CMC vs SGGP - Ideen, Balancing, Mapgestaltung



Bevor ich 50 Fragen erhalte: Ja ich weiß, dass es hier auch um SGGP V3 geht, aber größtenteils um CMC, da dies ein ganz anderes Gameplay besitzt.

Zentral geht es um die Erstellung eines CMC vs. SGGP - Szenarios. Es stehen weder die Map noch sonstige Spielmodi fest (HTF?), da ich erst das Community-Feedback abwarten will. Die Fragen beginnen aber bei der Kompatibilität von CMC zu anderen Projekten (CMC überlädt ziemlich viel aus Hazard) und enden beim Balancing.

1) Benötigt CMC alle Überladungen, um ein gutes Spielfeeling zu ermöglichen?
2) Können Peacemaker / Sanitäter normale Hazard-Waffen verwenden?
3) Sind die CMC-Waffen zu Hazard kompatibel?
4) Verwenden die CMC-Waffen "normale" Hazard-Munition?
5) Welche Map sollte als Vorlage verwendet werden?

Uargh! Das wird ein schöner Appendto-Salat!

1.) Die vorhanden sind vor allem für die Grundfunktionalität enorm wichtig. Also Ja, alle! (aber idr. ist vieles ein appendto)
2.) Ja, zur Not musst du CMC Parameter hinzufügen. (appendto!) (Streuung zB.)
3.) Müsste eigentlich mit den CMC-Parametern gehen. Bin mir aber nicht sicher!
4.) CMC-Muni = Eigene Munitionsarten. Ich hab in Brainless zB. die Flammenwerfermunition in Verwendung, glaube das ging einfach oder von sich aus.
4.) Munitionsarten in CMC sind anders. Aber müsste gut mit appendtos umzusetzen sein. (zB. in CMC die Munition für Kugeln wieder auf die ID STAM in den Waffen setzen oder so)
5.) Das was zu deinem Konzept am besten passt. Ist glaube ich alles gleich kompliziert.

Die tierischen Probleme werden dir die Huds machen. Viel spaß!

Apropos HUD: Muss es das HUD à la CMC sein?

Es hat mehr Funktionen als das Hazard Hud, daher denke ich wäre alles andere wieder so'n downgrade.

Danke. Ich hoffe nur, dass SGGP auch damit klarkommt…

Für die Munition habe ich eine Lösung: Alle Waffen verwenden - wenn vorhanden - CMC-Munition. Dafür brauche ich nur ein einziges Appendto.

Du kannst auch mal in CMC-Mahagony Mill schauen.
Da hab ich auch für Railgun und Flammenwerfer Energie bzw. Benzin Munition verwendet.
Zumindest für die futuristischeren Waffen wäre Energiemunition logischer als normale Kugeln.

CMC "überlädt" Benzin ja nicht. Aber gute Idee, danke.

Auch zu bedenken:
Die momentanen SGGP-Clonkgrafiken haben wimni nur die normalen Hazardclonk-Actions, unterstützen deshalb auch nicht die zusätzlichen CMC-Actions Hinlegen/Aufstehen, Kriechen,im Kriechen zielen sowie die unterschiedlichen Sterbeaktionen.
Falls du aber noch die Clonkmeshes hast, kannst du die auch noch recht einfach mit Renderclonk ergänzen. Auf der Renderclonk-Seite gab es sogar mal diese ganzen Actions als Download.
(Hinlegen/Aufstehen, Kriechen sowie Kriechen zielen werden beim rendern übrigens ein bisschen zu flach. Diese Aktionen hab ich in Graphics.png nachträglich immer in Gimp etwas in vertikaler Richtung längergezogen.)

Ich führe SGGP nur weiter, ich habe die Clonks nicht erstellt^^.
Ob das fehlende Hinlegen nun ein großer Nachteil ist sei einmal dahingestellt und hängt auch von der Map ab.

Die Map wurde gewählt: CMC - Research Facility

Das Waffen-Problem wurde mit #appendto WEPN - #include WPN2 gelöst.

Gab vielleicht Changes die ich nicht mitbekommen habe, aber meines Wissens vertragen sich #appendto und #include nicht, d.h. sollte eigentlich nicht funktionieren.

Bei mir funktioniert es jedenfalls bei WEPN-WPN2, aber nicht beim Granaten-Appendto.

EDIT: Laut Entwicklerdoku sollte es tatsächlich nicht gehen, seltsam…