Wir nähern uns der Beta! - Miniblog Eintrag 4
Es ist nun zwar schon einige Zeit vergangen, in der hier (aufgrund von privaten Umständen) kaum mehr etwas passiert ist, allerdings ging es in den letzten Wochen dann doch wieder ordentlich weiter mit der Entwicklung, sodass wir wieder einen nicht zu unterschätzenden Fortschritt erreicht haben.
Zuerst einmal haben wir ein eigenes Window-Chrome eingebaut, was einerseits das ganze Programm etwas schöner aussehen lässt, andererseits aber auch einige Platzprobleme löst, ohne dabei an der Ästhetik zu kratzen.
Desweiteren wurden neben einem Haufen an kleineren Änderungen und Fixes, die zur Benutzerfreundlichkeit beitragen, sowie weiteren Grundfeatures (Key-Shortcuts und Co.) und der Unterstützung für Linux-Betriebssysteme auch an den Modulen viel weitergearbeitet und es sind auch einige Module dazugekommen. Allerdings betrachten wir vorher erst einmal ein bereits vorgestelltetes Modul bei dem sich etwas getan hat, und zwar der BMP-Editor.
BMP-Editor: Der BMP-Editor hat nun neben weiteren Grundfeatures (wie Spiegelung, Bildvergrößerung, …) auch eine zweite Bearbeitungspalette erhalten, in der man oft benutzte Materialien reinladen kann. (Insbesondere um nicht immer zwischen Hintergrund- und Vordergrundmaterialien zu wechseln). Geplant sind hier für die Zukunft verschiedene Symmetriekonfigurationen, mit denen sich Szenarien mit teils gleichem Aufbau schneller produzieren lassen.
Außerdem gibt es nun den Color Matching Wizard (Screenshot), der geladen wird, sofern die jeweilige Landschaftsdatei nicht ordnungsgemäß geladen werden konnte. Dies tritt entweder ein, falls die jeweiligen BitMap-Einstellungen nicht von Windmill unterstützt werden (hier kann allerdings mit fortwährender Zeit auch mehr nachgerüstet werden), oder, und das ist der eigentliche Hauptgrund von dieser Funktion, wenn die Farbpalette nicht gefunden wird. In dem Falle ist es möglich, per Hand die auf dem Bild gefundenen Farben den geladenen Material-Textur-Kombinationen zuzuweisen und auf diese Weise die Palette neu zu füllen und die Karte zu reparieren. Ist man mit dem Prozess fertig, hat man auch die Möglichkeit, aus einer anderen Mapdatei die Farbpalette zu importieren, sodass die übrigen Material-Textur-Kombinationen den neuen Farben zugewiesen werden. Auf diese Weise spart man sich das Auffüllen der restlichen Palette.
Zwar ist das ganze im Endeffekt immer noch ein recht mühseliger Prozess, allerdings sollte dieses Problem nicht zu oft auftreten (insbesondere nicht wenn mit Windmill gearbeitet wird) und ist im Endeffekt auch sehr viel angenehmer, als die ganze Map noch einmal neu zu zeichnen.
Abgesehen von dem BMP-Editor sind auch drei neue Module hinzugefügt worden. Fangen wir mit dem Meshviewer (Screenshot) an:
Mit dem auf der WebGL basierenden Meshviewer ist es möglich, .mesh-Dateien in Windmill einzulesen und diese entsprechend flüssig anzuzeigen. Dabei sollte es aber nicht bleiben und so werden auch die dazugehörigen .skeleton-Dateien mit eingelesen, sodass sich suppi einzelne Animationen direkt abspielen lassen.
Dann geht es nochmal weiter im Bereich Grafiken mit der Imagepreview (Screenshot), welches das Herausarbeiten von Informationen aus Sprites für ActMap, DefCore und weiteres einfacher machen soll, indem mit schnell einteilbaren Rastern gearbeitet werden kann und mit denen mittels weniger Schritte und ohne großen Aufwand die nötigen Informationen geliefert werden. Aufgrund des seltenen Gebrauchs von Sprites in OpenClonk wird dieses Modul zwar nicht sonderlich in Einsatz treten (außer bei Partikel) und steht daher auch nicht besonders hoch in der Prioritätenliste, allerdings funktioniert das Ganze ohne sonderlichen Ladezeiten und ist damit zumindest ein Nice-To-Have. Insbesondere in Bezug auf den Partikeln wäre hier für die Zukunft z.B. eine Live-Vorschau von Animationen geplant.
Nun geht es mehr um ein Feature, das auch im alten Editor vorhanden war, und zwar um ein Szenarien-Einstellungs-Modul (Screenshot). Im Prinzip verfügt es momentan über die gleichen Funktionen, die auch der Editor von Clonk Rage hat und richtet sich auch an erster Stelle mehr an Einsteiger und Neuzugänge, allerdings überlegen wir auch, ob wir diesen auch irgendwie für erfahrenere Entwickler interessanter machen können, da wären wir auch für Ideen offen. Da es in OpenClonk (wegen der Meshes) keine Titelgrafiken mehr gibt, werden diese auch nicht mehr angezeigt, allerdings ist die Verwendung mit Namen ausreichend und verkürzt auch die Ladezeiten. Sollte man sich dennoch unschlüssig sein, um was für ein Objekt es sich handelt, lässt sich dieses per Kontextmenü im Explorer anzeigen und es lassen sich auch die zugehörigen Grafikdateien öffnen.
Hier wird es wohl auch fürs erste wieder gewesen sein für dieses Update (und Lebenszeichen). Im Moment stehen die großen Features bereits schon im Großen und Ganzen, im nächsten Schritt werden diese nun nur noch in Hinblick auf Benutzbarkeit verfeinert und verbessert und vielleicht noch das ein oder andere kleinere Feature noch zusätzlich eingebaut.
Der nächste Meilenstein wäre auch eigentlich als das erste Betarelease geplant. Hierfür ist momentan ein offenes Betarelease geplant, wobei wir auch versuchen wollen, die Entwicklung als Ganzes offen(er) zu machen und eine bessere allgemeine Zusammenarbeit zu ermöglichen. Im gleichen Schritt bedeutet das allerdings auch einiges an Umstrukturierungs- und Organisationsarbeit die vorher erledigt werden müsste. Näheres hierzu dürfte dann gegen Betarelease kommen. (Kann sich alles ggf. noch ändern, wollen hier nichts versprechen.)
In diesem Sinne warten wir, wie immer, gespannt auf Euer Feedback, Kommentare, Anregungen etc.