Das wäre schade. Die Fehler mit den Luftschiffbodenpixelmanifestation beeinflusst auch so das Spielerlebnis. In jeder Eiswelt wo es heftig schneit, kann man die Dinger fast nicht benutzen. Evtl. wäre es etwas für eine Regel, sodass es optional ist, wie man spielen möchte.
Ja, Regel wäre auch eine Möglichkeit.
Vll. beheben wir es aber auch einfach so.
Müssen wir uns noch entscheiden.
Kommt mit der nächsten Version: https://github.com/legacyclonk/LegacyClonk/commit/d6b13534f81dd8adc9802bbde90218f6fa33d269
Ist aber nur für F4 und /chart drin.
Danke für die Antwort.
Ich denke, dass Xinput für das alte Clonk ein wichtiges Feature wäre, denn schaut man sich bei modernen Games auf Steam um, so unterstützen dies praktisch alle. Und es hat meiner Meinung nach auch seine grossen Vorteile:
- Will man mit Freunden zu Hause im Wohnzimmer auf der Couch eine Runde clonken, sind Gamepads einiges praktischer, als wenn sich alle auf einer Tastatur zusammenquetschen müssen (Vielen Dank an dieser Stelle für das Skalier-Feature:-)!). Insbesondere wenn man das Splitscreen-Feature voll nutzen möchte, welches es bei Openclonk bekanntlich nicht mehr gibt.
- Wie bei Konsolen-Games (und eben Xinput-Games bei Steam) auch, könnte man es so machen, dass die Tastenbelegungen schon sinnvoll verteilt sind, so dass nicht vor dem eigentlichen Spiel viel Zeit mit mühseligem Konfigurieren verloren geht.
- Jedes Xinput-kompatible Gamepad hat auch ein D-Pad, es muss also sowieso nicht der analoge Stick verwendet werden.
Bezüglich des Know-Hows zum Implementieren eines solchen Features, kann ich leider auch nicht weiterhelfen…
Was cool wäre: Eine Möglichkeit in Kombination mit der Skalierung hochauflösendere Grafiken zu verwenden. Also das die Standardgrafiken normal hochgesampelt werden, aber man in der ActMap/Defcore angeben kann Objektgröße z.B. 30x30 Pixel, aber Grafikauflösung 60x60, sodass es schöner ausschaut beim hochskalieren. Damit könnte man dann auch Schrittweise die Grafiken des Orginalpacks durch HD Grafiken ersetzen.
Freut mich, dass der code selbst weiter entwickelt wird
Ich hatte damals bei meinem Pack das größte Problem mit Licht=Lag, siehe diesen Thread: Licht Sichtbarkeit sorgt für Lag
Wäre also super, wenn Licht/Dunkelheit in Zukunft besser umsetzbar wäre (oder ist es das schon?) :)
(ansonsten: will keine Diskussion und soll auch keiner auf folgendes antworten, aber ich würd clonk immernoch gern auf steam stehen. Hab mir stattdessen diverse ähnliche Spiele da gekauft, aber clonk ist halt einfach mit Abstand das Beste)
edit: und wo wir schon bei „ähnlichen“ Spielen sind, weiß nicht ob das Ziel dieser Entwicklung ist, wäre nicht schlimm, wenn nicht, aber: die Möglichkeit einige Objekte zielgenau zb mit der Maus zu platzieren (zb während es Spiels zu Maussteuerung wechleln erlauben), wäre in manchen Situationen hilfreich. Zb. wenn man Dinge wie Fackeln in der Luft platzieren/entfernen möchte und sonstige sonst sehr fummelige Dinge. Oder vllt fällt euch ne andere Lösung als die Maus für sowas ein.
Die Maus kann man unter Optionen(Im laufenden Spiel) im Spielermenü an- und abschalten wie man lustig ist.
Bei den Fackeln muss ich an das Großes Tiefen Melee von Penetrator denken, da war es gut das die Fackeln wenn, sie in der Luft platziert wurden nichtmehr vom Gegner entfernt werden konnten.
Es gibt eine Erweiterung für das Kontextmenü das man da mehr Sachen machen kann wie bestimmte Energieleitungen zu trennen wenn mehrere übereinander sind.
Ich suche tatsächlich danach, habe es mir mit nem Profiler angesehen und dabei den Rendering-Code verschnellert - auch der Lichtlag scheint sich subjektiv verbessert zu haben, aber im Profiler scheint nichts auf. (Es ist auch nur ein CPU-Profiler, der über samples misst, aber die Ineffizienz von glBegin(GL_POLYGON)
hat er detektiert.)
Featurewunsch #16 von Funni: LC Spielverbesserungen (mit TdV-Support)
In ExeWars BloxX mit @Der_Tod schonmal angesprochen.
- Nicht an Pixeln hängenbleiben
- Nicht an Bohrlöchern oder klitzekleinen Spalten hängen
- Nicht im Wachturm stucken
- Nicht in halb gesprengtem Graint stucken
- Alles, was sonst noch so nervt und eigentlich nicht Sinn des Spieldesigns ist.
Für spezielle Szenation, die genau darauf ausgelegt sind, z.B. Turm der Verzweiflung gäbe es zwei Optionen:
- Spielverbesserungen standardmäßig aktiviert, kann per scenario.txt deaktiviert werden.
- Es müsste eine neue TdV-Version her.
- Die Mehrzahl der je erstellten Szenarien würden von dieser Opt-Out Methode profitieren.
- Spielverbesserungen standardmäßig deaktiviert, kann per scenario.txt aktiviert werden.
- Fast alle Szenarien außer TdV müssen aktualisiert werden, wenn die Verbesserungen im Spiel erlebbar sein sollen.
- Die ganze Arbeit war dann vielleicht für die Katz, weil kaum jemand die Funktion in einem Szenario aktiviert.
Zusätzlich zu den Optionen oben (das oben wäre ja dann ein Standardwert für die Installation von LC):
Der Host kann entweder standardmäßig in den Optionen die Verbesserungen per Checkbox einschalten und somit selbst über Opt-In oder Opt-Out entscheiden und kann diese Einstellung für das aktuelle Szenario zusätzlich noch im Hostmenü vor Spielstart (oder vielleicht ähnlich /nodebug im Spiel) ändern.
Featurewunsch #17 von Funni: Hostnachricht beim Joinen versenden
Aufgrund der derzeitigen Lobbywartezeiten geht der Host gerne mal afk. Manche (auch ich) signalisieren dies über einen extra Spieler, derr dann z.B. „Bin afk“ heißt. Allerdings sind hier nur sehr unspezifische Aussagen möglich, da der Spielername nur vom Hauptmenü geändert werden kann. Außerdem verfälscht der Dummyspieler die Anzeige für den Masterserver. Wenn der Host gerade die Waschmaschine ausräumen will, kocht oder schon weiß, dass er erst um 19 Uhr wieder da ist und dann starten möchte, wäre es prima, wenn er eine Nachricht hinterlassen könnte, die anderen Mitspielern beim Beitritt in die Lobby angezeigt wird. Man kann jetzt sagen, dafür gibt es doch den Netzwerkkommentar. Der Netzwerkkommentar ist aber je nach Anzahl der gehosteten Spiele eingeklappt, sodass er nach meinem Empfinden häufig ignoriert wird. Der Benefit einer solchen Funktion, wäre eine präzise Information über den geplanten Spielstart und voraussichtliche Abwesenheit des Hosts und zwar ohne dass der Host das Spiel schließen, und den Spielernamen des Dummys auf <20 Zeichen begrenzt umbenennen muss.
Umzusetzen wäre das bsp. per Chatcommand ohne GUI-Änderung.
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Befehl zum Setzen und aktivieren der Nachricht
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Befehl zum Aktivieren der Nachricht ohne diese inhaltlich zu ändern
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Befehl zum Deaktivieren der Nachricht
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Nachricht bleibt nur die aktuelle Runde gemerkt, es bräuchte also keine Zustandsspeicherung der Aktivierung in der Config/Registry
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Optional: Automatische Aktivierung bei Bildschirmsperre (und entsprechende Deaktivierung)
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Alternativ: Netzwerkkommentar anstelle einer Exta-Joinnachricht senden, wenn jemand beitritt. Dann eben nur mit einem Aktivierung/deaktivierungsbefehl, vielleicht ein toggle.
Angabe von Skalierung bei Grafikiken.
Es wäre schön wenn es die Möglichkeit gäbe Spritesheets in einer höheren Skalierung in die Pakete einbinden zu können oder sogar nur Spritesheets in 200% zu hinterlegen sodass diese bei einer höheren Spieleskalierung wieder gut aussehen und nicht verschwommen sind.
Diese könnte über einen Prefix der Graphics.png gekennzeichnet werden, ähnlich der Postfix für alternative Grafiken
Können wir den Bogenzielbug mal beheben, das wenn man mit der Maus schießt ständig nach unten gezielt wird?
Hier mal ein Video dazu:
Ja, das klingt nach einer guten Idee. :)
Weißt du, wie man den auslöst?
Das Video zeigt eh in Action wie man ihn auslöst, ist vllt etwas schwer zu sehen, weils so klein ist aber das Zielen mit dem Bogen startet ja ungefähr in einem 45° Winkel nach oben und im Video sofort 45° nach unten.
Hier nochmal in Textform:
Der erste Spieler muss den Bogen mit der Maus schießen und dann fallen lassen.
Der zweite Spieler muss dann nur noch den Bogen einsammeln und versuchen mit ihm zu schießen.
Achso. Ich hab das Video noch gar nicht angeschaut.
Fallen lassen über Runter + Werfen? Runter gehalten oder nicht?
Jo schon eher fallengelassen über Runter + Werfen. Runter ist gehalten. Es passiert aber nur wenn ein Clonk von einem anderen Spieler den Bogen einsammelt und damit schießen will. Wenn man nur kurz runter drückt und es gut hinkriegt dann passiert der Bug nicht. Die Maus hat garnichts damit zu tun wie es aussieht.
Ich habe es mir mal angesehen, und es ist eigentlich ein recht simpler Bug.
Ausgelöst wird er nur, wenn beim Ablegen (als JnR-Spieler) Runter gehalten wird, nicht aber wenn man vor dem Werfen Runter wieder loslässt.
Das wird dann mit der nächsten Version der Objektpakete gefixt werden.
eine sache die mich schon immer gestört hat ist das HUD elemente scheinbar sinnloser weise an die kartengröße gebunden sind. so that zb der lebensbalken auf einer karte mit geringer höhe zusammenschrumpft anstelle die gesamte bildschirmhöhe zu nutzen.
keine ahnung wieso hud elemente immer in den bereich der kartengröße gequetscht werden anstelle den ungenutzten platz ausserhalb der karte zu nutzen und immer eine gewohnte gleichbleibende größe und position beibehalten. die HUD elemente zu verschieben scheint auch aufwendinger zu sein als sie immer fest an eine landschaftsunabhängige position zu binden. irgendwie ein anti-featue. :/
auch hätte ich gerne anstelle dem neumotischem skalierens gerne die option zurück eine fixe auflösung zu wählen die das spiel dann benutzt, anstelle die auflösung des gesamten computers umändern zu müssen und die skalierung auf 100% zu stellen.
nebenbei gefragt. ich habe irgendwo gelesen das man die skalierung ausschalten kann. wie geht das?
Stimmt das mit den HUD-Elementen (Lebensanzeige, F4-Anzeige…) hat mich auch öfters mal gestört das die oftmal sehr klein waren, wie zb in Clonk Party, und man dann nicht gesehen hat woran das Problem lag.
keine ahnung wieso hud elemente immer in den bereich der kartengröße gequetscht werden
Weil sie in C4Viewport::Draw
gezeichnet werden. Warum das unbedingt da ist…keine Ahnung.
auch hätte ich gerne anstelle dem neumotischem skalierens gerne die option zurück eine fixe auflösung zu wählen die das spiel dann benutzt, anstelle die auflösung des gesamten computers umändern zu müssen und die skalierung auf 100% zu stellen.
Was hindert dich daran, die Skalierung entsprechend einzustellen? Wenn du ingame z.B. 1366x768 willst und der Monitor sonst 1920x1080 verwendet, ist das ein Skalierungsfaktor von 1920 / 1366 = 1.4 = 140%.
Das alte Umstellen der Auflösung war leider ein Lotteriespiel - der Vollbildmodus generell hat mehr Probleme verursacht als nötig, auf niedrigen Auflösungen gab es Bugs mit der Desktopumgebung unter Linux usw. usf. - ich will nicht wissen, wie sie mit mehreren Monitoren (nicht) funktioniert hat.
nebenbei gefragt. ich habe irgendwo gelesen das man die skalierung ausschalten kann. wie geht das?
Skalierung auf 100% stellen.