnte und welche interessanten Implikationen sich daraus ergeben.
Findet ihr das Konzept auch interessant? Seht ihr da grobe spielmechanische Probleme? Und hat jemand genug Einblick in die Engine, um beurteilen zu können wie (un-)möglich sowas umzusetzen wäre? Im Prinzip müsste die Eigenschaft der Festigkeit von Material geteilt werden, so dass Wasser darauf reagiert wie bei Himmel und andere Kollisionsabfragen wie auf Erde. Gleichzeitig würde man damit aber natürlich eine dritte Ebene einfügen, vor den durchlässigen Materialien (Himmel, Erde), der ja immer noch hinter diesem Material wartet und vor den flüssigen Matieralien, das sich in diesem Material anstauen kann. Auf einem Pixel können dann also Erde und Wasser und Tunnel gleichzeitig liegen.