Das mache ich im Editor momentan (mit Ausnahnme von C4D_Goal/Rule/Environment), wenn man "alle" auswaehlt. Gibt allerdings auch ein paar Bauplaene, die nicht so sinnvoll sind (z.B. Steintor). Das sollte aber mMn im Hammer bzw. in der jeweiligen Definition korrigiert werden.
Steht auf meiner Todo!
>Aber die Skripte dann einfach zu ändern geht dann nicht mehr weil Welten dann betroffen sind und vielleicht Wissen verfügbar wird was eine Runde total einfach macht.
Das Problem haben wir auch auch aktuell. Wenn wir ein neues Gebäude haben, dann packen wir das da wahrscheinlich erstmal rein(?). Und dann kann es trotzdem sein, dass das für 99% der Welten total toll ist und für genau EINE Welt dann alles einfach macht.
Ich glaube das Problem hängt nicht damit zusammen, WO das definiert ist.
Na dann.
Der Funktionsname ist nur etwas irreführend.
Jo, stimmt. sollte vielleicht eher sowas wie GivePlayerStandardKnowledge()
heißen
Doch, weil es bisher nur 1 Person gab der die Welten geändert hat und das war ich, in der globale System.ocg gibt es eben diese Kontrolle nicht. Man kann auch die Funktionen andere Namen geben meinetwegen.
>Doch, weil es bisher nur 1 Person gab der die Welten geändert hat und das war ich, in der globale System.ocg gibt es eben diese Kontrolle nicht.
Naja, ob du alleine die Welten änderst oder ob du alleine die Funktion in Objects.ocd änderst macht doch keinen großen Unterschied, oder?
Es sollte jedenfalls selbstverständlich sein, dass man sich überlegen muss ob irgendwas kaputt geht, wenn man da neues Zeug einfügt. Aber es ist ja eh grad nicht so, dass wir zu oft zu viel neues Zeug haben.. :)
Das habe ich vor ein paar Tagen gepusht. Wenn der Qt-Editor läuft, wird die Clonk Main Loop über einen QTimer aufgerufen und nicht mehr umgekehrt. Dadurch ist der Lag weg, außerdem scheint es gegen ein paar Crashes mit dem Menü oben zu helfen. Allerdings braucht es jetzt mehr CPU-Zeit, weil die Clonk-Timer aktiv gepollt werden. Das könnte man wohl noch optimieren.
Update:
Endlich kommen die zwei wichtigsten neuen Typen fuer Objekteigenschaften:
string: Benutzt z.B. damit man nun fuer jedes Objekt einen eigenen Namen setzen kann, um es einfacher in der Objektliste wieder zu finden.
In EditorBase:local EditorProp_Name = { Type = “string”, AsyncGet = “GetName”, Set = “SetName” };
object: Verbinden von Objekten. Beispiel: Schalter mit Toren verbinden. Natuerlich kann man auch Filter setzen (z.B. nur einsammelbare Objekte oder nur Ziele fuer Schalter). Angezeigt werden die jeweils 20 naechstliegenden Objekte in Reihenfolge des Abstandes vom ausgewaehlten Objekt, sowie alle Objekte in einer zweiten Liste wenn man diese braucht. Der Eintrag, auf den die Maus zeigt, wird im Viewport leuchtend markiert und orange umrandet, so dass man schnell das richtige Objekt findet (siehe Screenshot).
Im Schalter:local EditorProp_targetdoor = { Name="$Target$", Type=“object”, Filter=“IsSwitchTarget” };
Make developing great again!
Update:
Objekte drehen und skalieren eingebaut.
Es gibt fuer markierte Objekte einen kleinen Knubbel, den man horizontal ziehen kann zum Drehen und vertikal zum Skalieren. Haelt man Shift gedreuckt, dreht man in Vielfachen von 45 Grad bzw. Skaliert in Vielfachen von 20% Normalgroesse.
Nur ein Upvote - dann baue ich das Feature wieder aus!
2 Upvotes.
Ist das hier jetzt reddit oder was.
updoot
Eine interessante Option wäre auch, dass man dem Dummy-Objekt das Aussehen von anderen Objekten geben kann. Ich finde das immer wichtig für reine Deko-Objekte, die nicht unbedingt die Timer oder Eigenschaften von anderen Objekten haben sollen.
Fuer 10 Upvotes gibt es einen Monat clonkspot Premium umsonst!
Bei den ganzen Upvotes baue ich gleich noch ein Feature ein
Update:
Unglaublich! Schon wieder ein Update.
Wer schon ein paar statische Karten gemalt hat, kennt sicher das Problem, dass man wegen des Chunk-Zooms manchmal nicht so zeichen kann. Schachte fuer Tore sind schwierig und es bleiben oft Loecher aus Himmel im Hintergrund.
Nun kann man im Editor mit einem Klick auf “Flat Chunks” (und zurueck) stellen, um so die Karte im flachen Modus anzuzeigen. Das sieht dann so aus:
Wenn man will, kann man sein Szenario nauerlich auch so speichern.
PS: “guard_range” ist eine “Shape”-Eigenschaft auf dem KI-Effekt. Das Rechteck kann man per Maus ziehen und so den KI-Bewachungsbereich festlegen.
Gut!