Windmill

>Man kann den Leuten hierfür aber nicht zumuten Git zu installieren. Jedesmal den Devsnapshot manuell runterzuladen und entpacken ist auch zu schwer.


An sich ist das eine Sache, die ich auch schon gerne mit einbauen wollte, insbesondere mit dem Feature das Apfel oben erwähnt hat. Es wird aber auch kein Feature sein, dass oberste Priorität hat und dass bei Release von Windmill wahrscheinlich auch noch nicht integriert sein wird und eher nachgeliefert wird, je nach dem wie machbar es ist.

Das stimmt, und wenn Lorry das erste solche Projekt wäre, würde ich es auch einfach so schnell wie möglich raushauen. Aber dafür wir haben ja das CCAN.

>Wie genau meinst du das?


Snippets ins Netz hochladen, freischalten lassen und andere User haben die Möglichkeit diese Datenbank nach Zeug zu durchsuchen. Klingt aber nach viel Aufwand, zugegeben .

Was? Nein. Ich weigere mich diesen Satz zu akzeptieren.

?

Du willst keine halbfertige Plattform raushauen, weil es den CCAN noch gibt, der eine Art Konkurrenz ist und alle lieber da bleiben würden oder wie?

Nein - ich möchte einfach, dass es eine gute Plattform wird. Wenn es keine Downloadplattform gäbe, würde ich ja schnell versuchen etwas auf die Beine zu stellen damit es irgendeine gibt. Aber es ist ja kein extremer zeitlicher Bedarf da, da wir das CCAN haben.

Das stimmt soweit.

Aber bist du denn mit der Länge, die das Projekt bisher in Anspruch genommen hat, ohne es jemals “auf die Massen” losgelassen zu haben zufrieden?
Ich zitiere einfach mal: “Long projects zap morale. The longer it takes to develop, the less likely it is to launch. Make the call, make progress, and get something out now – while you’ve got the motivation and momentum to do so.” Jeder winkt ab, weil er das weiß. ~Keiner lebt danach :frowning:

Zur Erinnerung: clonkspot sah für einige Zeit erstmal so aus :slight_smile:

>Aber dafür wir haben ja das CCAN.


Da kann ich aber keine Youtube Gameplay Videos von meinen Szenarien einbetten. :cry:

Es ist das zeitintensivste und technisch komplexeste Projekt, das ich je gebaut habe. Lorry ist ja nicht einfach nur eine Seite, sondern ganz speziell eine zweisprachige Seite für Clonk-Addons, die auch gezielt bei neuen Clonkspielern Interesse wecken soll.
Ich habe auch kein Problem damit, wenn es noch 6 Monate dauert, bis ich für den ersten Release zufrieden bin. Das ich darauf iterieren muss und noch viel Nutzerfeedback bekomme, ist jetzt bereits klar :slight_smile:

Mehr Rädchen fürs Getriebe     -     Miniblog Eintrag 3

In den letzten Wochen haben wir fleißig an Windmill weitergearbeitet und mittlerweile einen guten Fortschritt hingelegt. Wenn wir diese Geschwindigkeit beibehalten können, dann wäre mit einer Public Beta in den nächsten Monaten zu rechnen!

Jetzt jedoch zurück zu dem aktuellsten großen Update. Wir haben viele kleinere Anpassungen und Änderungen seit dem letzten Update gemacht, viele davon betreffen das Style und das Layout (Unicolor-Icons werden jetzt endlich mittels Fonts dargestellt, der Audioplayer wurde in den Explorer integriert, neues Hostgame-Layout, …). Allerdings gibt es aber auch noch ein paar andere Sachen.

Zum einen gibt es im Entwicklermodus ein kleineres Feature, mit dem es möglich ist, beim Erstellen von Objekten und Szenarien Template-Dateien aussuchen zu können, die zusätzlich erstellt werden. So spart man sich einen weiteren (kleinen) Schritt, bei dem man Dateien Löschen oder Hinzufügen muss.

Ein weiteres kleines Feature betrifft die Masterserver-Ansicht: Nach den kürzlich aufgetretenen Diskussionen hier im englischen Hilfeforum hatten wir uns überlegt, dieses Feature auch für Windmill umzusetzen und haben das auch gemacht. Windmill scannt nun die Ports zu den einzelnen Spielen und markiert diese, falls man zu denen nicht verbinden kann. (Screenshot)

Das nächste Feature ist ein großes. Wir haben ein neues Modul eingebaut: Den BMP-Editor, zum Bearbeiten von BMP-Landschaftsdateien. (Screenshot)

Die Hauptmotivation hinter diesem Modul war die, dass viele Entwickler auf das Problem gestoßen sind, dass nach Bearbeitung von Landschaftsdateien die Farbtabelle nicht für Clonk passend abgespeichert wird und daher Materialien nach Spielstart nicht wie gewollt angezeigt werde. Um für dieses eine Problem kein weiteres Programm installieren zu müssen, wird dieses Tool mit Windmill mitgeliefert.

Der BMP-Editor wird dabei (fürs Erste) relativ grundlegende Tools besitzen (Freihand-Zeichnen, Linien, etc.), allerdings wüssten wir nicht, welche Tools hierfür zusätzlich nötig/hilfreich wären.

Beim Laden einer Landschaftsdatei werden zusätzlich auch alle verknüpften TexMap.txt-Dateien mitgeladen und mit den einzelnen Farbindizes gekoppelt. Wählt man also eine Farbe aus, sieht man auch welches Material und welche Textur diese haben. Das gilt natürlich auch umgekehrt: Will man einen neuen Eintrag in die Palette einfügen oder einen vorhandenen Eintrag verändern, kann man Material und Textur sowie zugehörige Farbe auswählen. Die Änderungen werden beim Speichern der Landschaftsdatei auch in eine zugehörige TexMap.txt-Datei geschrieben.

Wir sind hierbei natürlich offen für Feedback, was Ihr davon haltet und ob Ihr eventuell zusätzliche Wünsche für weitere Features hättet, die der Landschaftseditor übernehmen könnte. Vielleicht können wir das ein oder andere nützliche Feature noch hinzufügen. :slight_smile:

Das war es dann wieder mit diesem Update, wir sind wie immer gespannt auf Euer Feedback!

Kann man die MOTDURL auch klicken? :wink:

Joa, sollten wir aber vielleicht nochmal besser Hervorheben. Im Moment öffnet sich das ganze auch Windmill intern statt im externen Browser (sollten wir noch machen), aber irgendwie hat das auch was. :smiley:

Wow, das sieht wirklich sehr gut und vorallem sehr sehr benutzerfreundlich aus! Sehr schoen das ihr so zielstrebig auf einen Release hin arbeitet - da bekomm ich richtig Entwicklerlust :cool:

Würde das btw auch umgekehrt funktionieren? Also Komponenten wie das Kartenmalprogramm im regulären Browser auf einer Website einzubinden?

Je nach dem lassen sich einige Funktionen übernehmen, kommt drauf an wie viel von XPCOM (und XUL) genutzt wird. Ist ja gerade beim Laden von Dateien u.ä. sonst problematisch. Aber wenn man diese Teile entsprechend umbaut und anpasst, könnte das mit einigen Sachen funktionieren.

BMP-Editor ist eine sehr guter Grund von Eclipse of Windmill zu wechseln muss ich sagen. Habt ihr auch vor eine Betatest zu machen?

Ich denke es wird auf jedenfall eine Art Betaphase geben, in der auf user-experience wert gelegt wird. Dadurch, dass Windmill ja auf Webtechnologien aufbaut ist Mausinteraktion unterschiedlich zu den meisten Desktop-Applikationen und damit vielleicht auch ungewohnt. Das würden wir gerne vor einem final Release so gut wie möglich ausschließen. Wie genau das abläuft, ob es eine für alle offene Beta wird, oder man sich für eine engere Zusammenarbeit mit Einzelnen werden wir noch sehen.

>BMP-Editor


Oh Gott, ja bitte!

Wir nähern uns der Beta!     -     Miniblog Eintrag 4

Es ist nun zwar schon einige Zeit vergangen, in der hier (aufgrund von privaten Umständen) kaum mehr etwas passiert ist, allerdings ging es in den letzten Wochen dann doch wieder ordentlich weiter mit der Entwicklung, sodass wir wieder einen nicht zu unterschätzenden Fortschritt erreicht haben.

Zuerst einmal haben wir ein eigenes Window-Chrome eingebaut, was einerseits das ganze Programm etwas schöner aussehen lässt, andererseits aber auch einige Platzprobleme löst, ohne dabei an der Ästhetik zu kratzen.

Desweiteren wurden neben einem Haufen an kleineren Änderungen und Fixes, die zur Benutzerfreundlichkeit beitragen, sowie weiteren Grundfeatures (Key-Shortcuts und Co.) und der Unterstützung für Linux-Betriebssysteme auch an den Modulen viel weitergearbeitet und es sind auch einige Module dazugekommen. Allerdings betrachten wir vorher erst einmal ein bereits vorgestelltetes Modul bei dem sich etwas getan hat, und zwar der BMP-Editor.

BMP-Editor: Der BMP-Editor hat nun neben weiteren Grundfeatures (wie Spiegelung, Bildvergrößerung, …) auch eine zweite Bearbeitungspalette erhalten, in der man oft benutzte Materialien reinladen kann. (Insbesondere um nicht immer zwischen Hintergrund- und Vordergrundmaterialien zu wechseln). Geplant sind hier für die Zukunft verschiedene Symmetriekonfigurationen, mit denen sich Szenarien mit teils gleichem Aufbau schneller produzieren lassen.

Außerdem gibt es nun den Color Matching Wizard (Screenshot), der geladen wird, sofern die jeweilige Landschaftsdatei nicht ordnungsgemäß geladen werden konnte. Dies tritt entweder ein, falls die jeweiligen BitMap-Einstellungen nicht von Windmill unterstützt werden (hier kann allerdings mit fortwährender Zeit auch mehr nachgerüstet werden), oder, und das ist der eigentliche Hauptgrund von dieser Funktion, wenn die Farbpalette nicht gefunden wird. In dem Falle ist es möglich, per Hand die auf dem Bild gefundenen Farben den geladenen Material-Textur-Kombinationen zuzuweisen und auf diese Weise die Palette neu zu füllen und die Karte zu reparieren. Ist man mit dem Prozess fertig, hat man auch die Möglichkeit, aus einer anderen Mapdatei die Farbpalette zu importieren, sodass die übrigen Material-Textur-Kombinationen den neuen Farben zugewiesen werden. Auf diese Weise spart man sich das Auffüllen der restlichen Palette.

Zwar ist das ganze im Endeffekt immer noch ein recht mühseliger Prozess, allerdings sollte dieses Problem nicht zu oft auftreten (insbesondere nicht wenn mit Windmill gearbeitet wird) und ist im Endeffekt auch sehr viel angenehmer, als die ganze Map noch einmal neu zu zeichnen.

Abgesehen von dem BMP-Editor sind auch drei neue Module hinzugefügt worden. Fangen wir mit dem Meshviewer (Screenshot) an:

Mit dem auf der WebGL basierenden Meshviewer ist es möglich, .mesh-Dateien in Windmill einzulesen und diese entsprechend flüssig anzuzeigen. Dabei sollte es aber nicht bleiben und so werden auch die dazugehörigen .skeleton-Dateien mit eingelesen, sodass sich suppi einzelne Animationen direkt abspielen lassen.

Dann geht es nochmal weiter im Bereich Grafiken mit der Imagepreview (Screenshot), welches das Herausarbeiten von Informationen aus Sprites für ActMap, DefCore und weiteres einfacher machen soll, indem mit schnell einteilbaren Rastern gearbeitet werden kann und mit denen mittels weniger Schritte und ohne großen Aufwand die nötigen Informationen geliefert werden. Aufgrund des seltenen Gebrauchs von Sprites in OpenClonk wird dieses Modul zwar nicht sonderlich in Einsatz treten (außer bei Partikel) und steht daher auch nicht besonders hoch in der Prioritätenliste, allerdings funktioniert das Ganze ohne sonderlichen Ladezeiten und ist damit zumindest ein Nice-To-Have. Insbesondere in Bezug auf den Partikeln wäre hier für die Zukunft z.B. eine Live-Vorschau von Animationen geplant.

Nun geht es mehr um ein Feature, das auch im alten Editor vorhanden war, und zwar um ein Szenarien-Einstellungs-Modul (Screenshot). Im Prinzip verfügt es momentan über die gleichen Funktionen, die auch der Editor von Clonk Rage hat und richtet sich auch an erster Stelle mehr an Einsteiger und Neuzugänge, allerdings überlegen wir auch, ob wir diesen auch irgendwie für erfahrenere Entwickler interessanter machen können, da wären wir auch für Ideen offen. Da es in OpenClonk (wegen der Meshes) keine Titelgrafiken mehr gibt, werden diese auch nicht mehr angezeigt, allerdings ist die Verwendung mit Namen ausreichend und verkürzt auch die Ladezeiten. Sollte man sich dennoch unschlüssig sein, um was für ein Objekt es sich handelt, lässt sich dieses per Kontextmenü im Explorer anzeigen und es lassen sich auch die zugehörigen Grafikdateien öffnen.

Hier wird es wohl auch fürs erste wieder gewesen sein für dieses Update (und Lebenszeichen). Im Moment stehen die großen Features bereits schon im Großen und Ganzen, im nächsten Schritt werden diese nun nur noch in Hinblick auf Benutzbarkeit verfeinert und verbessert und vielleicht noch das ein oder andere kleinere Feature noch zusätzlich eingebaut.

Der nächste Meilenstein wäre auch eigentlich als das erste Betarelease geplant. Hierfür ist momentan ein offenes Betarelease geplant, wobei wir auch versuchen wollen, die Entwicklung als Ganzes offen(er) zu machen und eine bessere allgemeine Zusammenarbeit zu ermöglichen. Im gleichen Schritt bedeutet das allerdings auch einiges an Umstrukturierungs- und Organisationsarbeit die vorher erledigt werden müsste. Näheres hierzu dürfte dann gegen Betarelease kommen. (Kann sich alles ggf. noch ändern, wollen hier nichts versprechen.)

In diesem Sinne warten wir, wie immer, gespannt auf Euer Feedback, Kommentare, Anregungen etc.