Auswertung des CCAN Plays vom 23.März 2013
Mitspieler: alex(77), Gerrard, Maddino
Map: Säureklippen
Spieldauer: 2h 22minSo!
Das erste CCAN Play ist bestritten, dessen Ausgang und Verlauf wir euch natürlich nicht vorenthalten möchten. Gerrard, Ich und alex haben uns um 19 Uhr in #clonkspot getroffen und nachdem leider Keiner weiter gekommen war Säureklippen als erstes Szenario des Gefährliche Welten Packs gestartet. Niemand von uns hatte es vorher schoneinmal gespielt, wir sind also völlig blind in die Runde gestartet, was vor allem am Anfang zu einigen Koordinationsschwierigkeiten führte. Hier ein Bild wie Gerrard etwa in der zweiten Minute zum ersten Mal (durch mein Holzstück :s) eleminiert wurde.
Am Ende haben wir sogar eine Strichliste geführt, wer am öftesten gestorben ist; hier das erstaunliche Ergebnis:Alex: 7
Gerrard: 8
Maddino: 8
Da es kein Gemeinschaftskonto gab, war nach jedem Tod des Flaggeninhabers das Geld weg, was einer unserer Kritikpunkte ist.
Das Spielziel war der Abbau eines völlig neuen Materials – den Smaragden. Hörte sich eigentlich ganz interessant an, aber es stellte sich heraus, dass es eigentlich nur grüner Kristall war, ohne ihrgendwelche neue Funktionen, sogar der Preis war gleich. Die Landschaft bestand aus mehreren zufällig generierten Himmelsinseln welche toll gestaltet waren (z.B. Materialien abgedunkelt) . Wir starteten alle am selben Standort und machten uns sogleich an die Arbeit. Hier ein paar Screens:
Durch (zu) starken Säureregen und anderen Umweltkatastrophen wurde der Untergrund der Basen sehr schnell zertört. (Würden wir etwas abschwächen) Man konnte keine Clonks kaufen, sodass jeder von Anfang an nur 1 hatte. Zudem konnte man nur wenig Flints kaufen und vor allem keine Neuen herstellen (keine Baupläne in der jedoch baubaren Chemiefabrik!!). So ist das Spiel auch wegen der schweren Holzknappheit ohne Rejoins nicht schaffbar. Am Ende mussten wir die Runde sogar abbrechen, da man vom Spawnpoint nichtmehr wegkam und ich timeoutete. Trotzdem war es alles in allem ein sehr flüssiges (trotz Skype) und sehr lustiges Spiel. Das Tollste !mit Abstand! war unser Anti-Stuck-Vögel die Todeskrähe, die uns aus eingen der zahllosen Stucks befreite.
Nur ein SetPosition() konnte uns noch aus dieser Situation befreien! D:
Bis wir herausgefunden haben, dass Gerrard nicht aktiviert war, hat dieser schon 7 mal auf den Spielerbeitrittsbutton geklickt^^ NOOBHOST!!11
Hier noch der Screenshot vom Ende der Runde:
Wow, cooler Bericht, hab ich so nicht erwartet - Ich freu mich auf naechste Woche.
Ich hab mal die ganzen Bilder direkt an den Post angehängt. Bitte nach Möglichkeit das lieber so machen - sonst haben wir am Ende in einem Jahr nur noch eine Portion tote Links.
> Bis wir herausgefunden haben, dass Gerrard nicht aktiviert war, hat dieser schon 7 mal auf den Spielerbeitrittsbutton geklickt^^ NOOBHOST!!11
Inaktive Clients aktivieren sich beim Spielerbeitritt automatisch. Das koennen sie aber nur, wenn sie das Spielgeschehen "aufgeholt" haben, d.h. im gleichen Frame wie der Host sind. Wenn sie laggen (und Timo lagt gerne mal :P), schaffen sie das nicht und fallen im Spielgeschehen immer weiter zurueck. Dadurch kann es manchmal auch vorkommen, dass Zuschauer von Ereignissen erzaehlen, die eigentlich schon eine ganze Weile zurueck liegen. Bonus: Man weiss dann relativ sicher, dass diese Zuschauer gelagt haben ;). Das ist wohlgemerkt Rechnerlag bei Berechnung des Spielgeschehens und nicht Netzwerklag.
Der Trick ist dann, das Spiel einmal zu pausieren und fortzusetzen. Bei einer Pause - oder genauer: Beim Statuswechsel, der durch die Pause erzwungen wird - muessen alle aktiven und inaktiven Clients ins gleiche Frame kommen. Den Spieler zu aktivieren tut im Grunde das gleiche. Es forciert eine Synchronisation der Frames, was einen Statuswechsel zur Folge hat, fuer den dann alle Clients aufholen muessen. Dann koennen sie sich selber aktivieren. Alternativ koennte man auch irgendwen kicken, den Kontrollmodus aendern oder jemanden einen Laufzeitbeitritt machen lassen.
Die Seite sagt sie löscht keine Bilder, aber so ist's natürlich besser, dankö
Danke für die ausführliche Erklärung. Aber gibt es auch eine Erklärung dafür, dass nur Gerrard (2) aktiviert wurde und nicht der normale Gerrard? Bzw warum wurden nicht alle 6/7 Spieler von Gerrard aktiviert?
Spieler werden nicht aktiviert, sondern nur Clients. Wenn der Client aktiviert ist, wird die Engine zumindest versuchen, alle Spielerbeitritte dieses Clients nachzuholen
Ob es dann tatsaechlich funktioniert, d.h. ob 6 Spieler auf einmal beitreten oder die Engine das abfaengt (Es gibt zumindest lokal einen Check, ob die Spielerdatei schon benutzt wird), weiss ich gerade nicht.
Nett! Danke für den Bericht.
> nachdem leider Keiner weiter gekommen war
Mensch, ich hätte eigentlich Zeit gehabt. Aber nachdem Nachtfalter den 30.3. als Termin festgelegt hatte war ich nicht davon ausgegangen, dass alex den gestrigen Abend gemeint hat.
Davon abgesehen, danke für den tollen Bericht! Daran sollten sich künftige "Spieleabende" definitiv orientieren.
Ich könnte den Bericht ja jedesmal wenn ich dabei bin schreiben, falls keiner was dagegen hat
Es wäre dann sinnvoll, dass sich einer für den Abend verantwortlich fühlt und dann alle anschreibt die sich für den Tag als anwesend eingetragen haben, wenn schon etwas stattfindet.
Ich uebernehm das naechste Woche, und poste Donnerstag oder so (man koennte auch eine News verfassen)
Allen Leuten hinterherrennen werde ich allerdings nicht. Damit hab ich schlechte Erfahrung bei Turnieren gemacht.
Luchs hatten wir sogar angeschrieben @irc
Der Termin steht ja schon vorher fest… wer nicht kommt hat schon seine Gründe. Ich sehe es da also ähnlich wie ala, ständig Jemanden hinterherrennen würde ich auch keinem wollen
Sorry, IRC ist leider recht ineffizient bei mir, weil ich meistens nicht online bin und alles erst nachträglich nachlese
(lux@jabber.ccc.de funktioniert besser, wenn ich da bin)
Alles klar