ClonkMars

ClonkMars 1.5

[Seit dem Wochenende](https://clonkspot.org/forum/topic_show.pl?tid=243) ist in der [Liga](https://clonkspot.org/league/?part=league&method=list) eine ClonkMars-Kategorie sichtbar. Seit das Paket vor vier Jahren 1.0 erreichte, stand die Idee im Raum, sowas mal einzurichten. Vor ein paar Tagen brachte mich Kanibal durch ein nächtliches ClonkMars-Spiel wieder auf diesen Gedanken. Jetzt, wo die CR-Liga auf Clonkspot läuft, lag dem Plan nichts mehr im Weg.

Mit etwas Hilfe von Sven2 war schnell eine neue Liga erstellt und die aktuellen ClonkMars-Szenarien hinzugefügt. Beim Durchgehen der Szenarien fielen mir aber einige Probleme auf:

- Tithonium Chasma hat gar kein Spielziel. Zum Glück hatte aber die Beschreibung was passendes parat: Deine Aufgabe ist es am Rande des Canyons eine sicher Basis zu errichten und danach nach verbliebenen Resten der Forschungsstation zu suchen.

- Alle Szenarien bieten den Regelwähler an, mit der die Runde etwas erleichtert oder auch erschwert werden kann. Für den fairen Vergleich in der Liga taugt das natürlich nicht.

- [Man munkelt](https://clonkforge.net/bugtrack.php?shbug=12628), Phobos sei nicht schaffbar. NF war zwar schon einmal an einer erfolgreichen Runde beteiligt, aber meine bisherigen ClonkMars-Runden waren doch stark von Wiederbeitritten geprägt.

So kam ich zu dem Entschluss, die Eröffnung der Liga doch noch etwas herauszuzögern, um diese Probleme und einige weitere Bugs zu beheben.

Auf [GitHub](https://github.com/lluchs/ClonkMars/issues/milestones) zeigt ein Meilenstein unseren Fortschritt. Bisher ist da als Deadline der 1. Juni eingetragen, es könnte aber vielleicht auch schon früher losgehen, je nachdem, wie lange uns noch sinnvolle Sachen einfallen :slight_smile:

Und an der Stelle seid ihr gefragt: Stören euch irgendwelche Bugs? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Momentan ist die Motivation hoch, also nur her damit!

Falls sich jemand doch noch einmal entwicklerisch für CR betätigen will, wäre das hier auch die perfekte Gelegenheit. Wir haben noch ein paar [unfertige Szenarien](https://github.com/lluchs/ClonkMars/tree/master/ClonkMars.c4f/Unfinished), aber würden uns auch sehr über was ganz neues freuen.

Marscontest? :o

Da wuerd ich mitmachen :slight_smile:

Generell ist Clonk Mars zu schwer fuer die Liga. Ich mein, wir haben doch immer mal wieder gecheatet - entweder mit Beitritten oder mit Geld oder so. Klar, am Start von Clonk Mars wurde ja gefeilt, und man kann richtig flott eine Siedlung bauen. Trotzdem wuerd ich nochmal checken ob diese Oelbohrungs und Siedlungsspielziele teilweise nicht zu uebertrieben sind.

Ich wuerde Oel-Abbau, Erzabbau etc wenn schon, dann reduziert anbieten. 30% oder so. Aber selbst 50-60% wuerde eine Stundenlange Runde erfordern, und in einer Liga wo ein Fehler gleich Fatal ist (kein Beitritt etc.) und es dann nichtmal Punkte gibt, ist das zu vermeiden. Lieber etwas kuerzer treten, dem Spielspass entgegenkommen.

Spielziel-Ideen:
-Treibstoff liefern: Pumpe so und soviel Oel und schicke es mit dem Raumschiff weg. (Oelbohrung in cooler)
-Energie liefern: Produziere so und soviel Energiezellen, und schicke sie mit dem Raumschiff weg.
-Teraforming: Teraforme eine bestimmte Map-Gegend, oder wahlweisse: Wenn z.B. 10 Pflanzen nebereinander existieren, als genug Gruenflaeche. Dann ists auch gewonnen.
-Baue Transmitterstrecke von a nach b: Das ist wie, die Westernmission mit den Telefonmasten, nur hier muss man eben 2 Punkte mit Transmittern verbinden.

Weitere Ideen:
-Startkapsel baubar machen. Sodass man ab nun 2(!) im Sateliten Umfeld hat, eine fuer den Notfall.
-Man sollte eventuell in die Startkapsel wieder einsteigen koennen um ferne Punkte auf der Map erreichen zu koennen. Damit koennte man dann 2 Basen haben (z.B. eine bei Rohstoffen, eine bei Energie), zwischen den man hin und her muss. Und wenn das fliegen zu gefaehrlich ist, kaeme auch die Teleportation ins Spiel.

>Tithonium Chasma hat gar kein Spielziel. Zum Glück hatte aber die Beschreibung was passendes parat: Deine Aufgabe ist es am Rande des Canyons eine sicher Basis zu errichten und danach nach verbliebenen Resten der Forschungsstation zu suchen.


Stimmt, ich wollte das damals bauen, bin aber an einer angestrebten dynamischen Platzierung der zu bergenden Teile in der Lava gescheitert. Dann kam Nachtfalter und meinte, dass das sowieso viel zu fies ist, in der Lava zu tauchen. Und dann war die Spielziel Idee weg.

Die Schwierigkeit wird in etwa bleiben, aber wir haben uns was überlegt damit der Spieler nicht so schnell verlieren kann :slight_smile:

Ich seh eher die Rundendauer als Problem (damit steigt auch die Schwierigkeit, Fehler sind toedlich in Clonk Mars). Erinner dich an euren Blogpost wo etwa 90 Minuten fuer Siedlugnsszenarien angepriesen wurde. Ich wuerde sagen maximal 2 bis 2einhalb Stunden vielleicht.

>-Energie liefern: Produziere so und soviel Energiezellen, und schicke sie mit dem Raumschiff weg.


Das ist in etwa der Gedanke hinter dem Szenario, das Geldpunkte als Spielziel hat. Der einfachste Weg an Geld ist das Verkaufen von Energiezellen.

>-Teraforming: Teraforme eine bestimmte Map-Gegend, oder wahlweisse: Wenn z.B. 10 Pflanzen nebereinander existieren, als genug Gruenflaeche. Dann ists auch gewonnen.


Das haben wir sogar schon so in einem Szenario :)

>-Baue Transmitterstrecke von a nach b: Das ist wie, die Westernmission mit den Telefonmasten, nur hier muss man eben 2 Punkte mit Transmittern verbinden.


Das würde mir auch sehr gefallen - ich habe meistens das Gefühl, dass Transmitter nicht genug genutzt werden. Fehlt aber hauptsächlich ein interessantes Szenario-Konzept, wo so ein Spielziel Sinn macht.

>-Startkapsel baubar machen. Sodass man ab nun 2(!) im Sateliten Umfeld hat, eine fuer den Notfall.


Das ist nicht ganz offensichtlich, aber Kapseln sind an Satellitenschüsseln gekoppelt. Wer mehrere davon hat, kann mehrere Kapseln bestellen. Das System gefällt mir aber auch nicht so gut. Das Problem dabei ist, wie sich Kapseln auf verfeindete Spieler aufteilt.

>-Man sollte eventuell in die Startkapsel wieder einsteigen koennen um ferne Punkte auf der Map erreichen zu können


Dann würde NF immer spontan unsere Siedlung zerstören :(
Aber die Idee gefällt mir.

>Dann kam Nachtfalter und meinte, dass das sowieso viel zu fies ist, in der Lava zu tauchen.


Ich habe das Lavapumpen stark beschleunigt. Mit zwei Bohrtürmen müsste sich jetzt der See trocken legen lassen.

>Dann würde NF immer spontan unsere Siedlung zerstören :(


Keine Sorge, das schaff ich auch so!

Aber ich bin dagegen, weil Kapseln unendlich Sprit haben.

Ich hatte mal ein Clonk Mars Szenario angefangen, dort ist es aber das Ziel den Mars zu verlassen um ein Asteroiden, der auf Clonk-Planet zurast vom Kurs abzubringen!
Oder zu zerstören. Sollte halt mehr als nur eine Möglichkeit geben.
Bisher war es:
a) - Dicke Atombombe in der Mitte des Asteroiden. (Der Aufbau des Asteroiden stellt hierbei die Schwierigkeit dar)
b) - Fette Triebwerke bauen, um ihn vom Kurs abzubringen. (Hier ist der benötigte Treibstoff die Schwierigkeit)

Und zu guter Letzt ist noch die Zeit ein Schwierigkeitsfaktor.

Klingt das clonkmars'ig genug?

Klingt ziemlich cool! (Wäre schön wenn man den tatsächlichen Plot auch spielt, anstatt nur die Ressourcen ranzuschaffen und dann ein GameOver mit der Mitteilung, dass man erfolgreich war zu bekommen.)

Nein, ich hab tatsächlich überlegt 2 Sectionmaps anzulegen. Einmal der Start vom Mars und dann die Landung auf dem Asteroiden. Vielleicht wär auch eine Orbitsection interessant. :smiley:
Aber das ist wohl bis 1.6. unrealistisch.
Und natürlich gibts bei der Atombombe ein fetten booom.
Die Verschiebung des Asteroiden könnte man mit Verschiebung des Sternenhimmels visuell darstellen.

Klingt das kuhl genug? :smiley:

Bei einer “Dragonclonk” Map in der CP Zeit, konnte man wirklich beim kaempfen hochfliegen, und kam dann langsam ins Weltall. Ich glaub da hat man dann sogar Luft verloren und musste wieder runter zum atmen.

Btw, Inspiration fuer epischen Raumstart in 2D Klick.

Ja, schon. Man kann Szenarien jederzeit ja einfügen, von daher ist ja keine Deadline gesetzt. Mich wurmt nur die Idee, da ich auch mal vorhatte ein episches Adventure zu bauen .

>Erinner dich an euren Blogpost wo etwa 90 Minuten fuer Siedlugnsszenarien angepriesen wurde.


Ja, das ist an und für sich ein guter Wert. Aber ClonkMars erhält von Haus aus das Prädikat "sackschwer". Wenn man seine Ziele strikt verfolgt und kaum Fehler macht, dann sind aber zwei Stunden für manche Sachen schon gut schaffbar. Wir werden wo wir können noch etwas nachbessern.

Wir haben jetzt einige gute Änderungen eingebaut, wodurch der Schwierigkeitsgrad grundsätzlich hoch ist, aber dennoch ist es schaffbar. Mal sehen ob wir noch andere Szenarien testen werden, aber Tithonium Chasma ist (vorausgesetzt man dödelt nicht so rum wie wir, daher hat es an die zwei Stunden gedauert) in gut einer Stunde schaffbar. :slight_smile:

Zumindest die eine Runde mit dem Schwefel wurde riesig gross bei vielen Spielern (durch Breite nach Spielerzahl = expotentiell, orginalpack bug)

Das Update ist draußen, die Liga ist offen, ClonkMars wird gespielt. [Es sind schon einige Bugs zusammengekommen](https://github.com/lluchs/ClonkMars/issues?milestone=2) - bitte unbedingt hier oder direkt auf GitHub beschweren, falls etwas kaputt ist oder besser sein könnte. Es wird auf jeden Fall nochmal ein Bugfix-Release in näherer Zukunft geben.