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Featurewünsche für LegacyClonk

Featurewunsch: Möglichkeit, mit der Tastatur das Suchfeld zu fokussieren bzw. defokussieren.
Das Suchfeld ist toll, aber ich finde es etwas unintuitiv, dass man mit Escape aus der Spielauswahl und nicht nur aus dem Suchfeld rausfliegt.
Um das Suchfeld zu fokussieren schlage ich F3 oder Strg + F vor.

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:heavy_check_mark: STRG + F bitte auf jeden Fall

:heavy_check_mark: Featurewunsch #13 von Funni: Meldung, dass der Bereit-Button deaktiviert ist, weil man noch läd (wenn man noch läd), beim mit der Maus drüberhovern.
Vielen dank @Fulgen: https://github.com/legacyclonk/LegacyClonk/commit/64742dc38c76160e738397faf5dce95c2cee57e8

:heavy_check_mark: :heart_eyes: Featurewunsch #14 von Funni: Option, um League-Zugangsdaten in Registry (oder OS-entsprechendes Äquivalent) zu speichern. (Gelöst in https://github.com/legacyclonk/LegacyClonk/commit/e301d50ba371676776d908b7cb4a26762458096f)

Der Benutzername sollte sich immer gemerkt werden, das Passwort sollte optional per Checkbox gemerkt werden können. In den Optionen müsste dann ein Button zum Löschen der Zugangsdaten her, da man diese ja sonst nicht aktualisieren kann, wenn man egedit nicht kennt.

Zumindest mein Ligapasswort wird nur dort verwendet und ich schätze die Missbrauchsgefahr als gering genug ein, das Eintrittsrisiko einer Kompromittierung bzw. der Impact ist gering. Gerne also raw oder Base64 kodiert in der Registry bzw. dem OS-spezifischem Äquivalent speichern.

Das Ligapasswort würde ich aus genau diesem Grund nicht speichern - entweder es wird im Klartext gespeichert, was jede Logik entbehrt, oder es wird verschlüsselt gespeichert, was bedeutet, dass der Spieler ein Passwort zum Entschlüsseln eingeben muss - sinnlos.

Gib dem Nutzer doch die Möglichkeit zu entscheiden, ob er das Risiko eingehen möchte. Dein Steampasswort gibst du ja auch nicht jedes Mal ein oder? Außerdem ist die Verbindung zum Leagueserver eh noch unverschlüsselt.

Optional ist es schon besser, ja - die primäre Stellungnahme meinerseits dazu ist halt “wenn, dann gescheit”.

Ich nehme stark an, dass der Steam-Client ein Authentifizierungstoken vom Server bekommt und dieses speichert.

Leider =/

Aber das Masterpasswort ist ja auch Unsinn :slight_smile: Ich verstehe schon, was du meinst. Mir wäre ein Tokensystem auch lieber, wenn also für die Clonk-Authentifizierung ein eigenes PW genommen würde als für die anderen Onlinedienste, wie Forum oder Ligaverwaltung. @Luchs denkbar?

OpenClonk hat das schon implementiert. Das könnte einfach übernommen werden. Ich glaube, es merkt sich auch tatsächlich nur ein Token, sodass das Passwort nur einmal übertragen wird.

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Also wie gesagt, das fänd ich echt cool, weil man aktuell immer alles eingeben muss. Und bevor man jetzt nur den Benutzernamen speichert, kann man doch gleich das Vollprogramm machen. Ist leicht gesagt vom Endnutzer, ich weiß…

Bin wenn dann für optionales PW merken. Ich logge mich hier im Forum auch ständig automatisch ohne Passwort-Eingabe ein, das ist auch doof <,<

Mit einem Tokensystem hätte man das Problem nicht mehr. Dann meldest du dich einmal mit Zugangsdaten an und dein Client bekommt ein eigenes generiertes Passwort.

Wenn ich dich richtig verstehe, will ich genau das nicht.
Wenn sich dann mal jemand anders einloggen will, klappt es nicht, weil nur ich stets eingeloggt werde (?).

Ja dann braucht es einen schon erwähnten Entkopplongs/Abmelden/Zugangsdaten-löschen Button in den Optionen. Als Äquivalent dazu kannst du in deinem Browser jederzeit die Cookies löschen und bist abgemeldet.

Es gibt übrigens auch System-APIs für sowas. Das hängt dann hinter deinem Benutzerkonto, und sollte ohne dein Windows-Kennwort nicht zugänglich sein: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/secauthn/credentials-management (Linux und Mac haben entsprechende Keyring/Keychain APIs).

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:heavy_check_mark: Featurewunsch #15 von Funni: Escape schließt erst Fenster wie das F4-Menü, das Infofenster oder /chart, bevor es die Option zum Spielabbruch bietet.
Edit: Naturlich nur lokale Fenster, wie das Infofofenster, wenn man einen Rechtsklick auf ein Objekt durchführt.

Featurewunsch #15 von Funni: Escape schließt erst Fenster wie das F4-Menü, das Infofenster oder /chart, bevor es die Option zum Spielabbruch bietet.

Vorsicht: Einige Fenster (Besonders scripterstellte Infofenster und Menues) sind synchronisiert. Das heisst es koennte einen Sync loss geben, wenn sie auf einer non-sync-Taste geschlossen werden. Und wenn man Escape synchronisiert, dann kann man bei haengendem Spiel nicht mehr den Abbruchdialog oeffnen. Das Feature ist sicher moeglich, aber fuer diese Dialoge eventuell nicht ganz einfach umzusetzen.

Eine Möglichkeit alle Spieler zu kontaktieren die in einem Szenario sind. Es kam schon oft vor, dass unbekannte Spieler eines meiner Lieblingsszenarien gehostet hatten, jedoch keiner beitreten konnte. Häufig verschwinden sie dann nach gewisser Zeit wieder. Möglicherweise einen Chat wie es bei TodsServer der Fall, ist für alle gehosteten Spiele (mit einer Ausschaltfunktion).

Aktuell wird unter der Haube dran geschraubt, dass das Problem mit dem Beitreten gar nicht erst passiert (Danke @Fulgen). Eine häufige Ursache ist DS-Lite. Das Problem das ich mit solchen Hosts nicht kommunizieren kann habe ich auch oft. Den Chat den du beschreibst, läuft über das IRC-Netzwerk. Egal, ob ein solcher Chat in jedem Client oder nur auf TodsServer implementiert ist, es zieht den großen Rattenschwanz “Datenschutz” mit sich, denn es sitzt ein dritter Server in der Mitte, zu dem sich beide verbinden. Technisch ist das “SNAT”
Direkt mit dem Client verbinden, ohne Server in der Mitte und ohne Datenschutzprobleme wäre DNAT und genau das ist das Problem, wo es bei den meisten hakt, denn wenn du bei dem Kerl nicht joinen kannst, kannst du auch keine Chatverbindung zu ihm aufbauen.

Erstmal vielen Dank für das Weiterentwickeln vom guten alten Clonk Rage!

Folgender Bug ist mir beim Testen auf einem modernen Windows-10 PC aufgefallen:

Clonk Rage hatte Mühe mit XInput-Gamepads. Eingaben am Gamepad wurden von Clonk zuerst gar nicht erkannt, obwohl das Pad im Windows-Dialog “USB-Gamecontroller einrichten” angezeigt wurde. Nachdem ich das Gamepad im besagten Dialog unter “Erweitert” als bevorzugtes Gerät ausgewählt hatte, reagierte Clonk zwar wie erwartet auf Tastendrücke, das Problem war damit aber noch nicht behoben, denn sobald mehrere Gamepads mit XInput angeschlossen wurden, registrierte Clonk nach wie vor nur ein Gamepad und erkannte auch nur von einem der angeschlossenen Geräte die Inputs.

Sämtliche dieser Probleme existieren, bei Gamepads die mit Directinput angeschlossen sind, nicht. Hier musste ich nichts im Dialog “USB-Gamecontroller einrichten” ändern und Clonk erkannte auch jedes weitere Gerät tadellos.

Dies also mein Feature-Wunsch: Bitte korrigiert diesen Bug :blush: