Hm, was ist Eke Reloaded? War das auch schon im Browser?
Ich hab's mir mal genauer angeschaut (läuft aber bei mir echt krass langsam mit 6 - 8 FPS, kA warum) und würde gerne mehr über den Entwicklungsprozess erfahren, falls das irgendwo dokumentiert ist.
Sah aber so aus als seien bisher kein NetPlay und auch keine modifizierbare Karte implementiert. Oder täusche ich mich? IMHO sind genau das die spannenden Aspekte an Clonk.
Wenn man einfach nur Hazard- oder EKE-Feeling möchte, gibt es doch auch massenweise Alternativen wie Soldat oder so was. Ich brauch schon Buddeln im Erdreich und Rohstoffe und so.
Eke Reloaded war eine neu aufgesetzte Version vom alten ClonkPlanet EKE für Clonk Rage. Das Ding da ist dasselbe, nur dass es scheinbar im Browser läuft und man kein ClonkRage mehr für benötigt!
Clonk Planet --> Eke
Clonk Rage --> Eke Reloaded
Online --> Eke Online (2014)
Und ich finde du hast Recht. Das richtige Clonkfeeling entsteht erst durch das Buddeln^^ Aber das war ja nicht sein Ziel. Der Entwickler wollte nur Eke in den Browser bringen. :sad: Für den Rest kannst du ja sorgen!
Mal so ne Frage neben bei… ist's denn möglich ähnlich wie im Clonk-Editor eigene Objecte für "Web-Clonk" zu erstellen oder wird das eine Standart Version für alle?
(Mir is klar das es nicht so weit ist aber wo soll's mit der Entwicklung hingehen?)
Ja, das ist geplant. Im Prinzip kann man auch jetzt schon eigene Objekte erstellen. Der Code für den Stein sieht so aus:Rock.prototype.hit = function(speed) {
if (speed > 0.75) {
playSound("sounds/RockHit.wav", speed / 3.0, this.x, this.y);
}
}
Der für den Feuerstein so:var Firestone = function(x, y) {
C4Object.call(this, x, y);
this.scale = (randomX(0.8, 1.3) + randomX(0.8, 1.3) + randomX(0.8, 1.3)) / 3;
this.width = Math.ceil(this.width * this.scale);
this.height = Math.ceil(this.height * this.scale);
this.gridX = Math.floor(Math.random() * 3);
}
Firestone.prototype.hit = function(speed) {
if (speed > 0.75) {
var boundXs = boundBy(this.xs * 2, -5, +5);
var boundYs = boundBy(this.ys * 2, -5, +5);
createExplosion(this.x + boundXs, this.y + boundYs, 48 * this.scale * this.scale);
this.remove();
}
}
Was ist das für eine Programmiersprache?
Ich rate einfach mal drauf los: JavaScript
Und Objektorientiert.
Okay, der Post ist alt, aber ich hab mich hier gerade erst angemeldet (schöne Seite, schönes Forum, gefällt mir). Zum Thema: Anfangs, das war vor 2 Jahren, hab ich mich auf Grund der Performance erstmal auf Chrome konzentriert, später hatte ich ne gut lauffähige Version für alle Browser. Schließlich kam der Sound über die Web Audio API dazu. Und dabei gibt es derzeit einfach zu krasse Unterschiede und Unmöglichkeiten bei anderen Browsern, so dass ich die Browser-Wahl für Eke Online erstmal beschränkt habe. Also nicht nur reine Faulheit . Die ganze Situation kann sich in ein paar Monaten auch schon geändert haben, geht ja fix in der Branche.
Du solltest in dem Fall aber wirklich lieber konkret auf die Web Audio API testen und nicht den User Agent. So verwendet etwa Opera ab 13 ebenso Chromium und unterstützt diese API dementsprechend, wird aber von deinem Test ausgeschlossen.
Ja, ich werde das Thema sicher noch mal angehen. Allein das CSS für alle Browser anzupassen, frisst sehr viel Zeit. Oft stimmt die Positionierung der Elemente nicht, selbst wenn es nur ein einziger Pixel ist, sowas mag ich nicht ignorieren.
He flgr, gibt es hierzu inzwischen paar News / neue Features die noch nicht auf webclonk.flgr.me gehostet sind?
Aktuell ist es halt wirklich nur Spielerei bzw. kann man ja so gut wie nichts machen. Ne Hütte / Basis und was außenrumm wäre also schon klasse. Ist es geplant das langfristig auch mit anderen Leuten im Browser spielen zu können, also so richtig als Browsergame für toll undso :)?
Der Sound wenn man gräbt ist btw. schon extrem penetrant, der sollte seltener kommen. Klettern und hangeln wäre auch noch sehr hilfreich. Lava / Säure / wäre Stark, und man kann Schwefel und das komische weiße Zeugs noch nicht ausgraben oder? Ah und es gibt zu viele Objekte im Erdreich, außerdem Erdreich vllt. nicht unendlich groß nach unten machen, nur die Welt nach links und rechts unendlich gestalten. (Vllt. ein Menü wo man das einstellen kann oder aber die Option das man irgendwann, wenn man ewig nach rechts läuft wieder am linken Kartenrand ist, ohne das zu merken.
PS: Ich habe gerade bemerkt das Objekte sich stapeln und man auch drüberlaufen kann, dass ist richtig gut :)!
Merci auf jeden Fall mal fürs signifikante Feedback.
Ich hab mein Backend an Ostern mal von JavaScript zu Java umgestellt. Ich war vorher echt mehr am Kämpfen mit Async-Code als sonstwas. Wenn irgendwann Generatoren mit yield return kommen, wird das alles besser.
Aber ja, ich bin wieder dran. Ich war nur etwas enttäuscht, wie wenig Feedback aus der alten Community kam (vor allem auf das Techminiblogzeugs da oben, das auch Zeug ist, das noch nicht in der gereleasten Version ist — das interessiert hier einfach niemanden; schade drum) und hab zwischendurch mal noch ein Indie-GameDev-MeetUp gegründet als Supportplattform für mich und andere anonyme Spieleentwickler.
> Ist es geplant das langfristig auch mit anderen Leuten im Browser spielen zu können, also so richtig als Browsergame für toll undso :)?
Das ist die Priorität Nummer 1. Basisbau, Energie und sonst irgendwie tausend kleinere Features wären total einfach zu implementieren, aber ich will sofort und als nächstes Multiplayer. Das wird das Spiel zu dem machen, was es überhaupt ist.
> Lava / Säure / wäre Stark, und man kann Schwefel und das komische weiße Zeugs noch nicht ausgraben oder?
Aber, aber. Das ist doch kein komisches weißes Zeug sondern Schießpulver. Vermutlich wird Schwefel eh komplett dadurch ersetzt, langfristig. Was OpenClonk richtig macht, ist unnötige Dopplungen im Gameplay zu vermeiden.
> Ah und es gibt zu viele Objekte im Erdreich, außerdem Erdreich vllt. nicht unendlich groß nach unten machen, nur die Welt nach links und rechts unendlich gestalten. (Vllt. ein Menü wo man das einstellen kann oder aber die Option das man irgendwann, wenn man ewig nach rechts läuft wieder am linken Kartenrand ist, ohne das zu merken.
Eigene Szenarien sind geplant. Ich muss mal schauen. Ich fänd's cool, wenn man all so was mit eigenem Code lösen könnte. ClonkX hatte viel Spiellogik in seiner Scriptsprache. Das hat was, das ganze Spiel umcoden zu können. Zumindest ist der Kartengenerator schon mal ein Konzept. Eine begrenzte Karte würde nach unten hin halt einfach nur noch Granit rauswerfen oder meinetwegen Bedrock oder so. Ein Fünfzeiler.
> PS: Ich habe gerade bemerkt das Objekte sich stapeln und man auch drüberlaufen kann, dass ist richtig gut :)!
Es steckt teilweise mehr dahinter als man sofort auf den ersten Blick sieht. Das Feature war mir wichtig. Im alten Clonk konnte man nie wissen, ob sich hinter den zwei Goldstücken nicht noch 500 weitere verbergen. Wenn Objekte sich stapeln, umgeht man das. Außerdem kann man so Wälle aus Steinen aufschichten. (Später kann man Zeug per Drag&Drop aus dem Inventar direkt in einen Umkreis um den Clonk auf die Karte ziehen und damit auch Brücken und so was aus losen Objekten improvisieren.)
Mein größtes Problem ist, dass ich eine One-Man-Show bin. Und ich hab eh immer so viele Baustellen. Vielleicht mag ja irgendwann auch noch jemand mitcoden oder zumindest mal den Code modden, der schon da ist.
>(vor allem auf das Techminiblogzeugs da oben, das auch Zeug ist, das noch nicht in der gereleasten Version ist — das interessiert hier einfach niemanden; schade drum)
Das würde ich so nicht pauschalisieren. Viele sind einfach nur Mitleser, weil sie sich "zu doof" fühlen um da irgendwie mitreden zu können. Trotzdem ist es unterhaltsam!
>Ich hab mein Backend an Ostern mal von JavaScript zu NodeJS umgestellt. Ich war vorher echt mehr am Kämpfen mit Async-Code als sonstwas. Wenn irgendwann Generatoren mit yield return kommen, wird das alles besser.
Node ist doch immer noch JS? ;)
Ich finde dabei jedenfalls Promises recht angenehm, damit kann man gut arbeiten. Es ist zwar etwas Arbeit, für alle externen Aufrufe entsprechende Funktionen bereitzustellen, aber es lohnt sich. Ansonsten kann man ja mit
node --harmony
tatsächlich auch jetzt schon Generatoren verwenden :)
Ich muss gestehen, dass ich für sowas "zu doof" bin bzw. kenne ich mich einfach nicht genügend aus in der Thematik!
> NodeJS
Java. Was erzähl ich denn da wieder für Sachen.
> Ich finde dabei jedenfalls Promises recht angenehm, damit kann man gut arbeiten. Es ist zwar etwas Arbeit, für alle externen Aufrufe entsprechende Funktionen bereitzustellen, aber es lohnt sich. Ansonsten kann man ja mit node --harmony tatsächlich auch jetzt schon Generatoren verwenden :)
Aber auch nur im Backend. Ich hab mich von Code-Sharing erst mal verabschiedet und war überrascht, wie viel produktiver ich mit Java unterwegs war.
Hey ich komme nicht auf Webclonk, Seite down :(? Passiert hier noch was?
Schade dass WebClonk eingestellt wurde. Wäre ganz lustig wenn man damit auf Android clonken könnte :)
Grad eben gesehen, dass es das noch gibt!