Baupläne und Forschung: Frage

Kann ich irgendwo auswählen, welche Baupläne sich im Forschungslabor erforschen lassen können?

Es sieht wohl so aus, dass wenn ich diverse Baupläne deaktiviere sie dann im Forschungslabor zum erforschen auftauchen. Das ist auch gut so. Nur scheinbar gilt das nicht für alle Objekte, wie zB die große Burg und das Schloss. Diese kann ich nur direkt aktivieren und so könnte man sie von Beginn an bauen. Das möchte ich aber anders :slight_smile:

Irgendwelche Vorschläge?

Diese Sachen haben Abhängigkeiten. Um die große Burg zu erforschen, musst du zuerst die kleine Burg erforschen. Für das Schloss braucht es die große Burg.

Ahhh danke, sehr gut zu wissen.

Weisst du, ob es noch bei anderen Objekten Besonderheiten gibt? Oder betrifft das nur die bürgen?

Da gibts nen ganzen Haufen, IIRC bauen die Flints aufeinander auf etc. Ich finde leider grad nicht mehr wo das definiert wird…

Hier ist die komplette Liste von Objekten mit Forschungsabhängigkeiten (links das abhängige Objekt, rechts die ID des Objekts, das zuerst erforscht werden muss):

<br/>% rg &#39;func\s+GetResearchBase&#39; | sed -E &#39;s/:.*([A-Z0-9_]{4}).*/\t\1/&#39; | column -t<br/>Structures.c4d/Castle3.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; CST2<br/>Structures.c4d/Hut3.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; HUT2<br/>Structures.c4d/Goldidol.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; IDOL<br/>Structures.c4d/Signal.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; STMG<br/>Structures.c4d/Castle2.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; CST1<br/>Structures.c4d/Derrick.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; PUMP<br/>Vehicles.c4d/Blimp.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; BALN<br/>Vehicles.c4d/Cannon.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; CATA<br/>Vehicles.c4d/Wagon.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; STMG<br/>Magic.c4d/WarpToBase.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; MGWP<br/>Magic.c4d/ForceFieldBrigde.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; MFFS<br/>Magic.c4d/EternalFlame.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; FRFS<br/>Magic.c4d/ForceFieldAirShield.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; MFFS<br/>Magic.c4d/ForceFieldWall.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; MFFS<br/>Structures.c4d/CannonTower.c4d/Munitions.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; CTW0<br/>Structures.c4d/CannonTower.c4d/CannonLiquid.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160;&#160; CTW0<br/>Structures.c4d/CannonTower.c4d/Cannon1.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; CTW0<br/>Items.c4d/Weapons.c4d/ExplosiveArrowPack.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; FARP<br/>Items.c4d/Weapons.c4d/TeraFlint.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; SFLN<br/>Items.c4d/Weapons.c4d/FireArrowPack.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; ARWP<br/>Items.c4d/Weapons.c4d/TFlint.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; FLNT<br/>Items.c4d/Weapons.c4d/Torpedo.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; SUB1<br/>Items.c4d/Weapons.c4d/FireBomb.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; FLNT<br/>Items.c4d/Weapons.c4d/SuperFlint.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; FLNT<br/>Items.c4d/Weapons.c4d/SuperTFlint.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160;&#160; TFLN<br/>Items.c4d/Materials.c4d/Loam.c4d/Script.c&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; MLLT<br/>Structures.c4d/CannonTower.c4d/Cannon5.c4d/Battery.c4d/Script.c&#160; ACT3<br/>

Vielen Dank fürs Suchen!

>Oy, jemand, der mit sed umgehen kann!

Eigentlich hätte ich auch noch gerne beide Spalten zu den Namen der Objekte aufgelöst, aber das ist in einem Shell-Einzeiler etwas schwieriger :frowning:

Einmal lesen: http://www.grymoire.com/Unix/Sed.html

Nett, danke!

(Lass mich dich doch zitieren :cry:)

Ein einfaches s/// ist noch weit entfernt von "sed kennen". :wink: